Español
Gamereactor
análisis
Destiny

Análisis de Destiny

Al principio de Destiny hay un momento en el que entras a una sala completamente a oscuras, arma en mano, con la única luz saliendo del rayo que emite tu IA flotante...

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Todo está a oscuras. Escuchamos que alguien o algo se acerca hacia nosotros, nuestro headset recogiendo un rugido cada vez más fuerte. En el clímax, un 'riff' de guitarra suena a toda pastilla, y al instante nos vemos inmersos en un intenso tiroteo contra los aliens atacantes, sus ojos brillantes como única pista de su ubicación. La última vez que nos sentimos tan estimulados por un momento como este en primera persona fue en una secuencia similar del anterior trabajo de Bungie. No es casualidad. La recordamos como si fuera ayer. Pero han pasado cuatro años desde que el estudio pusiera el epitafio a su penúltima franquicia de ciencia ficción, con Halo: Reach.

Cuando Destiny toca la tecla del combate, algo que ha hecho muchas, muchas veces durante las también muchas horas que hemos preferido echarle para analizarlo, es una experiencia sublime, fantástica. Pero esos subidones llegan con una familiaridad que sugiere que, mientras que el universo de juego puede que sea nuevo, algunas cosas se han traído del antiguo. Bungie emplea su experiencia con Halo para crear el corazón de Destiny, pero esas mecánicas evolucionan poco en la mudanza de un universo a otro. Los aspectos centrales quedan relativamente intactos; lo que ha hecho el estudio es, en lugar de tocarlos, construir a su alrededor.

PvE: CONQUISTANDO UN RINCÓN DEL SISTEMA SOLAR

Seguimos sumergidos en un evocador entorno de ciencia ficción en el que todavía no podemos evitar sentirnos un poco perdidos. Las razas alienígenas se han multiplicado y diversificado, pero aun así pronto puedes organizar los subgrupos de cada uno según su nivel de amenaza, y escalar los rangos en orden. Sigues terminando implicado en la ocasional batalla a tres bandos, así que hasta aquí hay poca diferencia respecto a lo visto anteriormente. Sigues pudiendo explorar en solitario, o incorporar amigos y extraños en los modos cooperativos o competitivos. Todos estos son elementos claramente intrínsecos al ADN de Bungie. Si te encantaban en obras pasadas, ya sabrás de sobra que no tiene por qué ser algo malo.

Publicidad:

Ahora bien, esa filosofía del sistema de juego central viene en este caso enchufada a un mundo online siempre conectado. La élite de la galaxia es ahora plural: no eres más que un rayo de esperanza luchando por revertir la oscuridad a base de enemigos derribados. Cuando exploras nuevas fronteras lo haces codo con codo junto a amigos y desconocidos, momento en el que Destiny muestra su ligera faceta MMO.

Da igual la misión que toque, eventualmente te cruzarás con otros jugadores en tu camino. Puedes preferir seguir por tu cuenta, montar un equipo de artilleros de tres integrantes dedicados o tirar el dado y probar con un equipo aleatorio sobre la marcha. Pese a la naturaleza siempre online del juego, Destiny funciona igual de bien si lo vives solo o con otros camaradas.

Por lo tanto, puedes absorber la atmósfera, luchar para sumar más headshots que tu compañero o disfrutar del raro destello de inesperada colaboración cuando exterminas aliens con desconocidos. Es como un cruce que lleva a tres caminos, con cada propuesta aportando un sabor distinto a las mismitas acciones.

El juego va equilibrando la dificultad y el número de enemigos según el número de jugadores, algo que puede provocar choques muy, muy diferentes. Pero también lo basa en el nivel de tu personaje, y ajusta el de los enemigos en consecuencia. Detectamos cierto desequilibrio en algunas modalidades, y durante algunas de las partidas más difíciles de Asalto notamos que el juego se preparaba para el jugador de más alto rango del grupo, haciéndolo demasiado difícil o incluso frustrante para los demás.

