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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Volvemos a completar la mejor aventura que se recuerda, pero ahora desde dentro de su mundo. No necesita presentación y tú no necesitas este texto para saber que debes viajar en tu tiempo y salvar Hyrule.

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"El paso del tiempo es siempre cruel... parece que va a un ritmo diferente para cada persona, pero nadie puede hacer nada para cambiarlo. Una cosa que no se desvanece con el tiempo son los recuerdos de la niñez." - Sheik, ante el templo del bosque.

No sé si Sheik sabía lo que significaría el juego en el que pronunció aquellas palabras. Se lo contaba a Link, refiriéndose a los siete años que acababa de crecer repentinamente. Pero es cierto que ahora (en castellano) parece también una profecía para aquel juego y casi, casi, para todo el sector. El tiempo ha pasado diferente para cada persona y para cada juego. Quizás en el caso de este título, los años sólo hayan conseguido que se valore más y más su logro. Y para muchos, los recuerdos que dejó The Legend of Zelda: Ocarina of Time en la niñez marcaron su pasión por los videojuegos.

No siete, sino trece años han pasado para que podamos "volver atrás en el tiempo" y ver en las tiendas esta obra maestra que se adelantó a su tiempo. ¿Paradoja? Shigeru Miyamoto, uno de sus máximos responsables, estaba deseando tenerlo, mientras los fans lo pedían una y otra vez. Y parece que realmente este era el momento perfecto, un punto en la línea temporal de Nintendo, pero también interesante en el momento creativo de todo el sector. Una ocasión idónea para los que jugaron entonces y factible para los que aún no lo conocían.

Todo eso hablando de tiempo, de momento, sin llegar al arte o la tecnología. Por supuesto, Nintendo 3DS era la mejor excusa posible, una oportunidad que no había que dejar pasar. Con ella Nintendo "vuelve" al control que definió en Nintendo 64, evitando tener que imaginar demasiadas cosas para pantallas táctiles o mandos que se mueven, señas de identidad de DS y Wii. Lo que podía aportar la nueva portátil es mucho más sutil, mucho más adecuado para una obra que no se debe tocar mucho. Mejora visual, profundidad tridimensional, accesibilidad, manejo reforzado. Con todo eso no había que cambiar el original, se podía trabajar con mucho respeto y ofrecer una joya puesta al día.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
Sheik, misterio y poesía.

Ante todo, Ocarina of Time 3D es un 'remake' respetuoso. Cuidadoso hasta el extremo, quizás demasiado ligero para algunos. Creo que el resultado deja evidente que la idea es no estropear esos recuerdos de la niñez. Modificar, incluso "mejorar" más de la cuenta lo convertiría en "otro" juego, no en la obra intocable. Esa filosofía casi de restaurador afecta a todos los aspectos del juego.

Visualmente, es el juego que recuerdas. Pero también es espectacular, muy llamativo, nada desagradable. Estructuralmente parte casi por completo de lo que ya estaba hecho, de exactamente el mismo modelo, añadiendo algunos atrezos de escenario aquí y allá, detallando sobre todo los personajes y por supuesto sumando texturas a resoluciones más decentes. El color vibra más que antes, los efectos son más "creíbles" (humo, luces, el material viscoso de Morfa...). Las animaciones también se han retocado tímidamente en personajes secundarios, un poquito más en Link y otros principales, todos un pelín más guapos y quizás más fieles a las ilustraciones originales.

Luego hay dos aspectos que van más allá de la presentación visual, que por novedad realmente diferencian esta versión. El primero, quizás menos apreciable para los que no hayan jugado al original recientemente, es la tasa de refresco. En este nuevo Hyrule, todo corre con fluidez. De los 25 marcos con muchos bajones originales a los 30 fijos de la versión 3D hay un salto muy agradecido, un avance realmente necesario y exigible.

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Por otro lado está, obviamente, el efecto tridimensional. Es probable que sea de los mejores de la consola, pero simplemente porque su mundo da mucho más juego en 3D que otros productos limitados salidos hasta ahora. Aquí hay praderas enormes, cambios de perspectiva, combates, planos "de director", entornos con luciérnagas y mariposas, escenas pregrabadas míticas. La profundidad, por regla general, es de esas de "ver un pequeño mundo de fantasía a través de una ventana", con eventuales situaciones en las que algún elemento se escapa hacia tus ojos. A lo mejor encuentras más efecto "ghosting" de lo normal, pero nada grave, y al tratarse de una aventura de acción, con sus momentos tensos, en más de una ocasión perderás el ángulo idóneo de visión, aunque sea un asunto habitual en la consola. O te acostumbras a mirar de frente o desactivas el efecto 3D, momento en el que por cierto ganarás un nivel superior de suavizado de bordes.

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¿Salvar a la princesa o ir de pesca?
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Aventuras clásicas para niños e instrumentos mágicos.

