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Alien: Isolation

Análisis de Alien: Isolation

Creative Assembly le echa valor y respeto para montar un juego de Alien que por fin hace justicia a la franquicia. Nuestro Oliver vuelve aterrado e impresionado de la Sevastopol...

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Tras el enorme fiasco que supuso el año pasado Aliens: Colonial Marines, muchos fans de la franquicia Alien y sobre todo de las primeras películas, yo incluido, dimos por imposible que Sega fuera a ser capaz de publicar un videojuego que estuviera a la altura de los filmes. Era una pena, una injusticia. Pero echando la vista atrás, la verdad es que nunca fueron las escenas de acción lo que nos enamoró de Alien en los años 80. Y por lo tanto, entendemos que no es eso lo que debería brillar principalmente en una buena adaptación videolúdica. Lo que de verdad ha enganchado siempre del film original de Ridley Scott (1979) y de algunas entregas posteriores es el terror que se contagia al espectador, el miedo por sentirse observado como inminente presa de un ultra-monstruo extraterrestre inteligente. En un escenario agobiante, con muy pocos recursos, perdido en un complejo espacial y completamente aislado (Isolation) de cualquier ayuda o posible forma de rescate. De hecho, por mucho que Aliens: Colonial Marines hubiera sido todo lo que prometió, por mucho que hubiera sido cien veces mejor como juego de acción en primera persona, nunca habría sido capaz de ofrecer una experiencia como la que vivimos en el cine. Alien: Isolation, sin embargo, consigue justo eso. Y más.

El juego introduce la ambientación desde que lo arrancas por vez primera, antes incluso de alcanzar el menú principal. El logo de la 20th Century Fox aparece en todo su esplendor de antaño, con un delicioso filtro retro que hace que este y los posteriores vídeos se vean como una vieja y gastada cinta VHS, sin olvidar terroríficas distorsiones en el sonido. Esto debe quedar claro desde ya: el diseño artístico y de audio de Alien: Isolation es brillante de principio a fin. El estilo que denominan retro-futurista (presentado con técnicas y acabados modernos, pero como si se concibiera en los años 70) es tan impecable, acertado y estupendamente recreado, que todo fan de Alien termina rendido ante el resultado en pantalla y en los altavoces. Puede sonar a cliché, pero de verdad parece como meterse en el clásico de Scott desde el principio. En este sentido, Creative Assembly lo ha clavado totalmente.

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Alien: IsolationAlien: Isolation
El sensor de movimiento te dice en todo momento dónde están los enemigos o nuestro gran 'amigo' el Alien... si se está moviendo, claro.
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Juegas en la piel de Amanda Ripley, la hija de la famosa Teniente Ellen Ripley que en su día encarnara la actriz Sigourney Weaver. La protagonista, tu personaje, trabaja de ingeniero para Weyland-Yutani, vuestra historia arrancando quince años después de los terribles sucesos de la primera película en la línea temporal de Alien. Sin destriparte nada con 'spoilers', debes saber que Amanda se entera al principio del juego de que la estación espacial Sevastopol está almacenando la caja negra de la Nostromo, por lo que decide apuntarse al viaje de la Torrens para intentar descubrir de una vez por todas qué le pasó a su desaparecida madre. Pronto descubres que Amanda ha heredado la mala suerte de su madre, y no pasa mucho tiempo desde que se despierta de su criosueño hasta que la cosa se empieza a poner muy fea. Nada más llegar a la estación, Amanda queda separada y aislada del resto del equipo, lo que sólo es el comienzo de una horrible pesadilla en forma de videojuego.

