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Dragon's Dogma

Análisis de Dragon's Dogma

Skyrim se casa con Monster Hunter y tienen un hijo sin corazón. Le llaman Arisen y es un poco feo, pero cuenta con muchos amigos para jugar a matar criaturas mitológicas.

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No sabemos si Capcom lo hizo adrede, pero al final Dragon's Dogma ha llegado al mercado en medio de una nueva fiebre por las fantasías medievales. Los jugadores aún tienen mucho mundo por explorar en fenómenos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Diablo III, la serie de moda en la tele es Juego de Tronos y los hobbits vuelven por navidad para retomar la 'tolkienmanía'. Colocar un juego de dragones, mazmorras, caballeros con espada, castillos y criaturas fantásticas ahí en medio puede salir muy bien (aprovechando el interés general), pero también resulta todo un reto (la competencia satura y los exponentes sirven de odiosa comparación).

Quizás no se trate de estudios de mercado, sino simplemente de hacer un juego de esta temática, pero al estilo propio. Y el estilo Capcom implica casi siempre rarezas y diseños japoneses, algo bastante insólito en estas fantasías tan europeas.

Porque de donde bebe principalmente Dragon's Dogma es de Monster Hunter. En muchas ocasiones parece un esfuerzo por expandir el juego de caza en los aspectos que menos acepta occidente, y quizás de ahí surgiera todo el proyecto y su ambientación familiar para los europeos.

Ahí están cosas asombrosas y geniales de Monster Hunter como los combates con grandes criaturas (sin fijar objetivo), las bellas recreaciones de entornos naturales, la asombrosa cantidad de objetos para el inventario o esa peculiar forma de correr. Y también arrastra cosas de Monster Hunter que nunca se modernizaron para la generación HD, como la dudosa accesibilidad o que la imagen se presente en modo 'letterbox', con dos molestas franjas negras porque no es capaz de llenar la pantalla.

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Dragon's Dogma

Esa falta de accesibilidad es uno de los problemas más graves de Dragon's Dogma. Durante sus primeras tres horas, el juego confunde con su presentación algo desordenada y, sobre todo, abruma con una enorme cantidad de mensajes en pantalla. Eventualmente aparecen textos en las cuatro esquinas de la tele, con uno grande en el centro, de regalo. La sensación es agobiante tal cual, aunque no quisieras consultarlos todos (tarea imposible).

Durante las primeras horas de un jugador novato en Skyrim, la mayor parte del tiempo se pasa explorando el entorno y sus posibilidades libremente, aprendiendo por curiosidad. Dragon's Dogma tiene la mejor de las intenciones y quiere que asimiles lo antes posible su profundo sistema de juego, pero lo hace atiborrándote de información, sin tacto ni estilo. Abruma de una forma muy diferente: en lugar de ser incapaz de imaginar hasta dónde da de sí y quedarte boquiabierto, te planteas si de verdad quieres saberlo.

Este problema con los mensajes de texto es especialmente molesto en versiones de Dragon's Dogma como la española. Como las voces no se han doblado, los subtítulos de los comentarios son esenciales para la mayoría de los jugadores. Y como uno de los aspectos más importantes del juego son los compañeros de viaje y sus sugerencias dentro y fuera de la batalla, leerlos es muy difícil y te sumerges mucho menos en la acción como resultado.

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Esta situación podría hacer de criba para un buen número de jugadores. Sin embargo, esto no significa que Dragon's Dogma no tenga sus valores. Detrás de esa capa llena de mensajes de textos se desarrolla un juego interesante, sobre todo por sus dos bazas principales: las criaturas y los peones.

Las criaturas mitológicas han sido la imagen de Dragon's Dogma desde que se dio a conocer. También son lo mejor del juego. Si la posibilidad de enfrentarte a bestias como quimeras, grifos, cíclopes, cocatrices, hidras, gigantes o por supuesto dragones era atractiva de por sí, su implementación está a la altura. Sin duda, estos bichos imposibles protagonizan los combates más divertidos y espectaculares. Se ven y se mueven como ningún otro elemento en el juego, exigen tácticas variopintas y provocan los momentos más emocionantes y memorables.

Más allá de estas enormes amenazas, el mundo de Dragon's Dogma dista de parecer tranquilo o seguro. Los ataques de enemigos menores como trasgos y zombis, o de criaturas salvajes como lobos o arpías, surgen de repente, en cualquier punto del mapa fuera de las fronteras de una población, con una frecuencia que casi se hace pesada. Es obvio que todo esto es necesario para adquirir experiencia, subir de nivel y recolectar más botín y elementos del entorno, como en todo buen RPG. Eso sí: te cansarás de andar, sin monturas ni teletransportes.

