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The Evil Within

Análisis de The Evil Within

Shinji Mikami vuelve al género del survival horror que él mismo puso de moda con un juego que parece un recopilatorio 'greatest hits' tanto en lo bueno como en lo malo.

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Una corriente de sangre se precipita sobre Sebastián Castellanos justo cuando va pisándole los talones al misterioso personaje que parece estar detrás de toda esta demencia. Hasta ahora, en ese pasillo a sus espaldas había una escalera para subir desde el sótano. Demonios, también estaban un doctor y su paciente trastornado. Ya no queda nada de eso. ¿Sigue siendo siquiera el mismo pasillo? No hay nada que hacer, salvo dejarse arrastrar por la oleada carmesí. Instantes después, el protagonista se halla cubierto hasta la cintura en una profunda piscina de sangre... y cuando se pone a buscar una salida, la sala se empieza a llenar de posesos empeñados en seguir colorando el decorado.

Castellanos es el típico detective tipo duro. En su trayectoria ha pasado por muchas cosas, tanto en su vida profesional como en la personal. Ya hemos visto este personaje en incontables películas y videojuegos. La verdad es que no es la elección más interesante para un protagonista, pero también es verdad que, si algo funciona, ¿para qué tocarlo? Como agente especialista, lo llaman para investigar la escena de múltiples crímenes de asesinato en el Beacon Mental Hospital de Krimson City, pero cuando llega descubre que está en cualquier lugar menos en Krimson City... quizá en ningún lugar de este mundo. Todo está en su cabeza, o en la cabeza de otro, o en la cabeza de todo el mundo.

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En este sentido, también es la típica experiencia de terror Japonés 'J-Horror'. Las cosas nunca son lo que parecen, hay locuras y crímenes relacionados y Castellanos y sus colegas tendrán que abrirse paso entre carniceros con motosierras (porque nunca tenemos bastante de estos), bestias cuyos miembros no encajan, mujeres araña o fornidos asesinos que no dejan de resucitar y que llevan una caja fuerte por cráneo.

Durante el progreso del juego, los desarrolladores te van plantando frente a una y otra situación sin tener ni idea de lo que se supone que debes hacer a continuación, sin preparación alguna. O te adaptas a cada una de esas situaciones o mueres. Este estilo aporta al juego cierto componente de prueba y error, por el que, por ejemplo, pasarás los 2-3 primeros intentos contra un jefe de zona intentando averiguar lo que debes hacer para avanzar. En ocasiones, huir es lo mejor. En otras, es cuestión de dar con la mejor combinación de armas para enfrentarte a los horrores, o de aprovechar un elemento del entorno como ventaja. O quizá una combinación de todas las estrategias. Puede resultar frustrante, pero entendemos que esto forma parte del ADN del género y al final ha resultado algo con lo que hemos disfrutado, por mucho que nos sacara de nuestras casillas de vez en cuando.

Porque resulta que este estilo también sirve para conformar una de las mayores bazas del juego, que es la enorme variedad de situaciones que propone. No solo en cuanto a los escenarios y los encuentros con los enemigos, sino también en términos de escenas preparadas bajo guión o momentos únicos que procuran que nunca sientas que estás pasando por las mismas secciones de un capítulo de correteo igualito al anterior. Esos escenarios incluyen iglesias, destartaladas plantas de hospital, catacumbas, exteriores y por supuesto una gran mansión del terror. Los fans del género apreciarán sin duda algunos de los guiños a títulos y películas del pasado. Y en algunos casos, elementos del decorado que se llevan usando toda la vida, reciben nuevas aplicaciones, por ejemplo la típica silla de ruedas abandonada... en un ala del hospital hasta arriba de enemigos invisibles que le dan un empujón cada vez que pasan cerca.

La trama argumental sigue una estructura de montaña rusa. El amigo Castellanos aparece arrollado y misteriosamente transportado a otros lugares una y otra vez. Sus compañeros también parecen encontrarse en situaciones comprometidas cada cierto tiempo. Dicho esto, la historia principal traza un camino bastante claro que va presagiando cosas e invitando a adivinar. Los comentarios que se pronuncian en la primera escena de corte de camino al manicomio casi enlazan con lo que viene después de forma esporádica. En general, la historia de The Evil Within ha conseguido mantener nuestro interés y atención, y funciona gracias o a pesar de (según lo mires) unos diálogos de serie B y unos personajes exageradamente rígidos y artificiales. Nuestro interés lo han mantenido a partes iguales nuestra motivación por descubrir la siguiente monstruosidad o experimento demencial y este guión tan peculiar.

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En cuanto a las mecánicas de juego en sí, The Evil Within cumple con los estándares de los survival horror nipones. La cámara suele ser tu peor enemigo, pues se empeña en ofrecerte una vista general bastante limitada en cualquier situación de tensión (especialmente en el cuerpo a cuerpo), mientras que el movimiento de Castellanos, como recogíamos en nuestra impresión final, no es precisamente lo que cabría esperar de un detective profesional (por ejemplo, sólo es capaz de correr como tres segundos hasta que mejoras esa habilidad).

Las armas también son sota, caballo y rey (revólver, escopeta, rifle francotirador, granadas), salvo una excepción muy importante, la Ballesta Agonía. Esta arma tan versátil permite disparar virotes con diversas propiedades (hielo, explosivos, electricidad, etc), y aunque sea bastante lenta, también posibilita la activación de trampas mediante flechazos precisos contra las paredes o los suelos por los que puedan pasar los enemigos. Además, resulta útil en las batallas contra jefes, por ejemplo con una saeta de hielo para ganar los segundos necesarios para ponerle un puñado de cartuchos de escopeta al monstruo entre ceja y ceja sin arriesgar la vida.

