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análisis

MotoGP 14

Nos tumbamos todo lo posible rozando el asfalto para comprobar si esta entrega es capaz de adelantar a las anteriores en la serie de carreras.

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Nuestras primeras impresiones al poner MotoGP 14 no fueron nada buenas. Tampoco es que las expectativas estuvieran muy altas, pues ni MotoGP 09/10 ni MotoGP 10/11 dejaron huella, pero como la licencia ha cambiado de manos y ahora hace los juegos un nuevo estudio y los lanza una nueva publicadora, cierta esperanza sí que teníamos.

Pero nada, MotoGP 14 es incapaz de sorprender a primera vista. Saltamos directamente a una Carrera Rápida, y encontramos lo de siempre: los gráficos parecen limitados a la última generación de consolas, los efectos sonoros de los motores parecen producidos por un sintetizador escacharrado, la motocicleta subvira una barbaridad y la trazada ideal, con una línea que te dice cómo tomar las curvas y dónde acelerar o frenar... suele estar mal. Por si fuera poco, la experiencia general sobre las dos ruedas es bastante sosa.

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La cosa mejora cuando pones el modo Carrera (no de correr, sino el modo principal de campaña con muchos eventos). Aquí empiezas en la clase Moto3 y vas subiendo hasta alcanzar MotoGP durante varias temporadas, con la esperanza de ganar el campeonato al final. Por el camino te van tentando las ofertas de otros equipos, investigas las posibles mejoras para tu moto e intentas cumplir objetivos en cada carrera (ganar a tu compañero de equipo, llegar como mínimo hasta cierto punto), a la vez desbloqueando coleccionables en forma de vídeos e imágenes.

MotoGP 14
MotoGP 14

Y lo cierto es que en este modo también va todo mejor en cuanto te pones sobre el circuito. Las motos más pequeñas de Moto3 son algo más manejables que las grandes bestias de MotoGP. Todas esas sensaciones de subviraje de diluyen con la inferior velocidad, y tras contratarnos un equipo más fuerte y mejorar la máquina en varios aspectos, empezamos a hacer podio. No pintaba mal.

Pero la experiencia sigue dejando mucho que desear. Todo lo que ocurre fuera de la pista resulta superficial. Tras unas carreras nos ofrecieron cambiar a otro equipo que lleva otra marca de motos, y su "Rendimiento de equipo" (único valor que sirve para comparar equipos) es claramente superior que el de nuestro equipo actual. Por lo tanto, fichar por otro equipo es sí o sí, no hay nada que considerar o tener en cuenta. Más adelante el agente nos ofreció encontrar un equipo aún mejor, y escogimos el favorito de una lista. Luego sólo tienes que esperar. Nada de pensar, ni de sopesar pros y contras. Cualquier equipo es inequívoca y claramente mejor o peor que otro.

El sistema para ir mejorando la moto también es gravemente superficial, hasta un grado casi ridículo. Cuatro partes de la motocicleta se pueden poner a punto varias ocasiones: frenos, suspensión, chasis, motor. El primero y el último elemento se explican por sí mismos, pero todavía no sabemos para qué sirve mejorar los otros dos, pues el juego no deja ni la más mínima pista. No dice la potencia adicional que aporta una mejora de motor. Nada de estadísticas. No hay ningún resultado visible o perceptible tras una mejora.

Viniendo de disfrutar juegos de conducción como Forza o Gran Turismo, o incluso de otros de segunda línea, se trata de omisiones imperdonables. No hay ni rastro de pruebas o explicaciones de este sistema; lo único que sabes es que has mejorado tu chasis dos de tres veces posibles. Pues vale.

MotoGP 14MotoGP 14

Una mejora cuesta uno o más de los denominados 'data packs' que recoges corriendo una vuelta en los entrenamientos, en la clasificación o en la carrera. En otras palabras, si eres un poco paciente, puedes ganar hasta tres paquetes en un fin de semana virtual de carreras. Sin embargo, parece una excusa barata para presionarte y que hagas el rollo de la clasificación y la práctica para inflar el tiempo de juego. Y dado el tiempo que te dejan para tu vuelta de clasificación -más de media hora de tiempo de pista, más que la carrera real- las vueltas de práctica tienen poco sentido.

Una vez más, sobre el asfalto es otra historia. En realidad la campaña incluye algunos circuitos realmente buenos, y cuando fuimos consiguiendo mejores resultados y entrando en duelos más y más apretados con nuestros rivales más fuertes, empezamos a disfrutar todo mucho más. Pero también hay que decir que la diversión no dura mucho. Tras unas pocas horas, el aburrimiento quita las pegatinas a la poca emoción. MotoGP 14 es simplemente demasiado monótono y carente de la variedad necesaria para echarle muchas horas.

Vale que hay una selección de tipos de partida más allá de la carrera rápida y la campaña, incluyendo la posibilidad de correr en campeonatos y Grandes Premios individuales, pero para qué vas a probarlos si es más de lo mismo. En pocas palabras, con ese modelo de físicas de conducción tan aburrido y genérico, es muy complicado que MotoGP 14 llegue a entretener como es debido. Le falta respuesta, la dirección está muy rígida y es difícil hacerse una idea de cuánto puedes abrir el puño antes de que vuelva ese exagerado subviraje (o cuán despacio puedes ir antes de que haga sobreviraje).

Este manejo, combinado con los soporíferos e incompletos gráficos (los pequeños mechones de hierba en las repeticiones parecen un chiste en PS4) y el audio pelmazo, conforman un juego incapaz de impresionar o estimular más de dos o tres horas. Por mucho que tu PlayStation 4 pida a gritos un juego de carreras, no encontramos argumentos convincentes para que pruebes con MotoGP 14.

MotoGP 14
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05 Gamereactor España
5 / 10
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Buenos modelos de las motocicletas, muchas opciones.
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Sistemas superficiales en modo Carrera (campaña), sonido plano, decepcionante sistema de físicas en el manejo de la moto.
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