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Portal 2

Análisis de Portal 2

La mejor CPU en el mundo de los juegos, GlaDOS, ha vuelto. Tan fría y decidida a hacerte pasar por sus cámaras de pruebas otra vez. Hemos fundido Portal 2 y flipado con cada minuto.

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Hablar a la gente de un juego como Portal 2 es un reto muy interesante. Por un lado quieres compartir con todo el mundo tu entusiasmo, pero por otro tienes que cuidar lo que dices para no estropearles nada por adelantado. Porque como ocurre con películas como El Club de la Lucha, Memento u Origen, o juegos como Bioshock, Portal 2 es, sin duda, mucho mejor si no tienes ni rematada idea de dónde te estás metiendo o de lo que puede pasar.

No es que pueda haber algún giro en algún momento (¿lo hay? ¿o no?), sino que el placer del descubrimiento forma gran parte del juego. Pasó igual con el Portal original, un juego que se aproxima a su cuarto cumpleaños, suficientes como para hablar de él sin preocuparme de tocar los 'spoilers'. (Estás avisado).

Porque en la superficie, Portal parecía un pequeño e ingenioso juego de puzles con un buen concepto, que se desarrollaba en entornos estériles por los que te guiaba una voz robótica. El marketing de aquel título no indicaba otra cosa. Pero según te acercabas a lo que pensabas que era el final, de repente cambiaba de personaje totalmente y te encontrabas detrás de la limpia fachada y la voz robótica, GlaDOS, se convertía en un personaje con sentimientos, motivaciones, insensatez y sed de sangre. No habíamos visto nada igual.

Lo mismo pasa con Portal 2. Valve ha tenido mucho cuidado con lo que han ido enseñando del juego hasta su lanzamiento, y no sin razones. Portal 2 juega con tus expectativas, y puede cambiar radicalmente de dirección de forma repentina. Si eres un fan del original, probablemente esperes algún tipo de giro en algún momento, pero aún así conseguirá sorprendente. Es magnífico que lo consiga, así que deberías probarlo tú mismo, definitivamente.

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Por supuesto, GlaDOS ha vuelto. Antes de que te encuentres con ella, te presentan a un nuevo personaje: Wheatley. Se autodenomina una esfera de personalidad, y quizás lo podríamos describir como un gran ojo robótico, similar a los que rompiste de GlaDOS en la batalla del jefe final, en el primer juego. Es entusiasta, amable y está algo confundido. El juego comienza en lo que parece la habitación barata de un motel, donde has pasado cientos de años en cryo-sleep, mientras Wheatley te cuenta desesperadamente que toda la ciencia de Aperture está amenazada por la fusión de su reactor central. Por eso debes escapar, lo que significa que contarás con muchas razones nuevas para usar la pistola de portales. Y antes de que te des cuenta, GlaDOS ha vuelto a la vida...

Está cabreada, porque mientras tú estabas durmiendo, ella ha estado experimentando el momento de su muerte una y otra vez. Algo que le amargaría la existencia a cualquiera. Pero ahora está de vuelta y puede retomar su actividad favorita: mandarte otra vez a través de cámaras y cámaras letales. Todo en el nombre de la ciencia, claro está.

Y ya no te voy a contar nada más de la historia.

Al principio, todo es más o menos como lo recuerdas de Portal. De hecho, varias de las diez primeras cámaras que visitas estçan sacadas del primer juego, solo que más afectadas tras el paso de tantos años. Pero rápidamente se introducen nuevos conceptos, el ritmo parece algo más alto, y no pasa mucho hasta que puedes jugar con las nuevas mecánicas.

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Hay unas cuantas. La básica, la pistola Portal, sigue igual. Puedes colocar dos portales diferentes, el azul y el naranja, y todo lo que entra en uno sale por el otro. Es un concepto sencillo, pero a la vez toda una "paja mental", si me permitís la expresión.