Publicidad:

Bungie incorpora también la opción de poner distintas configuraciones de dificultad mediante las misiones en las que los niveles de XP de los enemigos están demasiado por encima de los tuyos (e incluso te prohíben probar las etiquetadas como "Imposible" en la pantalla de selección de misión). Por lo que hemos experimentado hasta ahora, esta posibilidad rara vez ofrece la superior inteligencia artificial que hacía que Heroic y Legendary de Halo parecieran dos juegos distintos. Puede que aparezcan un par de aliens con la puntería muy fina, pero en general la diferencia clave es que los tuyos mueren antes y los enemigos son esponjas de balas; Bungie se limita a extender el tiempo necesario para cada baja, en lugar de hacer que parezca diferente.

El 'crossover' con el género MMO significa además que hace falta cierto nivel de 'grind' para mejorar lo suficiente y poder entrar en Asaltos más complicados o en la Raid de final de juego. Tampoco es que sea el pelmazo que podría haber sido, pero queda bastante patente en las partidas a Explorar que pasando de un punto a otro de reaparición de los enemigos sirve para alcanzar tu propósito.

Así que pronto descubrirás que recoger Recompensas, tras recolectar X número de Y cosas, te aporta algo más para ir pasando por los modos y planetas, y una capa adicional a tu constante suma de bajas y XP. Bungie ha empezado además a introducir Recompensas Diarias, para ofrecerte motivos para volver a jugar en ciertas áreas, para matar a más enemigos.

Porque cada acto violento que realizas te recompensa con XP, pues en este juego Bungie incorpora un sistema completamente preparado de mejoras y ventajas para tu personaje. Los puntos van desbloqueando poco a poco habilidades de la clase que hayas escogido (tres disponibles, con una subclase cada una), potenciando tu armadura o blindaje y consiguiendo versiones superiores de tu arsenal.

La diferencia entre el trío de clases está bastante marcada. Nosotros llevamos a un Hechicero en nuestra partida, y pasamos un buen rato haciendo de apoyo para nuestro equipo, el suficiente hasta conseguir una mejor defensa y desbloquear súper-ataques más potentes. Medio en broma dejamos caer que estábamos jugando con el personaje secundario de nuestra propia película de ciencia ficción, mirando con cierta envidia al abusón del Titán o al veloz Cazador, pues ambos se llevaban siempre la mejor ración del pastel de los enemigos. Hizo falta una importante mejora de arma unas cuantas horas después para sentir que finalmente estábamos preparados para unirnos a la vanguardia y por tanto a la diversión.

Destiny

Pero la verdad es que todas las clases pueden ir tirando de la misma colección de armas y plantillas de combate. Cada una cuenta con impulsos ofensivos y defensivos, tipos de granada, súper-ataques y mejoras de salto. Se podría decir que en cualquiera de ellas puedes ajustar tu estilo de juego para que vaya con la clase, si bien habría estado genial que Bungie hubiera marcado mejor las diferencias desde el principio in-game, en lugar de tener que leer por ahí cuáles son los beneficios de cada una.

Sin importar la clase por la que apuestes, los mejores artículos esperan ahí fuera, en la frontera, en cajones de botín o tras completar objetivos para conseguir suministros de equipación aleatorios, mucho mejor que comprar ítemes de bajo nivel en el 'hub' social que es La Torre.

La frontera de Destiny consiste en grandes extensiones a modo de escenarios 'sandbox', uno por cada uno del puñado de planetas que vienen en el disco de juego. En estos lugares puedes desplegar una serie de partidas distintas (el multijugador competitivo cuenta con su propia sección en el mapa de la galaxia, y lo tratamos en la página siguiente). Es igual qué tipo de partida escojas, todas suceden en ese mismo 'sandbox'. Por esto, es innegable que hay cierta repetición, pero lo cierto es que cada modalidad te lleva hacia un rincón distinto del mapa, o hacia espacios abiertos que aparecen bloqueados en otras misiones. Así, ya te centres en un camino lineal de la Historia, circules por ahí libremente en Explorar o te vayas de mazmorreo en Asalto, las localizaciones siguen teniendo sustancia y resultando diferentes.

