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análisis

Wildstar

"Pese a la ausencia de innovación, Wildstar consigue hacerse un hueco en el mercado de los MMO gracias sobre todo al multijugador".

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Si metes en una olla la estética de Ratchet & Clank, el contenido de World of Warcraft y el sistema de combate activo de Guild Wars 2, el resultado no es otro que una rica cena base del nuevo MMORPG de ciencia ficción de Carbine Studios: Wildstar.

Carbine está compuesto por antiguos desarrolladores de Blizzard y se nota mucho que World of Warcraft ha servido como fuente de inspiración: gráficos de estilo amable, entornos y personajes bañados en tonos pastel y muchas características que se han visto exageradas a propósito, siguiendo la línea habitual de WoW. Pero Wildstar coge este estilo artístico y lo convierte en algo propio que, en muchos aspectos, recuerda más a Ratchet & Clank que a su propio hermano mayor.

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Carbine no solo coge ideas de Blizzard en el terreno visual. Mientras que Guild Wars 2 se aleja del sistema de misiones habitual del género, Wildstar lo abraza con mucho gusto. Es decir, pasear por Nexus resulta curiosamente similar a explorar Azeroth. Te haces con una enorme lista de misiones que deberás completar, para luego volver junto al que te ha dado esa misión y pedir tu recompensa. Sin embargo, la ambientación de ciencia ficción da pie a la posibilidad de comunicarte con la gente por radio, de tal modo que podrás completar numerosas misiones sin tener que estar regresando siempre junto a la persona que te la encomendó.

Wildstar

Este sistema de misiones tradicional no me importaría demasiado si no fuese porque las misiones en solitario se antojan, honestamente, un poco aburridas y faltas de inspiración. Siguen la vieja receta de matar a X enemigos, conseguir X objetos, escoltar a una persona, etcétera. De vez en cuando encuentras alguna misión que es una maravilla, pero por desgracia se pierden en este mar de mediocridad que es el contenido de Wildstar para un solo jugador. El modo en el que se presenta la historia tampoco es muy atractivo, con poco doblaje y muchas e interminables líneas de texto. Esto me resulta especialmente decepcionante, ya que la historia y la ambientación son realmente atractivas.

Es justo decir que Carbine introduce lo que llaman un sistema de caminos, que ofrece algo nuevo al género de los MMO. Al crear un personaje determinas si ese personaje será un explorador, un soldado, un científico o un colono.

Este sistema es diferente al sistema de clases y te ayuda a definir el tipo de contenido que te encontrarás. Por ejemplo, como explorador se te encomendará subir al pico más elevado o adentrarte en la caverna más profunda. En cambio, como colono tendrás que construir mejoras en el mapa para que todos los demás disfruten de los beneficios de tu creación (además de recibir bonificaciones por cada persona que use tus creaciones). Esto permite que tu lista de misiones se adapte un poco más a tu estilo de juego. Pero, pese a todo, sigue siendo una lista de misiones perfectamente equiparable a una lista de la compra.

Al final, es el diseño del mapa lo que salva de la quema al modo para un jugador de Wildstar. En Carbine son muy creativos a la hora de diseñar sus mapas. Aprovechan dicha virtud para dar nueva vida a algo que podría haber acabado siendo un viaje seco y tedioso por Nexus. Ya al principio de juego me encontré con objetos del entorno que me permitieron saltar muy alto y me dieron una gran sensación de libertad de movimiento, algo que no había vivido nunca en otros MMO. Mientras otros intentan hacer un mundo creíble, Carbine te da libertad total para convertir al mundo en tu patio de recreo. Te lo puedes pasar en grande simplemente yendo del punto A al punto B.

Además, el sistema de combate ayuda a potenciar la experiencia. El área de impacto de los ataques de amigos y enemigos se muestra con iconos visuales, de tal modo que, para poder tener éxito en combate, será vital saber esquivar y colocarse bien.

Muchos ataques se podrán usar mientras te mueves. De hecho, la clase acechadora está pensada especialmente para descolocar constantemente al enemigo. Combatir en Wildstar es divertido y muy satisfactorio, sobre todo en los combates contra jefes finales y contra granes grupos de enemigos. De tener que criticar algo del sistema de combate, lo que criticaría es que falla la sensación de impacto. Los ataques no parecen tener mucho impacto, ya que la gran movilidad de los personajes se mezcla con unas animaciones mediocres y acaban ofreciendo un aspecto poco convincente. Pero quitando eso, el sistema de combate es férreo y satisfactorio.

La conclusión sobre el contenido de Wildstar para un solo jugador es, en general, una gran decepción. Carbine se ciñe demasiado a los estándares que sabe seguro que funcionan y que ya hemos visto mil veces en el género durante la última década. El sistema de caminos, el diseño tan creativo del mapa y el sistema de combate activo son cosas que ayudan, pero que no bastan para salvar esta parte del juego.