Por suerte, quizás también siguiendo el ejemplo de Monster Hunter, este es un juego que sabe que todo esto se lleva mucho mejor en equipo. Alguien debe luchar codo con codo, curarte, pensar diferente en la batalla y acompañarte en tu viaje. De ahí surge la otra gran idea de Dragon's Dogma: el sistema de peones (esbirros).

Los peones definen perfectamente el concepto de personajes de apoyo controlados por la IA y dispuestos a cumplir tus órdenes. De hecho, hasta la historia del juego los ha desprovisto de implicaciones emocionales o relevancia individual, para que te limites a usarlos como lo que son. Aun así, no los ha dejado desnudos: además de su vocación, los ha dotado de cierto carácter, de unas directrices de comportamiento que, además, puede ir definiendo el jugador mediante unas interesantes sesiones de "educación" ¿Cómo actuará tu mirmidón cuando necesites ayuda? ¿Qué táctica seguirá habitualmente? ¿Cómo se comportará en la victoria? La contratación de peones online pone la guinda al mejor invento de Dragon's Dogma.

Dragon's DogmaDragon's DogmaDragon's Dogma

Con dos o tres peones y el personaje protagonista que creaste al comienzo del juego se lían buenas trifulcas contra la colección de enemigos repelentes. Sin llegar a brillar, el sistema de combate en tiempo real de Dragon's Dogma y las actuaciones relativamente inteligentes de los peones se combinan en unas peleas variadas y exigentes. En estas ocasiones, el grafismo y unos buenos efectos ambientales representan lo que ocurre con claridad y utilidad: campos de acción de la magia, indicadores, poderes temporales de los personajes... el despliegue llega a sorprender.

En cuanto a lo que puedes hacer con tu personaje según su clase o vocación, en realidad el sistema es bastante sencillo, en contraste con tanta explicación. Los golpes normales y fuertes de un par de armas se dominan en los primeros compases, mientras que una trabajada colección de habilidades especiales equipables se activa con sencillos atajos de botones. La posibilidad de sujetar/agarrar enemigos y objetos, con la consiguiente opción de trepar por los monstruos, separan las luchas de Dragon's Dogma de otros juegos. Aunque funciona, el sistema se queda corto a la hora de defenderse, donde se echa en falta algún movimiento adicional (y no, no estamos pidiendo que se pueda fijar blanco).

Con tanto combate, misiones abiertas que cerrar, objetos que encontrar, peones que reclutar y gente con la que tratar para caerle bien o mal, quizás la historia que cuenta Dragon's Dogma esté algo descuidada. O quizás sea de lo que menos te importe, por la colección de tópicos, la poca calidad de las escenas grabadas y la limitada presencia de los personajes. No busques este juego por su narrativa, por mucho que suene interesante eso de que un dragón se coma tu corazón nada más empezar.

Dragon's Dogma

Más allá de la decepción del 'letterbox', Dragon's Dogma es un juego muy desequilibrado en los aspectos técnico y artístico. Si las grandes criaturas mitológicas son impresionantes en diseño y acabado, los personajes normales están en el extremo opuesto, rácanos en carácter, detalle y movilidad. Los entornos son sobrecogedores sobre el papel y la iluminación deja buenas sensaciones (salvo por la noche, que no se ve ni de cantar), pero el tembleque continuo de las sombras y la generación de elementos delante de las narices estropean severamente el conjunto. En lugares como Gran Soren, la gran capital, es directamente inadmisible. Además, el juego acusa un grave caso de 'screen tearing', de los que molestan constantemente.

Del lado sonoro, el doblaje en inglés no inspira, los efectos se limitan a cumplir y la música pocas veces invita a la épica. En ocasiones, la eventual melodía de ascensor o el repentino rock comercial cantado llevan directamente al juego a la serie B.

Dragon's Dogma es un buen action RPG con unas cuantas ideas originales y que tiene profundidad y contenido para rato. Sus criaturas mitológicas y la ayuda de los peones son sus bazas principales para ofrecer unos combates dinámicos y diferentes. Por contra, a la fantasía medieval de Capcom le cuesta explicarse y técnicamente deja bastante que desear. Además, pese a esas ideas originales, carece de personalidad. Como el protagonista, aunque sabe lo que hace y lo que quiere, en realidad no tiene corazón.

Como apunte adicional, Dragon's Dogma puede resultar muy interesante para los fans de Monster Hunter, pues contiene cantidad de pistas sobre las posibilidades de la aclamada serie para el futuro. Y servir como base para ir montando una fantasía-medieval-occidental a la japonesa muy prometedora.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Algunos momentazos en pleno combate, estupendas bestias mitológicas, extenso y profundo, propuesta relativamente original, ingenioso sistema de peones.
-
Flojo contando historias y torpe explicándose. Presentación confusa y graves fallos gráficos. Muchos kilómetros para ir andando.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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