Las aportaciones a la jugabilidad vienen a través de los entornos. Aquí encontrarás un puñado de elementos completamente nuevos que funcionan de alguna forma con los portales. El primero es un rayo láser, que se puede torcer mediante varias lentes y que luego se puede dirigir para desbloquear puertas o activar plataformas e interruptores. El rayo atraviesa los portales, lo que significa que puedes activar interruptores que de otra forma quedan fuera de tu alcance.

Portal 2

Otra incorporación son los fate plates, un tipo de rampas que os mandarán a los objetos y a ti por los aires. Sirven para sustituir muchos de los puzles basados en reflejos del primer juego, como cuando tenías que disparar portales mientras estabas en el aire. En ese sentido, Portal 2 no es tan estresante como su predecesor, porque no tienes tan poco margen de reacción para resolver un puzle. Eso no quiere decir que no vaya a probar tu materia gris constantemente, simplemente que tu habilidad motriz no será tan fundamental para el éxito.

También están los puentes de luz, construidos por luz 'sólida' sobre la que puedes andar, para luego alargarlos o modificarlos con los portales. Y luego el gel, un tipo de pintura que tiene diferente efecto según el color: una actúa como trampolín, otra permite correr más rápido. Por último están los túneles de energía, que te permitirán flotar en cierta dirección.

Casi todas estas mecánicas se pueden combinar de una forma u otra. Por ejemplo, puedes mover o cubrir nuevas zonas con gel empleando los túneles de energía. Todo esto se va presentando en la campaña. Debes ir pensando nuevas fórmulas, evolucionando hasta los momentos finales.

Portal 2

Respecto al diseño de puzles, Valve ha dado un gran paso desde el ya altísimo nivel del original. Hay algunos rompecabezas memorables, y cuando el juego ha empezado de verdad, pocos presentan una solución obvia. Eso quiere decir que la satisfacción es aún mayor cuando llega el momento "ajá/eureka". Cada puzle es sumar una pequeña victoria, y cuando por fin flotas por encima por el enorme abismo que parecía imposible de cruzar, sientes una paz interior que pocos juegos alcanzan a ofrecer.

Pero no importa lo buena que sea la sensación de juego, pues no fue sólo este elemento el que convirtió al primer Portal en algo para recordar. A la misma altura estaba el universo, los personajes, el diálogo y el humor, todo más evidente en Portal 2.

En primer lugar, Wheatley. Es adorable, divertido y completamente fuera de lugar: como al comienzo, cuando se da cuenta de que está sufriendo un severo pero temporal daño cerebral tras su larga siesta.

Pero el verdadero arranque del juego parte de GlaDOS, ahora con más mala leche, más sarcástica e implacable que en el original. No le importa meterse contigo mientras juegas, y se dedica a comentar tu peso o falta de inteligencia constantemente. Tampoco se corta en decirte cómo se siente después de que te la cargaras en el original. "Los resultados de la última cámara de pruebas están listos", dice después de uno de los primeros desafíos, para después leer gritando con sorpresa simulada "Eres una persona horrible. Eso es lo que dice. Una persona horrible. ¡No hicimos esta prueba para saberlo!"

Portal 2

La actuación vocal es sobresaliente. Desde los pequeños papeles, como las torretas y otras voces automáticas en el complejo Aperture, hasta los más importantes como GlaDOS y Wheatley (Stephen Merchant). Todas "lo clavan". Esta faceta en los juegos atesora gran calidad en los últimos años, pero Portal 2 aún destaca entre todos. No viene nada mal que te partas de risa en muchos puntos, y como poco dibujarás una sonrisa cada vez que un personaje abra la boca.

La música también merece mención especial. La mayor parte del tiempo es un electro relajante y sencillo, pero con el giro de sumar un instrumento adicional cuando lo estás haciendo bien. Por ejemplo, apuntando un láser en la dirección adecuada o cada vez que los trampolines con gel azul te mandan por los aires. Es un detalle pequeño pero refinado que sirve tanto de pista como de motivación adicional.