En nuestra experiencia, llevamos el 3D a tope. Simplemente ayuda a sentirse más dentro de ese mundo mágico con el que hemos soñado tantos años. Algunas veces sorprende con un elemento que casi quieres tocar, otras invita a quedarse pasmado con esas cosas que antaño conocimos a través de un cristal combado de 14 pulgadas.

Lo último que conforma el apartado visual es el trabajo artístico y el estilo de presentación. Por supuesto, ningún juego envejecerá como Wind Waker y sus bellos dibujos animados. Ocarina adoleció con el paso de los años la falta de detalle y las texturas borrosas, algo que le pasa mucho más a Twilight Princess y cualquier juego que se acerque más al "realismo" o el detalle: siempre se puede hacer más. El caso es que con estos retoques, el estilo tosco de Ocarina queda en un cómodo punto intermedio entre los dibujos de Wind Waker y la sosez de Twilight Princess, consiguiendo que no importen esos bordes tan marcados, esas estructuras hechas con cajas o esos personajes básicos, como si fuera un estilo artístico en sí. Probablemente la nostalgia haga mucho a su favor o nos nuble la vista, pero el caso es que los que lo cogen de primeras también se sienten a gusto.

Finalmente están los cambios que afectan al manejo del juego. Primero y principal, el apuntado en primera persona. No esperaba una función tan útil y sorprendente. Apuntar moviendo la consola es absolutamente preciso, natural y sensible, siempre que partas de la vista de Link adecuada, claro está. Junto al efecto 3D no sólo consigue la sensación más inmersiva de todo el juego (con tirachinas, gancho o sobre todo arco), sino que hace palidecer al viejo control con palanca y facilita "demasiado" las galerías de tiro, antes tan exigentes a base de palancazos. Sobresaliente aplicación opcional que esperamos ver en muchos más juegos de primera y tercera persona. Y por cierto, hablando de palancas, otra cosa que no es culpa del juego sino de la consola es el stick analógico. No por sensible, pues el circle pad lo es mucho más que el viejo de 64, sino porque no es un stick. Alguna vez nos ha costado mantenerlo en una posición para correr con Link, cuando la altura de una palanca siempre permitía más agarre. Cosas que hay que pagar por jugar en portátil.

Pero también es cierto que jugar a Ocarina of Time en una portátil es otro de los cambios notables. Aunque pueda ser un juego de sesiones largas, sobre todo para los que lo jugamos hace trece años es ahora una delicia el simple hecho de cambiar la tele por cualquier lugar. El pequeño zulo de juego que teníamos entonces por el ratito o el ratazo donde sea. Sin quererlo, es una nueva y genial forma de disfrutar de una aventura sin igual. Se deja jugar mucho más y no necesita de la experiencia de la tele, que probablemente lo habría hecho más pesado.

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Mira por la ventana y sobrecógete. O dile a ese ojo que deje de mirarte.
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¡Quieto! Tengo algo que decirte.

El sonido, aunque parezca que no, es completamente nuevo. Pero se ha tocado otra vez para conseguir lo mismo, que lo que llene tus oídos en un juego donde la música es tan importante como todo lo demás, sea como lo recuerdas. La calidad ha subido, el sonido envolvente envuelve, pero los sonidos son los de Ocarina of Time, por mucho virtuoso que se llame Yokota que quiera atreverse a modernizarla. En este juego, eso está prohibido. Tararearás todas las melodías por la calle como hiciste entonces.

Como último aporte de Nintendo 3DS está la doble pantalla heredada de la DS, con las opciones táctiles abajo. Bueno, y la función cuaderno de juego, que recomiendo a los que se atasquen con frecuencia (¡utilidad + 100!). Las opciones táctiles consiguen limpiar la pantalla superior, que junto al formato panorámico se centra más aún en la acción. El sistema de menús ha sido mejorado concienzudamente, es muy veloz y permite acceder a todo el inventario con un toque. Ahora hay hasta cinco objetos equipables a la vez (¡esas botellas!), el mapa a la vista, la Ocarina siempre a mano, la cámara subjetiva... Más de uno, como el propio Eiji Aonuma, ya está pensando en ponerse y quitarse las botas sin detener el juego, con un toque. Sueño cumplido.

Por cierto, el querido (me apunto) y odiado Templo del Agua, que por su compleja (¿excelente?) estructura y la incomodidad de las botas apartó a algunos de completar el juego, también ha recibido un ligero retoque. Las secciones de cambio del nivel del agua están indicadas con unos motivos en las paredes. Una ayuda lógica, que para nada afecta a la gran dificultad de la mazmorra, sino que mejora su navegación.

