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análisis

Journey

Vagar por el desierto no parece lo más divertido del mundo, ¿verdad?

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Una figura espera en la arena. No se mueve, pero muestra una postura meditativa. La figura tiene ojos brillantes, y despierta con solo tocar el mando. En realidad, es imposible saber quién es, porque una especie de poncho rojo cubre completamente su rostro y su cuerpo. Aquí sólo hay viento, arena y sol. Al fondo se divisa la cima de una colina.

La arena se va extendiendo con nuestro movimiento. Cuando escalamos la colina, se va haciendo más escurridiza con cada zancada de nuestras delgadas piernas. Alcanzamos la cima y aparece una montaña más adelante. Estos fueron nuestros primeros pasos en un viaje de exploración.

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En Thatgamecompany trabaja gente bien distinta a la norma. Con títulos como Flow y Flower, ofertas descargables para PSN, el estudio californiano se posicionó como uno de los pioneros de las experiencias tranquilas y atmosféricas en consola. Su último juego fue Flower, de 2009, una idea que separó a los jugadores y a la crítica en dos divisiones. Algunos lo encontraron demasiado fácil y lo vieron como una pretenciosa tontería del New Age, mientras que otros quedaron encantados con algo tan simple como jugar con el viento.

JourneyJourney

Journey es diferente de Flower en varios aspectos. El principal es que ahora manejamos una entidad física, pero también cambia que ahora contamos con un objetivo evidente, delante de nosotros. La misteriosa montaña con el haz de luz divina sirve de motivación y de marco de trabajo para seguir adelante. Desplazarse por el desierto no es sólo un tránsito ni un fondo vacío con un montón de arena: es un mundo en constante cambio en el que el viento da forma a las dunas y a las posibles rutas que aparecen frente al jugador.

Tiene un toque minimalista. Todo, desde la música sobria hasta el cálido resplandor de la arena, o la brisa que hace que el vestido rojo baile alrededor del misterioso personaje.

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