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La Tierra Media: Sombras de Mordor

Análisis de La Tierra Media: Sombras de Mordor

Con un esfuerzo contundente e innovador, Monolith firma el mejor juego sobre el universo de Tolkien de los últimos años.

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Y por fin la cabeza del capitán orco salía volando. Era el guardaespaldas de Hûra el Fornido, uno de los Caudillos del ejército de Sauron, el último que debíamos derrotar antes de enfrentarnos a El Martillo de Sauron, uno de sus más poderosos lugartenientes y también uno de los culpables de nuestra penitencia (atrapados entre la vida y la muerte sin poder reunirnos con nuestra familia asesinada). Además de su incapacidad para morir, Talion, el protagonista, debe hacer de 'recipiente' para el espectro de un elfo, en parte motivo de su inmortalidad y también de las habilidades sobrenaturales de las que puede hacer gala.

Pese a que esta premisa pueda echar para atrás a los más puristas de las historias de la Tierra Media, lo cierto es que la trama de este Sombras de Mordor sabe mantener el interés por sí misma, lo cual es algo ciertamente meritorio para una historia que, en principio, se desarrolla entre los acontecimientos de El Hobbit y La Comunidad del Anillo. Sabemos cómo acaba el uno y empieza el otro, pero la historia de venganza de Talion y de la búsqueda de la identidad del Espectro se forja su propia personalidad dentro del universo tolkieniano, contando un relato mucho más cercano y personal. Ya desde los primeros compases el juego arranca fuerte con una secuencia introductoria muy emocional y a lo largo de la trama se van sucediendo personajes que acabamos agradeciendo, como el enano Torvin, el cobardica del orco Ratbag o, cómo no, el siempre brillante Gollum. Por su parte, la historia del Espectro, cuya identidad podéis descubrir en el análisis de nuestro compañero Bengt para GR UK o en vídeos previos, aporta un gran trasfondo e interés a la trama.

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No obstante, y volviendo a la batalla del principio, a nosotros nos importaba que ese capitán perdiera la cabeza. Gracias al sistema de Némesis que Monolith se ha sacado del bolsillo, los enemigos suben de nivel, se pelean en incluso se matan entre ellos para ascender. El capitán que arranca este texto, un uruk cualquiera, nos había derrotado en tres ocasiones, hasta ascender a capitán de élite. Estos nuevos orcos, producidos mediante generación procedimental, tienen'sus fortalezas, miedos, odios y debilidades, dando lugar a uno de los 'problemas" del juego: en ocasiones nos encontraremos con capitanes muy fuertes, con debilidades que no podemos atacar y fortalezas que no podemos asumir y que nos harán tirar del árbol de habilidades. En este caso, Skûg el Gigante 'podía' ser herido con explosiones y con contraataques, pero era resistente a ataques a distancia, a ataques sigilosos y podía matar perfectamente a un caragon (ver primera imagen) si lográbamos liberar uno cerca. En definitiva, un fastidio para nuestro Talion evolucionado por la rama del ataque a distancia. Quiso la suerte que, en una de sus persecuciones para hacernos morder el polvo, pasara al lado de dos hogueras y un par de barriles explosivos de grog, porque si no, muy posiblemente Skûg habría vuelto a limpiar la sangre de Talion de su enorme garrote.

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Este sistema Némesis permite que estas luchas adquieran un componente estratégico y por tanto un interés adicional que no tendrían de otra forma. Durante la primera parte del juego, la principal razón para prestar atención a este sistema es encontrar a los guardaespaldas de los Caudillos, para poder eliminarlos antes y así facilitar un poco las cosas de cara a enfrentarnos con el jefe. No obstante, a partir de la segunda mitad del juego, podremos dominar la mente de los orcos, lo que nos permitirá recolocar a 'nuestros' uruks en esa jerarquía de la que hablábamos antes, para que ayuden a derrotar a enemigos más fuertes. Es interesante ver cómo tu propio ejército va escalando y dominando dentro de las filas enemigas desde dentro.

La Tierra Media: Sombras de Mordor
A lomos de un caragon te cruzas el mapa en un santiamén.

Es esta satisfacción y complejidad en el combate lo que hace que Sombras de Mordor se disfrute en casi todo momento, su coherencia. Encarnamos a un montaraz en medio de la nada buscando venganza: ni jugamos a los dados con un orco, ni tenemos minijuegos de pulsos con uruks para conseguir mejoras. Un montaraz, básicamente, mata y rastrea, y eso es lo que se centra el juego en hacer bien. Los coleccionables de la aventura se obtienen buscando entre los escenarios, convenientemente escondidos (si bien señalados en el mapa); las misiones secundarias van sobre buscar ciertas plantas o matar a ciertos bichos (como cazadores que somos) y las subidas de nivel, para desbloquear nuevas habilidades, se obtienen matando orcos y terminando misiones. Punto.

