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análisis

Hyrule Warriors

El 'crossover' que nos chirrió cuando se anunció en diciembre llega al mercado revelándose como un honroso homenaje a Zelda y un juego de acción imparable.

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Rara vez podemos seguir jugando a un título desde su último código de avance hasta el análisis del trabajo final definitivo, normalmente entre cuatro y seis semanas después. Pero es lo que nos ha permitido Nintendo con Hyrule Warriors, y sin duda ha sido muy útil para valorar aspectos como el cambio de propuesta con el paso de las horas o el contenido a medio plazo. Por ello, te invito a que leas Hyrule Warriors - impresión final y luego sigas por aquí. Y si no lo haces no te preocupes, que vamos a tratar todos los puntos relevantes a continuación para que puedas valorar su compra para tu Wii U.

Hyrule Warriors es un juego repetitivo. En realidad, no dejas de corretear de una zona del mapa a otra, aporreando los botones y viendo una y otra vez los mismos 6-8 ataques de cada personaje. Pero esto, en algunos casos y géneros no es algo malo, sino un aspecto inherente a la propuesta de juego, y casi nos atreveríamos a decir que es un factor hipnotizador y relajante. Lo vemos en muchos RPG, en juegos de generación procedimental y en muchas ideas MMO. En una aventura de Zelda tradicional no consentiríamos esta dinámica, esta 'cansinería' de hordas, un sistema de combate tan plano o la iteración constante de situaciones similares. Sin embargo, en este juego de acción las peleas forman parte de un día a día que te va enganchando por otros lados, y a su vez son difícilmente implementables en una historia principal de Link.

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Esto pasa con varios apartados: parece una paradoja, pero son las cosas que no permitirías en un Zelda las que aportan un curioso valor a este Hyrule Warriors, mientras que los muchísimos elementos del universo de Nintendo, escogidos con tino y cierto respeto, completan un juego Warriors con un atractivo realmente fuerte y único.

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Ganondorf recuerda en este juego a Akuma, y junto a Darunia y un personaje gigante oculto son los más arrasadores.

En aquella impresión final sólo os pudimos hablar hasta el séptimo capítulo, cuando la trama argumental se divide, los personajes se separan y tres caminos recorren sendas recreaciones de escenarios legendarios de las entregas de Zelda para Nintendo 64, Gamecube y Wii. Desde ahí, y sin destriparte los sucesos con 'spoilers', te podemos decir que lógicamente los héroes se reúnen, se descubre el papel de la hechicera Cya y entran en escena otros personajes de sobra desvelados, como Ganondorf.

Como valoración del Modo Leyenda al completo lo vemos así: nunca recupera la intensidad, variedad y emoción de la genial primera mitad. Alcanza un clímax en una batalla memorable, ideal como colofón a nivel narrativo, pero cuando todavía es demasiado temprano (en cuanto a horas de juego) para cortar. Y luego, como pasa con tantos títulos, se extiende con otro tramo de historia adicional lleno de sentimientos encontrados. El poderío de los nuevos personajes frente al vacío o reciclaje de algunas misiones y escenarios. El final del relato, pero con relleno del barato. Y, sobre todo, una oportunidad insólita para cambiar la historia, un poder puesto en manos de los jugadores (algo atrevido y que nunca habíamos visto), pero que el juego no resuelve para nada bien, dejándoles a medias.

Por esto, al terminar la campaña principal, puedes quedarte con un sabor agridulce, pensando que nunca recuperarás el tirón de su primera mitad o que no hay motivos para seguir evolucionando los personajes. Craso error.

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La forma más rápida de cambiar de objeto no es la cruceta, sino poner el dedo sobre la pantalla táctil del GamePad, como verás varias veces en el siguiente vídeo de gameplay.

En primer lugar, como ya indicábamos, la historia en realidad no hay por dónde cogerla, por lo que la decepción post-tentación cuando alcanzas su conclusión no es tanta si te paras a pensar. En segundo lugar, mucho más importante, la historia es como un excelente tutorial para ir conociendo los personajes y tipos de objetivos, pues el juego empieza tras su cierre. Porque, después de echar horas y horas en los modos Desafío (añadido hace unos días con la actualización de lanzamiento del juego) y, sobre todo, Aventura, podemos calcular que la campaña supone como un 30% o menos de la experiencia total. Como además te piques a jugar en cooperativo, Hyrule Warriors se te va a ir mucho más allá de las 50 horas. Los que quieran compartir y completar pueden acercarse fácilmente a los tres dígitos.

Y en el Modo Aventura ya no importan las relaciones entre los personajes o la historia que te intente adaptar a duras penas el juego para que encaje en el escenario escogido. Aquí es donde Hyrule Warriors es más Warriors porque se libera de los aspectos introductorios y los límites oficiales, y se limita a ofrecer lo que más engancha: misiones, desafíos, progresión de personajes, 'loot', desbloqueables.

Esto no quiere decir que pierda la esencia Zelda, pues la mantiene más viva que nunca con algo mucho más sencillo que las costosas 'cutscenes': un mapa. De NES. Con píxeles enormes. Concretamente, el del primer The Legend of Zelda.