Alien: Isolation es una de las experiencias de juego más intensas que he vivido. Especialmente las primeras cuatro o cinco horas rozan la perfección en cuanto al ritmo de las secciones y escenas. Cuando llegas a bordo de la Sevastopol basta con echar un vistazo a tu alrededor para comprender que ha pasado algo terrible... y que todavía está pasando. La atmósfera es tan tensa que casi puedes oler el aroma del plástico, la electrónica del año de la pera, la sangre, el ácido y la muerte. Y más que por los ojos, todo esto entra principalmente por los oídos, gracias a un paisaje sonoro de una factura ridículamente buena por el que merece la pena invertir en un sistema 5.1. Las entradas musicales suelen ser tan sutiles que a veces no te das cuenta de lo que están aportando dos o tres notas en un momento de apretar los dientes. Los sistemas mecánicos de la estación crujen y chillan de forma ominosa, los monitores parpadean y los dispositivos producen pitidos... y cada dos por tres oyes arañazos, pasos o golpazos que vienen desde los conductos de ventilación. Pensando en otros videojuegos, este tipo de sensaciones nos recuerdan a Dead Space, aunque no es lo mismo. Se puede ver fácilmente que tanto la Sevastopol como la USG Ishimura fueron lugares de trabajo y alojamiento hace no demasiado tiempo, lo que promueve la empatía con la situación.

El juego se toma su tiempo, un buen rato, para meter al jugador en esa situación, antes de que empiece la tormenta. De hecho, pasa más de una hora hasta el primer vistazo al monstruo que odiarás, temerás y amarás durante el juego. Pero en Alien: Isolation hay muchas más cosas preocupantes aparte de la criatura. En la estación Sevastopol todavía quedan otros supervivientes, personas abandonadas que ya han vivido y sufrido el horror al que todavía se está acostumbrando Amanda. El caos es evidente, y todo el mundo está perturbado peligrosamente como consecuencia. Si no quieres que te peguen un tiro, lo mejor es mantenerse alejado de esta gente y avanzar de la forma más discreta posible. Y por otro lado, en varias secciones están siempre pululando o 'trabajando' los "Working Joe" de la compañía Seegson, económicos androides o sintéticos que, a diferencia de los que fabrica Weyland-Yutani, no presentan una apariencia tan humana. Tienen bombillas por ojos, un acabado como de plástico... y un comportamiento nada tolerante. Pese a sus buenos modales, son de los enemigos más pesados y difíciles de vencer.

Alien: Isolation
Estos sintéticos baratos pueden ser más insoportables que el bicho en ocasiones. Cuando tienen los ojos rojos no es de fumar...
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Celebramos que el sistema de juego y progreso de Alien: Isolation resulta bastante fresco y original dentro del género, y esa es otra de sus grandes bazas diferenciadoras. Quizá la forma más precisa de definirlo sea como una mezcla estupenda de la estructura de los Metroid Prime (quitando súper-misiles, bombas, ataques de bola y plasmas) y la necesidad de colarse sin ser visto y la vulnerabilidad que transmite el relativamente nuevo Outlast. Constantemente tienes un objetivo, una motivación para seguir adelante, pero rara vez el juego te lleva por un camino concreto, por lo que casi siempre te sientes completamente libre y te estimula para explorar las muchas salas de la Sevastopol, sus recovecos e instalaciones. Empiezas completamente desprovisto de utensilios, pero poco a poco consigues bengalas y una contundente llave inglesa para abrir puertas bloqueadas... o cráneos. Una vez más sin destripes, conforme avanza el juego vas añadiendo o fabricando otros objetos y dispositivos muy útiles a tu inventario, como la linterna o el aparato para desencriptar contraseñas, así accediendo a nuevas zonas y ampliando la exploración.

Además de la libertad en el mapa, Alien: Isolation tampoco te lleva de la mano ni te ayuda tanto como los muchos juegos de estilo cinematográfico que se llevan hoy en día. De ti depende equiparte y prepararte para tener las mejores opciones de supervivencia. De forma parecida a The Last of Us, con las piezas y componentes necesarios te vas haciendo tus propias inyecciones, granadas IEM, cócteles Molotov y demás, pero no se deben usar a lo loco. Es de vital importancia estudiar el mapa cuidadosamente para planear cómo atravesarlo, especialmente cuando ya sabes que hay enemigos en la zona. Siguiendo el auténtico estilo retro, la barra de salud no se regenera automáticamente y no existen checkpoints (aparte del cambio de capítulo), por lo que para guardar la partida tienes que aprovechar unas cabinas colocadas estratégicamente que, encima, pueden estar en zona de peligro. Hay muchas cosas que pueden salir mal a cada paso, y eso es lo que consigue que cada confrontación resulte tan emocionante.