Wildstar

Dicho esto, tendríais toda la razón del mundo en destacar que el punto fuerte de Wildstar no es su contenido para un solo jugador, sino su contenido multijugador. Hay tres tipos de misiones en grupo en el juego: aventuras, mazmorras y asaltos.

Las aventuras se desarrollan en zonas relativamente abiertas, en las que grupos de cinco jugadores completan una serie de tareas que los llevan a recorrer todo el mapa, con un enfrentamiento contra un jefe final como clímax. Este contenido no es muy complicado y es un modo ideal para que los jugadores inexpertos del género descubran cómo se juega en grupo. La dificultad es lo suficientemente alta como para que se pueda fracasar, pero lo bastante baja como para poder levantarte y volver a intentarlo.

Las aventuras son una mezcla de secuencias preprogramadas y zonas abiertas en las que puedes determinar libremente cómo quieres actuar. Por ejemplo, en mi primera aventura, todo el equipo saltó desde una nave de transporte y pronto tuvo que elegir una de entre las muchas tareas a su disposición. Esto aumenta la rejugabilidad de las aventuras, por no hablar de que cada aventura tiene dos niveles de dificultad.

Las mazmorras son para cinco jugadores, igual que las aventuras, y también tienen un modo normal y un modo veterano. Este tipo de contenido tiene una progresión eminentemente lineal, con grupos de enemigos y un jefe final. La naturaleza más estructurada de este contenido exigía más cooperación en el grupo para poder tener éxito, e incluso había más margen para tomar decisiones tácticas. Dicho esto, no hay nada especialmente revolucionario en las mazmorras de Wildstar: son más o menos lo que cabría esperar del género.

Por último, tenemos los asaltos, que son para equipos de 20 o 40 jugadores cada uno. No he podido probar este contenido, pero basta con decir que, aunque es bastante básico en lo que respecta a este tipo de contenidos en los MMO, ofrecen a los jugadores más expertos un objetivo final por el que luchar.

Los elementos para grupos de Wildstar son sólidos, aunque no tengan nada revolucionario. Carbine Studios ha corrido muy pocos riesgos al no querer cambiar las convenciones del género, con lo que el contenido se antoja familiar. Si estáis cansados de dichas convenciones o si no os gusta el modelo de los grupos de los MMO, creo que se puede afirmar sin temor a equivocarse que Wildstar no es un juego para vosotros. En cambio, hay otros jugadores que es precisamente esto lo que buscan.

Por último, Wildstar tiene varios modos PvP (jugador contra jugador). Podréis luchar 1 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 3 o 5 contra 5 en un modo Arena. Aquí lo que cuenta es el número de muertes conseguidas. En Campo de batalla, dos equipos de diez jugadores luchan por una serie de objetivos. En los dos mapas que tiene el juego actualmente se puede luchar para conseguir un número determinado de máscaras antes de que se acabe el tiempo, o bien atacar o defender puntos de control. De estos modos, mi favorito es el segundo, ya que los objetivos hacen que el combate sea mucho más interesante que limitarte a matar a más enemigos que el equipo rival. A pesar de lo aburrido del modo para un jugador, el PvP es algo fresco, sobre todo porque puedes subir de nivel mientras juegas.

Wildstar

También hay un último modo PvP que se desbloquea al alcanzar el nivel máximo. En él, dos equipos de 40 jugadores se enfrentan por hacerse con el control de una fortaleza enemiga, la cual se personaliza y, en cierto modo, se construye por los equipos antes del inicio de la pelea. Tampoco he podido probar este modo, pero su importancia es vital de cara a mantener a los usuarios interesados por el juego una vez han terminado otras partes del mismo y esperan al lanzamiento de nuevos contenidos.

Debido al sistema de combate activo, el PvP me ha resultado especialmente desafiante, ya que requiere mucha habilidad. Muchos ataques fallan porque tanto tu oponente como tú estáis en constante movimiento. Dicho esto, vuelvo a echar de menos un poco más de creatividad por parte de Carbine Studios, así como también me gustaría que se arriesgasen más y se alejasen un poco de las fórmulas ya existentes.

Pese a la ausencia de innovación, Wildstar consigue hacerse un hueco en el mercado de los MMO gracias sobre todo a los elementos de juego en grupo. El sistema de combate activo mejora la experiencia de todos los aspectos del juego, pero no habría estado de más que Carbine hubiese ido un poco más allá para que todo el contenido fuese igual de novedoso y satisfactorio. Sobre todo en el modo para un jugador, que recuerda demasiado a ir a hacer la compra y, personalmente, me cansó muy pronto. Si esta falta de innovación no te importa y aprecias un juego desafiante, Wildstar es una compra que opción a tener en cuenta.

07 Gamereactor España
7 / 10
+
Gran contenido multijugador. El combate activo.
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Contenido para un jugador aburrido. No es nada innovador.
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