Y algunos diseños de niveles son directamente imponentes. Llegamos a pasar unos minutos simplemente contemplando escenarios como el Jardín Negro, hacia el final del juego. Bungie consigue hacer que hasta algo tan familiar como un jardín casero parezca alienígena.

También se puede decir que las misiones varían poco, y una vez has mantenido tu posición contra unas oleadas enemigas mientras tu compañero Espectro (la IA flotante) hurga en una especie de artefacto alien antiguo en la primera hora de juego, ya te puedes hacer una idea de lo que harás en las siguientes 30. Pero esto es un shooter, y las limitaciones obvias en los objetivos que te pueden pedir en un FPS nunca nos molestaron en Halo. Además, existen algunos giros en las convenciones de las misiones que se convierten en momentos destacados. También son pocos.

Menos perdonables son la mayoría de los jefes finales, versiones hormonadas y agigantadas de los enemigos normales, poco más que esponjas de balas. Habríamos preferido patrones dinámicos de actuación en estos jefes en lugar de intentar sobrevivir a oleadas de enemigos lo suficiente hasta que te cargas la barra de salud del malo malísimo de turno. Esta es una advertencia de la que sin duda Bungie tiene que tomar nota. Y no es la única.

De hecho, el estudio no es capaz de maquillar por completo los peores aspectos de los mundos compartidos online. Los 'sandboxes', por muy bonitos que sean, están llenos de poco más que enemigos que no dejan de reaparecer. Es algo aún más fastidioso cuando hacen todo el rato lo mismo sin parar, y aparecen detrás tuya en medio de un tiroteo. La ilusión de un mundo amplio y dinámico debe mejorar mucho en los próximos años.

Ya habíamos vivido anteriormente la construcción fracturada de universos de Bungie, fragmentos de su todo conocidos mediante tecnología antigua y pistas sobre un mal mayor. Esos pedazos no resultaban del todo frustrantes porque el estudio introducía suficiente exposición como para explicar las revelaciones. La aparición de los Flood en el Halo original, la razón del anillo que dio nombre al juego. Los entresijos de los Covenant en Halo 2, los planes a gran escala de los Forerunners para la galaxia en Halo 3. Incluso aunque ODST y Reach no tuvieran arcos argumentales de escala universal, contaban grandes historias humanas: soldados comunes luchando contra la amenaza de la extinción.

En la historia Destiny no encontramos ni lo uno ni lo otro. Ofrece un paisaje de ciencia ficción igualmente denso, pero al relato le falta centrarse en algo concreto, y adolece de una explicación prácticamente vacía de la mitología. Te resucitan al principio del juego, pero no te cuentan cómo terminaste así, ni qué podría significar. La pérfida oscuridad que invade la galaxia no tiene ningún contexto, ninguna forma física. Los términos y los hechos históricos se lanzan al aire durante las pantallas de carga sin ninguna intención de coserlos al tapiz general.

Ni siquiera encontramos un índice a base de sub-menú de texto para nutrirnos de más información sobre el trasfondo del juego. En vez de acceder desde la partida, sólo puedes coger el móvil o la tablet de turno para leer en internet e intentar entender algo que debería estar explicado en condiciones in-game. Empezamos a advertir indicios sobre algo aún mayor cuando nos acercábamos hacia el final del juego, y la última tanda de Asaltos terminó siendo la mejor de todas. Pero entonces, de repente, llega el final de Destiny. Y en lugar de recibir una conclusión en condiciones, nos devuelven al sistema rotativo de 'grindar' sin parar, descifrando el misterio de los muchos sistemas del juego en lugar de asimilar la historia.