El sistema de progresión del personaje también sabe estar lo suficientemente hilvanado con las mecánicas del juego como para que las 'side quest' cobren importancia. Como hemos mencionado, matar enemigos y terminar misiones nos dan experiencia que ayuda a subir de nivel y poder desbloquear nuevas habilidades, pero eso no nos hará más fuertes. Para ello, tendremos que completar misiones secundarias, normalmente desafíos centrados en maestría con las armas; y buscar artefactos o partes de Ithildum (antiguas inscripciones).

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Sombras de Mordor no puede ocultar que bebe de algunos de los juegos más emblemáticos de la pasada generación. Cierto, las referencias a Assassin's Creed están ahí (las animaciones de escalada y de sigilo, el desbloquear parte del mapa subiendo a torres) y su sistema de combate se siente a los mandos muy cercano a lo vivido en la serie Arkham. No obstante, el sistema de progresión de los enemigos, el interés que ello genera en el jugador y las situaciones verdaderamente tensas que se dan en los combates, hacen que el trabajo de Monolith tenga su propia personalidad: aquí no vas a ganar un combate contra cincuenta orcos y, de hecho, es muy posible que acabes muerto si te enfrentas a tan solo dos capitanes de rango medio.

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Tres capitanes y un caudillo a la vuelta de la esquina. Talion les espera para darles una cordial bienvenida.
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No tienes que cargarte a todos los capitanes orcos: muchas veces se matan entre ellos para aumentar su poder.

En definitiva, a los mandos, Sombras de Mordor sabe verdaderamente divertir y mantener entretenido al jugador, lo que hace que sus peros sean más molestos. Por ejemplo, para ser un juego de mundo abierto, ese mundo es más bien pequeño. Si las vastas tierras de Mordor hubieran sido así de grandes en la trilogía del Señor de los Anillos, Frodo habría llegado al Monte del Destino en dos tardes. Se habría agradecido algo más de extensión en el mapeado que, a su vez, hubiera permitido más variedad de situaciones. Suerte que, hacia la segunda mitad del juego, nos movemos por una zona semi-costera con praderas verdes y árboles, lo cual mitiga un poco esa sensación del hastío que produce jugar en un entorno que, básicamente, se nutre de colores marrones y grises.

Y es que el apartado visual también nos da una de cal y otra de arena. Digamos que Sombras de Mordor es un juego que, a nivel técnico, lo tiene todo, hasta los más pequeños detalles, pero sin ningún lujo. El diseño y modelado de los personajes humanos palidece ante el de unos orcos mucho más variados y creíbles. Los escenarios, si bien cumplen, pueden pecar de monótonos y en espacios abiertos y largas distancias siempre pillaremos algún objeto víctima del popping o alguna textura que llega tarde. Y, sin embargo, el juego se mueve como un reloj suizo, clavado aun con una horda de veintitantos uruks furiosos en pantalla. Además, el diseño artístico y, sobre todo, el buen trabajo en efectos de iluminación, reflejos y climatología, salva el conjunto en general: ¡maldita sea, nunca había luchado a muerte bajo una tormenta de granizo en un juego de aventuras!

Otro de los contrapuntos en la experiencia de juego es la falta de equilibrio en la variedad de las misiones. Algunas de las misiones principales podrían haber sido más variadas, ya que en ocasiones se limitan a seguir a un personaje, en una fase de sigilo, en la que tenemos que eliminar a una cantidad determinada de orcos de ciertas formas, para acabar lidiando con una gran horda / bestia / orco más fuerte. No obstante, insistimos en que la contundencia con la que se transmite el sistema de combate a los mandos, unida a las misiones secundarias, las búsquedas y los retos de armas, son más que suficiente para que esto no sea un verdadero problema.

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A la postre, las sensaciones son lo que importa y La Tierra Media: Sombras de Mordor sabe transmitir ganas de seguir jugando, minuto a minuto, hora a hora. Domar y cabalgar a lomos de caragons, descubrir y hacer morder el polvo a los Caudillos orcos y, sobre todo, salir victoriosos de los épicos y frenéticos enfrentamientos gracias al más que satisfactorio sistema de combos en el que se basa el combate, son los pilares sobre los que se levanta el que es, sin duda, el mejor videojuego sobre el Señor de los Anillos que se ha hecho en años.

Por desgracia, nos dejamos en el tintero el modo Pruebas de Guerra basado en desafíos con tablas de clasificación para esta crítica, al tratarse de un modo básicamente online y no estar disponible antes del lanzamiento.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Brillante y rompedor sistema Némesis. La fascinante historia es una sorpresa. Un montón de cosas (con sentido) por hacer. Genial sistema de progresión.
-
El mundo 'sandbox' es de los pequeños. Algunos picos de dificultad provocados por Némesis. Eventuales fallos técnicos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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