Planteado todo esto, ya toca hablar de la principal atracción, del verdadero protagonista de este juego: el xenomorfo. Aunque no aparece en condiciones hasta que pasan un par de horas, su presencia se puede percibir desde el principio y de forma constante. Me he sentido perseguido y vigilado desde que puse el pie en la estación, por mucho que el alien no intente matarte de forma directa y activa con demasiada frecuencia. Creative Assembly no ha dejado de hablar durante el desarrollo de plantear una inteligencia artificial convincente como una de las máximas prioridades, y es realmente divertido descubrir cómo lo han conseguido en las muchas situaciones donde estos patrones funcionan correctamente. Puedes planear tus escondites, esconderte paso a paso, poner trampas o distracciones y todo lo que quieras, pero el bicho no sigue una ruta preestablecida cuando patrulla la zona, por lo que es prácticamente imposible predecir cómo se comportará o por dónde pasará, y construir una estrategia en base a ello. ¿Y si sale corriendo hacia otra sala? ¿Y si se pone a olfatear? ¿Y si ataja por un conducto? ¡¿Qué hago?!

Alien: Isolation
¿Es eso una sonrisa? ¿Dos?

Gracias a este elaborado sistema, el veterano de los videojuegos de sigilo que firma estas líneas necesitó bastante tiempo e intentos para olvidarse de los estándares por los que se suele regir el género. Atravesar una sala repleta de enemigos en Metal Gear Solid se puede comparar a la resolución de un puzle; estudiando las rutas de los enemigos y aprovechando sus ángulos ciegos para colarse. Así no funciona en Alien: Isolation, pues el xenomorfo puede circular por lugares completamente distintos cada vez que intentas afrontar una situación. No es un guardia de seguridad bobo y medio ciego que patrulla una zona concreta y que informa de cualquier sospecha a la base. Es un monstruo poderoso, veloz y repugnante que ha venido a matarte.

No puedes hacer nada para enfrentarte al alien, ni soñar con matarlo, porque es imposible. Para sobrevivir no queda otra que evitar por todos los medios que te vea o te oiga. En un punto no demasiado avanzado estaba recorriendo la enfermería de la Sevastopol en busca de una medicina para una compañera, cuando el organismo alienígena se dejó caer elegante y lentamente desde uno de los conductos de ventilación del techo, plantándose delante de mis narices para mi gran susto. Con el corazón a mil y en pleno pánico haces cosas tan tontas como dar media vuelta y correr en busca de un escondite, lo que en este caso terminó rápidamente en una desagradable ejecución y una pantalla de game over. Lo volví a intentar y conseguí esconderme un rato debajo de una mesa, lo suficiente como para que pasara de mi cuarto y se pusiera a husmear en otra sala, según indicaba el sensor de movimiento a base de inquietantes pitidos. Estaba pensando en salir de mi escondite para avanzar, pero el miedo me hizo pensármelo dos o tres veces. Lo suficiente para que, esta vez, la bestia decidiera volver corriendo (pum, pum, pum) hasta la mesa y, esta vez sí, mirara debajo. Golpazo y otra vez carne picada.

Alien: Isolation
Teclados y monitores con imágenes y ruidos de los 80.