Da la casualidad de que estoy completando por primera vez esa joya en la 3DS (no me matéis, y todos deberíais hacerlo por lo que inventa y significa). Pues bien, no veáis que gustazo da encontrar secretos en el mapa del Modo Aventura justo donde estaban en el juego de NES, sin necesidad de ayudas. Por supuesto, esta idea se completa con otros secretos y objetos que han readaptado de otros Zelda a esta versión pixelada y con música 8-bit. Si te estamos liando, en el siguiente ejemplo puedes ver cómo funciona:

Usas la brújula para encontrar en qué celda (guiño, guiño) está el secreto si no te lo sabes de la NES, empleas el objeto adecuado si lo tienes en el inventario y descubres una recompensa mejor. A continuación, lo que toca es un desafío Warriors puro y duro, en el que puede convenir emplear a un personaje concreto con un nivel concreto para seguir avanzando. En otras palabras, estos niveles son la crema de Hyrule Warriors, lo que te puede enganchar durante varias semanas hasta que consigas todos los personajes, objetos e insignias. Y sería inconcebible si tuviera que ceñirse al canon (como ves en el vídeo Ganondorf ayuda a Zelda), o incapaz de proponer algunas misiones en plan "vence al enemigo sensible a las bombas", "elimina a 700 en 10 minutos", "enfréntate a cuatro Gohma y dos Dodongo".

Por lo tanto, sí, la variedad podía ir mucho más allá prescindiendo de la historia. Con el mismo gameplay puedes comprobar que a veces interesa sacrificar unos objetivos y dar prioridad a otros. ¿Debo matar más enemigos para subir el contador de K.O. o ir al grano y hacer un tiempo muy bueno? ¿Si me meto en un bastión muy protegido recibiré demasiado daño? Depende de muchas cosas: gustos, personaje elegido (y su capacidad en ese momento), destreza según objetivos, forma de otorgar medallas de ese reto en concreto...

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Tómate el Modo Leyenda como un divertido tutorial y el Modo Aventura como la verdadera chicha del juego. Tendrás que ir subiendo y equipando a todos los personajes para completarlo.

Aunque la calidad de imagen se ve muy afectada, el modo a dobles cooperativo es también una delicia con un amigo o familiar, uno en la tele y el otro en el GamePad. "¡Yo voy para el norte, protege tú el bastión aliado!" "¿Te has cargado ya a Grahim?" "¡Ha salido la Skulltula, cúbreme mientras me acerco!" "Cuidado con la barrera de luz que protege esa zona, voy a por el hada que la destruye". Hemos acabado dando voces, picados con una misión difícil o dándonos las 2 de la mañana en víspera de día laboral.

Cuando llevas un par de horas se te empieza a olvidar el bajón de resolución y framerate del modo a dobles, pero hay una pega que sí afecta realmente a la experiencia de juego: las multitudes tardan demasiado en cargar (mucho más que en solitario), y muchas veces te encuentras llegando a un bastión por conquistar que parece vacío, y consecuentemente tardas demasiado en limpiarlo. Una pena.

Así terminábamos nuestra impresión final a finales de agosto:

"Quitando todas las patadas al canon y el estilo algo macarrilla, este juego puede ser la mejor (¿única forma?) de reunir tantos elementos de la querida serie de aventuras en un desenfadado 'Greatest Hits' al que recurrir en partidas rápidas. Puede ser la mejor puerta de entrada para que el concepto Warriors se haga realmente apetecible a mucha gente, y una buena sesión anti-estrés. Puede ser como tener una recreativa de Zelda en tu casa."

Hoy nos alegra confirmar que todos esos 'puede' se han cumplido. Estamos ante el mejor "Mi Primer Warriors", el más agradable a la vista y el más fácil de entender. Y también es un excelente juego de acción basado en Zelda, uno que no nos esperábamos tan adictivo y longevo, y de lo mejorcito del género para cualquier plataforma esta temporada. Muy recomendable para todo usuario de Wii U, salvo los que se ofendan con cualquier 'maltrato' a la pureza de la franquicia Zelda o los que busquen una aventura de puzles, relatos y mazmorras.

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Aunque los objetivos son variados y ponen a prueba tu destreza combatiendo y decidiendo la mejor estrategia, Omega Force podría haber probado algunos atrevimientos para más posibilidades. Por ejemplo, en los Samurai Warriors vimos cambios de general en vivo con pulsar un botón para atender objetivos según prioridad o sucesos inesperados. Y es una pena que Epona salga como adorno de una escena de corte, y no como opción eventual para ir trotando a una zona del mapa.
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Tanto el mapa por descubrir del Modo Aventura (sólo aquí puedes sacar algunas armas y personajes) como el sistema de progresión mediante insignias y modificadores de arma son dos ganchos enormes para los jugadores que quieran completar el juego.
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Forma genial de emplear los elementos de Zelda en la fórmula Warriors. Adictivo sistema de progresión. Da muchísimo juego aparte de la campaña. Estupendo guiño retro.
-
En co-op no aparecen tantos enemigos, ni tan rápido. No prueba modificadores como el transporte rápido o el cambio de general. Pocos jefes demasiado reciclados. Bajón en el último cuarto de la historia.
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