Hasta aquí todos los cambios y novedades que han llegado con Nintendo 3DS. Todo lo demás, todo el valor real de Ocarina of Time, venía de serie en el original. Lo que hace grandísimo a este juego es cómo se puede re-descubrir tanto tiempo después, cómo puede sorprender a los que ya lo jugaron o enganchar totalmente a nuevos jugadores. He encontrado secretos o formas de actuar que no conocía, y esta es la cuarta vez que completo el juego. He visto a la gente sentir cosas muy parecidas a las que percibí cuando era un chaval, aunque obviamente nunca pueda ser igual que la primera vez. He encontrado, después de trece años de juegos, ideas de diseño tan clarividentes, tan potentes, que aún ayudarían a cantidad de títulos de hoy. Por mucho que los recuerdos de la niñez sigan ahí, es genial no acordarse claramente de algunas cosas y dejar que esta aventura vuelva a contártelas.

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De distintas formas, todo ha ganado en vida.
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Todo esto, al revés, en el Master Quest.

Creo firmemente que The Legend of Zelda: Ocarina of Time no se puede superar como una de las obras más trascendentales de la historia, porque no volverá a haber un momento así (volviendo al tema del tiempo) para sentar las bases que sentó. Ojalá me equivoque, pero creo que es imposible volver a reunir esa necesidad de explotar nuevas posibilidades (mundo 3D a explorar) y ese talento para dictar las reglas del futuro.

Recordar todo lo que hizo daría para otro artículo. No lo vamos a hacer. Te acribillamos con este párrafo y tú lo piensas. En el juego de Nintendo 64 apareció un mundo de libre recorrido como no se había visto, en el que había noche, día y dos líneas temporales. En el que se fijaba al blanco para rodearle. La música cambiaba con las situaciones en directo, y también formaba parte de las actuaciones del jugador. Los puzles se explayaban en la tercera dimensión, las quests secundarias abarcaban el ancho mundo, las mazmorras aprovechaban nuevos elementos y tipos de escenarios. Se pudo montar a caballo como nunca antes, tirar con arco desde su lomo o hacer actividades aparentemente tan insulsas como inéditas y necesarias (pescar, coleccionar, asaltar tumbas). La historia se desarrollaba de otra forma, el mundo cambiaba en tiempo y vida, el agobio, la melancolía y la magia se podía sentir en el prota que nunca quiso hablar. La vieja y simple historia del "viaje del héroe" valdría más que las más elaboradas que llegarían luego. Muchas cosas las identificarás en juegos posteriores. Con Ocarina of Time 3D estás aprendiendo historia del diseño de juegos.

Toda la colección de mecánicas innovadoras que introdujo sólo sirvió para conseguir nuevas y más emociones en el jugador, ni más ni menos. Y si de eso había tanto y tan bueno que creemos que no puede volver a pasar (de ahí lo de "el mejor juego de la historia"), hay un punto clave que como aventura aún hoy lo separa de todos los juegos del género: el equilibrio y el ritmo. Aunque es cierto que las ganas de explorar mundos eran mayores hace trece años, simplemente cómo va presentando el contenido al jugador es algo que ni siquiera otros Zelda consiguen. Siempre invitaba, sugería, llamaba. Había quehaceres de importancia casi nula y de importancia vital. Conseguía apetecer de muchas formas distintas, todo de forma continuada hasta el final. Eso acentúa todos los recuerdos, la experiencia como un todo.

En algunas mecánicas se nota obviamente el paso del tiempo, más cuando hoy día los recorridos están mucho más guiados. Ahora hay más comodidades y nadie se plantearía hoy diseñar algunos aspectos como están aún en Ocarina. Y también hay errores o limitaciones de la tecnología que le hacen sonrojarse y más de uno querría corregidos (temblores de cámara, la IA de la torpe de Epona cuando la llamas). Todo perdonado por tratarse de un clásico y porque sigue dando lecciones de diseño tanto tiempo después.

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Personajes más finos, corcel irrepetible.
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Ocarina of Time juega con el tiempo hasta fuera del juego.

Ocarina of Time es el verdadero héroe del tiempo. Marcó un antes, un después, pero más importante, un ahora. Ese ahora en el que siempre se deja jugar. Es el año de Zelda, el mejor para una aventura mítica que, además, guarda un apasionante (y muy inteligente) enlace con The Legend of Zelda: Skyward Sword, el juego que también llegará en unos meses y que mejor demostrará la capacidad de Wii.

Más allá de las sensaciones, te das cuenta de tantas cosas y aporta tanto a tu comprensión sobre los juegos que siempre es bueno volver a jugar a Ocarina of Time. Ahora, además es obligatorio.

10 Gamereactor España
10 / 10
+
Es una obra trascendental y fundamental. Aún de las mejores aventuras, contenido y ritmo excelentes. Gran adaptación respetuosa, genial uso de la consola en todo.
-
Con tanta historia detrás, Master Quest y las batallas con los jefes saben a poco extra. Se podían haber corregido errores clásicos. Por el hardware, perdemos la vibración y la sensación de palanca.
overall score
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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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