Cuando en un videojuego de este estilo no puedes predecir lo que te puede pasar, tienes que actuar en el presente, improvisar y seguir adelante según lo que dicte tu puro instinto. Se hace cada vez más importante atreverse a dar el salto cuando surge la ocasión, porque la criatura tiene la misma determinación por encontrarte y darte caza que tú por evitarlo y seguir con vida. Esconderse es sólo una solución temporal, que de hecho se puede convertir rápidamente en una trampa mortal. El xenomorfo sabe que andas por ahí, y si te escondes acojonado en un armario, te reclinas y aguantas la respiración para que no te pille, cuando lleves un rato terminará concluyendo que merece la pena investigar los armarios una vez más. Estás muerto. E incluso más aterrador es lo que ocurre cuando se aburre de jugar al gato y al ratón y te mete el perro haciéndote creer que ya se ha ido, cuando efectivamente te está esperando a la vuelta de la siguiente esquina o agazapado en hueco del techo, con su amplia 'sonrisa' doble, para darte un besito y volver a convertirte en compota. Desde entonces siempre compruebo si cae saliva alien desde estas aberturas.

La experiencia no solo resulta creíble por la ambientación y la inteligencia artificial del monstruo. Las animaciones también están muy, muy bien hechas (al menos si no te fijas demasiado en los labios o en los pies...). De hecho, Alien: Isolation es un juego realmente espectacular y atractivo en pantalla. The Creative Assembly, como decíamos, acierta plenamente bebiendo del estilo de la primera película, pero es que aparte del aspecto artístico, la ejecución técnica es de primera, especialmente a nivel de iluminación. El sol más cercano emite un resplandor anaranjado cuando las ventanas de la agobiante estación dejan ver el espacio, las bombillas distraen y las sombras en movimiento sugieren varias cosas o ninguna. Es una atmósfera increíble, y si bien la tasa de imágenes cae en ocasiones en las versiones de consola (a veces cortando una repentina escena bajo guión), el factor miedo no se ve mermado.

En tus manos, el mando resulta deliberadamente pesado y casi un pelín torpón, para transmitir de veras (junto a unas vibraciones muy cuidadas) que Amanda no está preparada para pasar por este tipo de trauma espacial. También se agradece que casi todo tipo de actividad y documentación requiera algún tipo de entrada o acción por parte del jugador. Algo tan sencillo como levantar la palanca del sistema de bloqueo de una puerta resulta extrañamente satisfactorio. Y mientras que en otros juegos se hace aburrido todo el rollo de hackear puertas, terminales y sistemas eléctricos, aquí es realmente divertido. Los puzles nunca son demasiado confusos ni largos, sirviendo bien como entretenida distracción (o emocionante recurso si el peligro acecha).

En cuanto a la historia, Alien: Isolation no es especialmente innovador, pero sigue siendo un relato interesante de seguir y sobre todo entretenido, además repleto de referencias al cine. Este apartado se ve potenciado por una estupenda actuación vocal, con voces en español tan buenas que no hemos cambiado a las originales, como hacemos con muchos juegos. Amanda se asusta y te lo contagia, y pronuncia comentarios sarcásticos cuando toca. La historia es bastante larga y llena de detalles (más si lees toda la documentación ambiental adicional), y en mi caso me ha llevado más de 18 horas de juego, tiempo justo para que funcionen todo el ritmo y el contenido. La verdad es que esta duración me sorprendió más aún cuando completé la experiencia. Tengo que señalar que me tomé mi tiempo recorriendo cada rincón de la estación, buscando componentes para fabricar cachivaches y grabaciones de audio que ayudan a explicar mejor qué ha pasado en la estación (no es solo el Alien). Y también recuerdo que he muerto un buen puñado de veces.

Alien: IsolationAlien: Isolation
Los minijuegos de hackeo no están nada mal, pero cuando viene el alien te pones de los nervios y te equivocas.

Cuando terminas la campaña puedes seguir jugando con un modo Supervivencia. En este espacio, el jugador aparece en un área confinada junto al xenomorfo, y el objetivo es llegar a la meta lo antes posible cumpliendo el máximo número de tareas secundarias por el camino. Como no es fácil moverse con velocidad porque los ruidos revelan tu posición al monstruo, se trata todo un reto con el bicho pisándote los talones.