Como casi todos los juegos de Valve, Portal 2 está montado sobre el motor Source, que se empleó por vez primera en Half-Life 2 en 2004. En otras palabras, está empezando a quedarse anticuado, pero aún así recibe constantes puestas al día. Portal 2 no es una excepción, y la mayor diferencia se puede apreciar en la iluminación dinámica que dota al juego de mayor vitalidad. Tanto el Unreal Engine como id Tech lo llevan empleando durante años, pero eso no quita que Portal 2 sea, sin duda alguna, el juego que mejor se ve de Valve.

Portal 2

Y pese a que la arquitectura en las cámaras de pruebas es muy sencilla, la tecnología que mueve el juego queda patente en muchas ocasiones. Pronto adviertes que el complejo Aperture es enorme, y la vista hacia un acantilado o hacia arriba, contemplando una gran torre o silo, te quitará el hipo. La ciudadela de Half-Life 2 pudo parecer colosal, pero siempre era en el fondo; en Portal 2 estamos bien cerca. Es como la diferencia entre contemplar el Empire State Building como parte del paisaje urbano o verlo desde su entrada.

El nivel de detalle también es mucho más alto. Como Aperture lleva deteriorándose tanto tiempo, hay un montón de basura por todos lados y la vida salvaje de la superficie se ha abierto camino hasta la base. También darás con televisores que reproducen divertidos clips, y estos presentan nuevas mecánicas de juego o muestras de la retorcida visión de la realidad que tienen los trabajadores de Aperture.

Es muy fácil de resumir: Portal fue uno de los mejores juegos, si no el mejor, lanzado en 2007. Portal 2 hace que aquél parezca simplista en todos los aspectos.

Y también en el multijugador. Portal no tenía, mientras que este tiene una campaña cooperativa para dos jugadores con todas las letras. Retoma donde termina el juego en solitario, aunque no exista una trama propiamente dicha. Lo que sí que tiene es un montón de retos, y cuando te haces con las bases, la dificultad comienza a subir. Vuelven casi todas las ideas de juego de la campaña, algunas incluso empleadas en nuevos contextos. Hay algo más de peso en la sincronización y coordinación, con gran probabilidad de que tú o tu colega perdáis. Si mueres, haces un respawn rápidamente, así que es más probable que te rías en lugar de frustrarte. La comunicación es muy importante, por lo que el juego incorpora algunas herramientas ingeniosas para facilitar el juego a la gente que no coopera en pantalla partida en consola. Por supuesto, GlaDOS vuelve para animarte a su manera.

Portal 2 es una experiencia sin fisuras. No tiene puntos débiles. Si quieres quejarte sobre detalles menores, podría mencionar que elementos como las sillas, ordenadores o tazas de café no se pueden coger y ahora están misteriosamente pegados al suelo. Al principio parece extraño, pero quizás se deba a que los diseñadores creyeran que algunos jugadores se obsesionan con estos objetos y piensan que forman parte integral de la solución de los puzles. Ni idea, pero tampoco es una pega de importancia.

Portal 2

Mi única queja de verdad respecto a Portal 2 es que no es muy largo. No es corto, eso depende de lo rápido que des con las soluciones, y puede durar de siete a diez horas. La campaña cooperativa aporta otras cuatro o seis horas más. Hoy en día no es sólo un dato respetable, sino una cifra bastante amplia. Aún así, me quedo con ganas de más. Es como unas vacaciones que no quieres que se acaben.

Gabe Newell, líder de Valve, aseguró que Portal 2 es el mejor juego que ha producido su compañía. Es complicado de juzgar, porque todos han sido asombrosos. Tampoco sirve de nada que yo diga que es uno de los mejores. En lugar de eso, dejadme terminar con esto: Portal 2 ha sido capaz de superar mis expectativas más altas y supone una continuación perfecta del clásico Portal. Todo lo hace bien, no da ni un paso en falso. Es un juego que todo el mundo debe probar. No puede ser más recomendable.

09 Gamereactor España
9 / 10
+
Puzles desafiantes y muy satisfactorios, fantástico sonido y actuación de voz, buen guión y mucha diversión, genial co-op, sorprende una y otra vez.
-
Te quedas con ganas de más.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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