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análisis

Mario Party 9

La Wii es la consola ideal para los juegos sociales. Mucha gente se hizo con una para poder compartir sesiones de risas y piques en el salón, moviendo ese mando tan sencillo...

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Pero si bien es cierto que existe una enorme oferta de juegos sociales o festivos, la mayoría no alcanzan grandes cotas de calidad. Además, aunque Nintendo definió el concepto de party game hace catorce años con la millonaria serie Mario Party, parece que lo dejó de lado al llegar a la consola más apropiada, con la desastrosa octava entrega y la mayor atención a la simplista serie de juegos Wii X. Ahora, en plena saturación del género, Nintendo quiere quitarse la espina, demostrar de dónde vienen los buenos party games y montar una fiesta que vuelva a apetecer a todos. Con Mario Party 9 lo han hecho realmente bien.

En la entrega anterior quedaban más que evidentes los problemas que venía arrastrando la serie: faltaba fluidez, innovaciones y unos mayores valores de producción. Esos tres puntos clave son los más trabajados en esta ocasión. Mario Party 9 se fija en Wii Party para ofrecer un desarrollo mucho más rápido y dinámico, cambia radicalmente el desarrollo de las partidas por los tableros e invierte mucho más esfuerzo y recursos en la presentación.

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Las superestrellas desaparecen del tablero, eliminando aquellas carreras a base de tiradas de dado por llegar el primero al preciado tesoro dorado. Ahora, los cuatro personajes recorren el tablero juntos, en un vehículo (coche, robot, alfombra...). Entre los minijuegos, eventos de tablero y bonus van recogiendo miniestrellas, y el que más reúna al final se llevará una superestrella y ganará la partida.

Mario Party 9
¿New Super Mario Bros. Wii 2? No, pero los que jugaron al original estarán cómodos con muchos minijuegos de Mario Party 9.
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Inclina, agita, mueve a tu personaje y salta... pero no te preocupes: siempre habrá algunos de aporrear botones como el mítico Rocaminó.

Algunos jugadores de la serie de toda la vida podrían sentirse incómodos con esta decisión, "atados" a los compañeros de vehículo y sin poder recorrer el tablero libremente. Serían quejas comprensibles, y no habría sobrado algún tablero que siguiera el modelo clásico para simpatizar con estos jugadores. Sin embargo, cuando lo pruebas durante unas partidas, el nuevo sistema consigue realmente refrescar aquella mecánica tan trillada.

Lo mejor es que no se olvida el componente estratégico, pues el jugador que hace de comandante (al que le toca tirar) toma decisiones para su propio beneficio, como escoger la ruta que seguirá el vehículo o intentar sacar una tirada específica y caer en la casilla deseada, ya sea para conseguir un premio, evitar un peligro o provocar algún evento (para esto hay dados especiales de tiradas cortas, lentas, etc). Además, el jugador "que manda" en cada turno gana más en los minijuegos.

A todo esto se suma la aparición de jefes intermedios y jefes finales, sin duda una aportación que dota a esta entrega de mucha más personalidad y consigue una ambientación más acorde con el universo de Mario. Las batallas con jefes son minijuegos cooperativos algo más largos, con originales y divertidos sistemas de combate. Hay que luchar en equipo para vencer, pero la idea es pegar más que los demás y dar el golpe de gracia (con puntuación adicional).

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