Lo que te da o te deja de dar miedo en el género de terror es obviamente algo muy subjetivo, pero dudo que alguien pueda jugar a Alien: Isolation (en condiciones, con luces bajas y volumen alto) sin pegar un grito, notar un buen escalofrío en la columna o cómo se eriza la nuca. El título tiene todas las claves de un buen videojuego de terror; un ambiente denso e incómodo, y una amenaza constante y abrumadora, entre otras. Pero tampoco me ha llegado a dar tanto miedo como para que no pudiera seguir avanzando, y ese es otro riesgo. El juego hace un gran trabajo a la hora de equilibrar los elementos de terror con secciones más tranquilas en las que te puedes relajar. Al menos un rato. Gracias a la estupenda implementación del sensor de movimiento, casi siempre sabes dónde está la bestia. De hecho, me he puesto más nervioso en las partes en apariencia más calmadas que cuando te está persiguiendo claramente; eso es lo que hace la sugestión. Todas las veces que me agachaba para colarme por ruidosos y angostos conductos de ventilación, temía ver una cola de aspecto metálico a la vuelta de la esquina. En ocasiones me movía lentamente por una habitación completamente tranquila y segura, esperando una desagradable sorpresa que nunca llegaba.

¿Entonces dónde están los peros? El final de Alien: Isolation me ha resultado quizá demasiado abrupto, y me ha dejado con algunas preguntas sin responder. También me parece un poco triste que tantos supervivientes de la Sevastopol abran fuego inmediatamente en cuanto te acercas un poco, sin importar si das muestras de hostilidad (aunque el juego dice lo contrario). Un par de veces me encontré a gente que no me quería matar, pero parecen pocas ocasiones. Las animaciones de las personas tampoco son tan buenas como las del monstruo, y especialmente las animaciones faciales dejan algo que desear, al menos fuera de unas escenas de corte cuya factura tampoco es de primera.

Pero como seguro has derivado de todas estas líneas, estoy muy satisfecho en general con Alien: Isolation, pues cada susto se cuenta por un subidón de adrenalina y una alegría por lo bien que está planteado. Alguien dijo que podría ser demasiado que un alien te persiga durante 18 horas de juego, y de hecho este tema me preocupaba (aunque me gustó Outlast, terminé casi exhausto cuando llegaron los créditos, por mucho que dudara 3-4 horas). Pero hay una cosa más que Alien: Isolation hace muy bien: hay partes del juego en las que no ves ni rastro del monstruo en dos horas. La experiencia consiste tanto explorar la estación espacial y hacer que vuelva a operar como en jugar al ratón y al gato con la criatura. Por esto, nunca me pareció que fuera demasiado, y el ritmo y equilibrio del juego son de sus mejores bazas.

Casi no me creo que esté aquí, poniendo por las nubes un nuevo videojuego de Alien, después de casi haber pedido la esperanza. Es un imprescindible incuestionable para los fans, pero estoy convencido que hasta los que no conozcan la franquicia pueden disfrutarlo a tope. Para mí, arranca de un susto a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay del trono de los videojuegos que son adaptación de universos filmográficos.

Alien: IsolationAlien: Isolation
Si juegas a la versión Xbox One viene con una función doble opcional para Kinect. En primer lugar, puedes inclinarte para asomarte en las esquinas. Por otro lado, en una función muy chula, puedes permitir que Kinect escuche el ruido de tu salón, y si haces mucho ruido, el xenomorfo te localiza y viene corriendo. Ambas las podrías activar sin querer, por lo que depende de tus gustos y formas de jugar. La segunda es una vacilada, pero ten en cuenta que no te detecta siempre...
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Ambientación y estética de primerísima clase. Bien conseguida inteligencia dinámica para el monstruo. Fantástico ritmo durante tantas horas. Cruelmente variado. Sorprendente contenido en la campaña.
-
El final corta el punto. Hostilidad por defecto en los humanos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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