Porque durante un buen rato no nos quedó claro para qué servían ciertos ítemes, o cuál era su utilidad a largo plazo. Desmantelar armas antiguas y equipamiento parece que sólo sirve para limpiar tu limitada capacidad de almacenamiento; ¿hay alguna otra razón? No nos lo dicen. Desbloqueamos el súper-ataque de la subclase de nuestro Hechicero, pero tuvimos que leer una guía online para descubrir que nos permite regenerar granadas mucho más rápido.

Tiene que haber una explicación en condiciones de los fundamentos del juego. Quizá estas cosas no sean tan importantes más adelante, conforme Bungie vaya abriendo más zonas de la Torre o implementando puestos comerciales, pero el estudio tenía que ser mucho más claro desde el principio a la hora de explicar todo lo que viene junto a las mecánicas básicas de apuntar/disparar.

Algunas armas vienen con impulsos concretos que no se sabe muy bien si merecen la pena. Nos ha quedado claro que el fuego funciona mejor sobre los orgánicos, pero seguimos encontrando situaciones en las que todo disparo efectuado provoca un texto de "Inmune" sobre el objetivo. En una batalla contra jefe en particular que hicimos en solitario, ninguna de las armas que llevábamos en el arsenal hacía mucho daño, lo que nos obligó a producir y lanzar granadas para intentar mermar los escudos y energías de los enemigos. Una opción sencilla para una equipación secundaria pre-configurada, o incluso una tercera, habría estado genial. Halo dejaba caer armas que iban mucho mejor para la batalla en cuestión justo al principio de la partida. Destiny necesita un intercambio así de fácil.

Destiny

Por lo tanto, este es un paso indeciso, en lugar de la zancada decidida y confiada hacia un nuevo terreno por parte del veterano estudio. Aun así, estamos acostumbrados a ver cómo los juegos online son el foco de multitud de ajustes, retoques y cambios durante los meses posteriores al lanzamiento mediante parches y actualizaciones, y damos por hecho que Bungie no dejará de hacer lo propio con su obra.

Pero lo que viene en el disco parece como el acto de apertura de un juego más grande en el que lo mejor está aún por llegar. Nos deja no solo con ganas de más, sino esperando algo mejor. El contenido de la historia que viene de serie no es tan satisfactorio como el último trabajo del estudio, por lo que nos preguntamos si es que tuvieron que recortar los momentos más taquilleros del juego para poder lanzarlos durante el año que viene vía DLC.

Obviamente, siendo el tipo de juego que es, contar con los cimientos para un post-lanzamiento a largo plazo es importante, pero si ese es el caso, parece como si hubieran debilitado la apertura. Tenía que haber sido explosiva. Nos tenía que haber llenado mucho más. Conforme está, es un genial entrante. Pero sabemos que la cosa mejorará.

Eso pasará, con el tiempo. Destiny es un juego 'online-only' para el que están cocinando en estos momentos una buena ración de contenido DLC post-salida, y esperamos que Bungie siga lanzando mejoras para el sistema de juego mediante actualizaciones futuras. Todavía no es perfecto. Cuando vemos a Bungie en estado puro -por ejemplo en las últimas misiones principales, a la altura en estética, diseño y ambientación de los mejores momentos de Halo- es fantástico. Pero como este es un universo que tienen que seguir ampliando, deja la sensación de que lo mejor todavía está por llegar. Esto es solo el primer capítulo. Quizá no sea la mejor forma de arrancar una nueva franquicia, y aun así puedes tener bien claro que ya estamos locos por conocer el Capítulo 2.

Siguiente página: evaluando el PvP del Crisol y nota general de Destiny.