Los materiales para modificar los virotes se consiguen escarbando entre las trampas que ya han preparado los enemigos, en una original práctica de recolección. En términos generales, la Ballesta Agonía ofrece parte de los mejores momentos de combate en todo el juego. Además, los decorados y los objetos también se pueden aprovechar en la batalla. Distraer enemigos con botellas, prender charcos de combustible, pegar una patada a una paca en llamas para que impacte contra los enemigos... y por supuesto barriles explosivos y una gran colección de trampas.

El sistema de progresión consiste en la recolección de una sustancia de color verdoso que Castellanos se inyecta directamente en el cerebro (en una sala de la zona distribuidora del hospital principal donde te cuida la misteriosa enfermera/celadora Tatiana), potenciando cualidades y habilidades como la salud o el sprint o mejorando las armas y el inventario. Aparte de todo esto, el juego esconde otros ítemes coleccionables que harán la delicia de los que quieran completarlo al 100%. Para acceder al 'hub' del hospital, Castellanos debe mirar fijamente a unos espejos que suelen aparecer en alguna habitación al principio de cada nivel. Esta es la única forma de guardar partida (acercándote al mostrador de Tatiana), y aunque así leído puede sonar un poco ridículo, la verdad es que este sistema nos ha parecido bastante bueno. Y también tiene sus razones narrativas.

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Como cabe esperar de este tipo de experiencias, la buena gestión de la escasa munición también es esencial. De hecho, quizá sea la forma más efectiva de transmitir la tensión del juego, un elemento con el que cualquiera que esté familiarizado con el género se sentirá como en casa. Si existe la ocasión de aprovechar el entorno para eliminar a un engendro, o de colarse sin ser visto para hacer un derribo silencioso, siempre es la mejor opción, pues nunca sabes qué tipo de armas van mejor contra el jefe de final de capítulo. Y teniendo en cuenta cómo funciona el sistema de checkpoints (que te deja dentro de la batalla contra el jefe sin importar el equipamiento o cantidad de vida que te quede), lo mejor es ser precavido o puedes terminar en una situación en la que te convenga más cargar un guardado anterior para prepararte en condiciones.

The Evil Within presenta en pantalla una gran diversidad de escenarios repletos de detalles y cubiertos con cantidad de efectos visuales -partículas, filtros- para potenciar la ambientación. Dicho esto, desde el punto de vista puramente técnico, el juego no es tan impresionante, y además viene con gruesas bandas negras arriba y abajo. Para este análisis hemos jugado en PS4 y, pese a contar con unos niveles bastante reducidos en tamaño, hemos encontrado aparición repentina de texturas e incluso algunos problemas serios de 'clipping', con elementos atravesados; por todo esto, parece un producto limitado por su naturaleza intergeneracional.

La música y el diseño de audio se emplean de forma acertada durante la aventura, pues por ejemplo saber qué tipo de enemigo acecha en base a los ruidos que hace o aprender a localizarlo mediante los sonidos es crucial para mantener el sigilo, mientras que las inquietantes melodías a piano se combinan ingeniosamente con sonidos punzantes y ruido industrial.

Entonces, ¿da mucho miedo The Evil Within? Bueno, lo que está claro es que es muy fuerte, muy 'gore'. Y cada dos por tres se saca de la manga un susto de esos de sobresalto. La naturaleza de los cadáveres posesos que cobran vida, así como la aleatoriedad de los encuentros con ese tipo misterioso del pasillo sangriento bastan para mantenerte al borde del sillón, pero también es cierto que, con el tiempo, el ritmo de juego y su dependencia de los elementos frustrantes (la terca cámara, los controles torpones, el inventario incómodo) te sacan de la tensa atmósfera que quiere transmitir el juego. Conforme te vas haciendo más fuerte y poderoso a base de mejoras y un arsenal superior, y por lo tanto te vas enfrentando a más enemigos a la vez, parte de la tensión de aquellos primeros encuentros en los que tenías que esconderte en un armario o debajo de la cama termina perdiéndose. Asimismo, la inteligencia artificial algo descuidada también resta inmersión y tensión, porque pronto te das cuenta de que la mayoría de enemigos se ciñen a los caminos y posiciones que dicta su guión, y no se salen de ahí.

Por lo tanto, más que la nueva generación del survival horror japonés, The Evil Within puede entenderse, disfrutarse y sufrirse como un recopilatorio 'greatest hits' del subgénero, incluyendo no solo sus mayores bazas, sino también algunos de esos elementos anticuados que preferiríamos dejar atrás. Con todo, es capaz de convencer sin duda a los fans de los primeros Resident Evil, Silent Hill, Siren o Project Zero, y si tu estómago puede digerir algunos diseños de hace 15 años, ve preparándolo para soportar sucesos que te lo revolverán.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Fantástica atmósfera y aprovechamiento de los aspectos visual y sonoro. La ballesta Agonía ofrece muchas opciones de combate. El diseño de los monstruos es impresionante. Una historia que mantiene el interés Gran variedad.
-
Algunos elementos 'old-school' frustrantes. La cámara no funciona del todo bien. Movimientos rígidos. Técnicamente no es puntero.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Bengt Lemne

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