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Silent Hill: Downpour

Análisis de Silent Hill: Downpour

Jugar a Downpour es como sufrir los efectos de una comida envenenada. Quizás no sea una metáfora muy fácil, pero es igualmente válida.

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Al principio, pensé erróneamente que esa angustia que corría por mis entrañas se debía a la contrariedad ante un concepto raído, a que el juego no estaba de acuerdo conmigo o, quizás, a que era yo el que no estaba de acuerdo con el juego.

Estaba en lo cierto, pero sólo en parte. Lo que descubrí al final es que hay varios principios del terror que son jodidamente efectivos. Llevaba ocho años sin visitar Silent Hill. Esa sensación en la tripa mientras jugaba a Downpour me recordaba por qué.

Es el octavo juego en una serie que ya tiene trece años, la cuarta entrega lanzada por un estudio diferente a los originales Team Silent y el primero que no ha tocado nadie de aquel equipo (Shattered Memories, de 2009-2010, fue el último que contó con la aportación del aclamado compositor Akira Yamaoka, ahora con Grasshopper Manufacture). Y pese a todo, Downpour ofrece más bien poca reinvención.

Silent Hill: Downpour
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Y con eso, quiero decir que, a grandes rasgos, este último Silent Hill todavía es una aventura de terror en tercera persona con un combate bastante torpe, puzles irritantes y una narrativa estrafalaria y fracturada. Aun así, un juego que sigue siendo realmente único en un género que últimamente se interesa mucho más en la acción.

Downpour también consigue igualar la fórmula del original de 1999 en eso de proponer una caminata profunda y perturbadora a través de la población que da nombre a la serie.

Trece años tragando cine, TV y los intentos de otros juegos por aterrorizarnos significan que los excesos más oscuros de Silent Hill respecto a personajes y temáticas ya no nos alteran como antaño. Por suerte, el estudio Vatra Games no intenta imitar lo que ya está desgastado, sino asegurar esa atmósfera inquietante preparada a fuego lento, a base de callejones tenebrosos y una banda sonora que te pone el estómago del revés.

Por lo tanto, en esta ocasión la historia no es tan estrambótica. Eso sí: sigue estando fracturada. Habla de un prisionero que escapa del trullo y de las memorias de su hijo, que fue asesinado, y lo hace de una forma mucho más directa. Claro está, el juego no es tan fuerte pero, ¿cuándo lo ha sido una séptima 'secuela'? Vatra Games consigue sacar algo decente con lo que piensan que debe ser un juego de Silent Hill.

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Seguirás siendo el estereotipo, el hombre que arrastran hasta la ciudad de la niebla por razones y secretos que se van descubriendo según progresas. Los encuentros con los pocos habitantes siempre parecerán un poco fuera de lugar. Los puzles siempre serán desconcertantes. El juego se reirá de ti con diversas tácticas de sustos, mientras que el combate te sacará de quicio con una colección de armas improvisadas.

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De hecho, ese sistema de peleas es lo más flojo del juego. Se entiende que sea complicado crear una mecánica de juego satisfactoria cuando también hay que representar la inexperiencia del personaje. Downpour apuesta por dos botones: uno para atacar, otro para bloquear (y un tercero para lanzar el arma), y así refleja la torpeza de Murphy bastante bien.

Pero a la hora de aplicar el sistema a los personajes, y como los programan con un conjunto de movimientos demasiado básico y con unas animaciones bastante pobres (la de los murciélagos llorones es para llorar de risa), estos encuentros se quedan sin ningún tipo de miedo. Miedo que en ocasiones se convierte en frustración, porque la cámara tiene la manía de ir hacia el frente de Murphy y perder de vista a los enemigos en los espacios más apretados.

A nivel de diseño, Silent Hill y sus alrededores son tan mugrientos como recuerdas, aunque es poco probable que te enamore el detalle: los colores sucios provocan que todo se difumine con el fondo general. Se supone que quiere emular la aversión de Silent Hill por señalizar objetos o zonas interactivas, pero para ello concede a cada sala al menos un poco de iluminación, de forma que se pierde el doble propósito de la linterna como fuente de luz y de tensión.

Silent Hill: Downpour

Hasta que Vatra no abre las puertas del Otro Mundo (esa realidad alternativa infernal que esconde Silent Hill), no se nota dónde se lo han pasado bien. Las vistas que genera merecen parar el juego y contemplar, bebida en mano. Estos puntos derivan en los mejores momentos del juego, así como en sus enemigos más nauseabundos. Los diseños ridículos o de risa dejan paso a la repulsión.

Pero la encarnación del carácter desagradable del juego es el nuevo compositor de la serie, Daniel Licht, cuyos tonos industriales son muy diferentes a los de Yamaoka pero no menos efectivos: quizás solo es algo más pobre por la odiosa e innecesaria comparación entre ambos.

La música perturba y agobia de forma similar a Limbo. Pero donde Limbo era inquietante, Downpour es implacable. Incluso sin tonos bajos, los acordes y el ambiente hurgan otra vez en tus intestinos.

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Por esto mismo es raro que, más allá de la banda sonora, la mezcla de audio tenga tantos fallos, incluso momentos mudos. Se nota que el juego se diseñó con los sistemas de sonido envolvente en mente: da media vuelta cuando estés frente a una radio u otros personajes, utilizando únicamente los altavoces de la tele, y las voces casi se callarán. Es una gran molestia cuando el sonido ha sido siempre tan importante en la serie.

Probablemente te pierdas la voz del recurrente presentador de la radio, que dedica canciones a tu personaje y es un punto de pivote para la historia desde el principio, mientras que las interferencias de tu walkie-talkie que indican que vienen los monstruos se oyen irritantemente bajas, perdidas entre el "estruendo" de las pisadas y las maderas que crujen. Simplemente, la mezcla no se ha balanceado.

Silent Hill mantiene la fuerza de siempre como lugar para contar historias de miedo. Sin embargo, la calidad de cada interpretación depende completamente de los desarrolladores encargados de contarlas. Varta lo hace mejor que los anteriores, pues son estrictos a la hora de seguir la fórmula del Team Silent y por lo tanto más fieles a los orígenes de la franquicia. Pero esto también quiere decir que salen peor parados en las comparaciones.

Para nada es una entrada flojucha en la serie, pero si eres un fan que quiere volver a la ciudad y no te importa picar por segunda vez, entonces te aconsejamos que primero empieces por la HD Collection, a la venta el mismo día. Los diez años que tiene su contenido hacen que puedas perdonar los problemas en el combate, mientras que 2&3 ofrecen ambos mejores historias que esta, algo que también los convierten en un mejor atractivo para los neófitos a los que les pica la curiosidad. Pero una vez te los hayas pasado, si te quedan muchas ganas de seguir, entonces Downpour es la mejor forma de volver a asustarte en Silent Hill.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Una interpretación potente de un planteamiento clásico. Historia más despejada. Sale de los límites de la ciudad.
-
El combate es flojo. Los monstruos dan más risa que miedo. Mala mezcla de audio.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

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