PvP: EL VERDADERO 'ENDGAME' DE DESTINY: EL CRISOL

Una de las partes más robustas del paquete Destiny es sin duda El Crisol, el conjunto de modos PvP o multijugador competitivo que anclan el juego a tu consola y que será el gancho a largo plazo para que los jugadores vuelvan a los servidores. En líneas generales consiste en una excelente colección de modalidades, y como cabía esperar de la gente que firmó el multijugador de Halo, el control de las armas y de los personajes es fino y muy satisfactorio, y el 'matchmaking' o generación de partidas funciona bastante bien.

Dicho esto, también hay un par de problemillas que esperamos que arreglen pronto. El primero y más significativo es la falta de mapas más grandes. Con los que viene, simplemente no hay opciones suficientes para los jugadores que quieren darse una vuelta con sus vehículos. El modo Armas Combinadas, que sólo aparece brevemente en la rotación, se limita a alternar entre los dos mapas aptos para rodar (Amanecer y Bastión). Es una modalidad genial y un estupendo cambio de ritmo, pero rotar solamente entre dos mapas (echamos 4 de 5 partidas en el mismo mapa una tarde) pronto se convierte en un rollo.

Los pocos mapas (sólo 11 en PS4, uno menos en Xbox One) es lo único que nos echa para atrás, y sabemos que están haciendo más arenas para lanzarlas vía DLC. Aun así, habríamos agradecido más de serie, especialmente considerando cuánto tiempo hemos echado ya en batallas PvP.

(Hay otra cosa que no nos gusta y que cambiaríamos si pudiéramos, pero en este caso no estamos tan seguros de cómo se puede hacer. Luchar contra otros guardianes es algo que chirría con el trasfondo argumental del juego, así que nos habría encantado que Bungie aportara una justificación apropiada para esta violencia entre iguales. Todo lo demás en el juego -las misiones de la campaña, los asaltos, las patrullas- encaja en el arco argumental de la historia, pero el multijugador competitivo PvP no lo hace. Incluso la solución de Halo 4, con el entrenamiento de los espartanos en una simulación de Realidad Virtual, es preferible a matar a tus semejantes sin razón aparente).

Destiny

En cuanto a la calidad de los mapas, son todos realmente buenos. La fidelidad visual es bastante alta en líneas generales, algo especialmente aparente en las nuevas consolas. Y si el estándar es bastante alto, hay un par de arenas que destacan claramente. El Santuario Ardiente, localizado en Mercurio, es uno de los mejores mapas jamás creados por Bungie (ahora piensa en lo que acabamos de decir). Contiene descomunales rocas que se giran como un dicso cortando temporalmente el acceso entre las cámaras centrales del mapa, con una zona externa a un lado y sub-cámaras más reducidas al otro.

Tierras Oxidadas, que bien conocen los jugadores por las versiones alfa y beta del juego, es otro de los mejores. Edificios en ruinas y muros que se caen en pedazos provocan emocionantes modos basados en objetivos, mientras que la ambientación terrestre encaja muy bien con el trasfondo del juego, con los restos de la humanidad acogiendo todo lo que conlleva una invasión alienígena. La Grieta del Crepúsculo es un mapa genial de tamaño medio, que reparte la acción en una fábrica herrumbrosa, con dos pisos y cantidad de salas interconectadas y cuellos de botella donde se centran los mejores tiroteos.

La Anomalía es un mapa muy bueno ambientado en la Luna que funciona especialmente en partidas de todos contra todos y en los modos 3v3. Hay una sala central donde una máquina con partes móviles no deja de rotar, cambiando los ángulos de disparo a media distancia y permitiendo que los Guardianes heridos puedan escapar por los túneles y pasillos conectados. Otro mapa decente para equipos más pequeños es Éxodo Azul, exclusivo para jugadores de PlayStation (al menos de momento) e ideal para 3 contra 3, con amplias oportunidades para maniobras de flanqueo y tácticas de equipo.

En general ninguno flojea, y si bien ya hemos visto Bastión y Amanecer quizá demasiadas veces, todavía nos gustan bastante como para no votar en su contra. La razón por la que la relativamente reducida cantidad de mapas (Call of Duty: Ghosts llegó con 14, Titanfall con 15 y Battlefield 4 con 10, pero algunos enormes) no importa tanto es porque los diferentes modos ofrecen una variedad considerable y aportan a cada arena un ímpetu refrescante. Existen tres modos 6v6, que también dan un sabor distinto a cada mapa.

HQ

Lo mismo se puede decir de los mapas más pequeños, con Disputa centrado en el combate alrededor de un objetivo en movimiento que hay que capturar y mantener, y del modo Escaramuza (combate a muerte a pequeña escala), que apuesta más por el trabajo en equipo coordinado y la comunicación. La dinámica cambia claramente con el todos contra todos, pues de repente no hay un lugar seguro y cada jugador se cubre su propia espalda constantemente, esperando el inevitable ataque.

Montar equipos de tres jugadores que se conocen es una ventaja enorme para estos modos, y está claro que trabajar con un equipo de lobos solitarios en lugar de un grupo de jugadores coordinados no tiene nada que ver. Un par de jugadores que cooperan pueden actuar de guardaespaldas de un tercero compañero de equipo menos conectado, aportando un elemento de cohesión, pero incluso ahí un equipo que trabaje como un todo aprovechará la falta de comunicación a tres bandas, flanqueando cuando sean vulnerables.

La posibilidad de revivir compañeros caídos también sirve de incentivo para que un equipo siga unido, pero tener la opción de devolver a un jugador al combate no quiere decir que haya que hacerlo sí o sí. Muchas veces nos devolvieron a la batalla para volver a caer al instante, porque el tiroteo todavía seguía en marcha donde yacíamos.

Por supuesto, hay algo que diferencia el PvP de Destiny de los trabajos anteriores de Bungie, y eso son las súper-habilidades. Ya seas un Cazador, un Hechicero o un Titán, cada jugador viene con una habilidad de un solo uso que se va cargando durante la partida y que se puede liberar en ciertos momentos durante cada enfrentamiento.

Podíamos compararlo con la llamada a los 'mechas' en Titanfall; no porque enormes robots se unan a tu equipo durante un rato repartiendo un montón de daño, sino en el sentido de que dos o tres veces por partida, cada jugador tiene la oportunidad de tener súper-poderes y de cambiar las tornas con un ataque en el momento justo. Algunos dirán que estas habilidades son demasiado poderosas, pero nos gusta cómo cambian la dinámica del juego, y que todos los jugadores tengan esa oportunidad tarde o temprano de machacar a sus rivales. De machacarlos con el Titán, de hacer una baja doble con la pistola de oro del Cazador o de lanzar un orbe morado y letal sobre un punto de captura con el Hechicero.

Finalmente, deberíamos señalar que el 'matchmaking' o generación de partidas, tras un comienzo lento con algunas partidas perdidas o desenlazadas, ya funciona mejor. Los algoritmos de Bungie empiezan a rodar y a producir algunos enfrentamientos realmente bien escogidos. Como en obras anteriores del estudio, esto está dando lugar a una arena multijugador realmente adictiva y reñida, una que seguiremos visitando regularmente durante mucho tiempo.

Valoración del contenido PvE en la página anterior.

Destiny
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Geniales mecánicas de combate que siguen brillando. Escenarios 'sandbox' repletos de contenido. Funciona solo o con amigos. Es fácil sincronizarse con los equipos.
-
Algunos elementos del juego no están bien explicados. La mitología es rica, pero no queda clara. Parece el primer capítulo de una historia mucho más grande.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Contenido relacionado

0
Destiny: El Rey de los PoseídosScore

Destiny: El Rey de los Poseídos

ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

Se cumple un año tras el lanzamiento de Destiny, y El Rey de los Poseídos supone una gran inyección de un contenido que le hacía mucha falta.



Cargando más contenido