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análisis

Dying Light

Esta refrescante y frenética experiencia confirma que todavía queda vida en el género de los no-muertos.

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La historia del apocalipsis zombi se ha contado una y mil veces y la verdad es que el género empieza a mostrar serios signos de fatiga tras la avalancha del último lustro. Sin embargo, Techland, el estudio que creó el primer Dead Island, sigue manteniendo la fe en el atractivo de los brotes víricos. Así, Dying Light resulta ser un título que mezcla la acción en primera persona con exploración en mundo abierto y elementos RPG. Por otro lado, la experiencia ofrece un toque distintivo de 'parkour' y un personaje principal que tiene que jugar con su lealtad entre múltiples facciones. Aún es pronto para decirlo, pero este título podría considerarse un firme candidato al premio de "Mejor Juego de Zombis del Año 2015".

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La acción se sitúa en Harran, una ciudad ficticia de Oriente Medio, que ha sufrido un brote zombi (curiosamente, Harran fue una antigua ciudad de la región de Al-Yazira). El protagonista de la aventura es Kyle Crane, un agente que trabaja para una gran compañía llamada GRE y se lanza sobre la ciudad en paracaídas. Evidentemente, las cosas no van como se esperaba y nada más aterrizar todo se tuerce. Es interesante apreciar que el personaje principal no es solamente un par de manos flotantes (aunque el juego se vea a través de sus ojos), sino que es un persona real, cuyos pensamientos e ideas van cambiando durante el juego. El jugador no tiene voz ni voto en cómo se desarrolla la historia, así que el aspecto RPG se limita al crecimiento y a la diversificación de las habilidades del personaje. La historia hace un gran trabajo intentando sumergir al usuario al ofrecer una gran variedad de escenas emotivas, pero no siempre lo consigue. Más que nada, porque las personalidades de los PNJ no han recibido toda la atención que merecían y, por eso, sus destinos no interesan demasiado, lo que, a su vez, desconecta al usuario de las emociones de Kyle.

Dying LightDying Light

El mundo de Dying Light está dividido en dos zonas 'sandbox' enormes y varias secciones más pequeñas. Los suburbios son un lugar desolado y, a partir de ellos, podéis avanzar por el laberinto de alcantarillas hasta la Ciudad Vieja. En ella, las diferencias de elevación son mayores que en los suburbios, lo que supone un reto en cuanto a movimiento se refiere. Por otro lado, las misiones de la historia pueden durar hasta una hora para que las completéis y el juego, en líneas generales, supone unas 20 horas de juego, pero podéis tardar mucho más si exploráis todo el mundo y completáis todas las misiones secundarias.

Sin embargo, el mundo abierto no es lo único que distingue al título de Techland de sus competidores. La otra diferencia principal está en el movimiento, que, en este caso, es básicamente acrobacias y piruetas de estilo parkour corriendo a toda velocidad. Puede que tardéis un poco en cogerle el truco, pero, una vez dominado, pasar zumbando por el entorno urbano es una gloria. Además, durante el juego, Kyle consigue un gancho, con lo que podréis moveros aún más rápido.

Básicamente, los encuentros con los zombis consisten en combate cuerpo a cuerpo, pero también hay armas de fuego. El problema es que las armas no copan la acción en ningún momento: la munición es limitada y los disparos atraen a más zombis. En cuanto al combate, Kyle consigue puntos de experiencia por las muertes y las acciones y podéis usarlos para mejorar sus habilidades en varios árboles de habilidades.

Además, Harran tiene ciclo de día y noche y lo cierto es que este elemento altera en gran manera la naturaleza del juego. Por ejemplo, durante la noche hay más tipos de zombis rondando y algunos de ellos no rondan sin motivo: cazan al jugador, su presa, cambiando los papeles. Al principio se tiende a intentar no salir de noche y podréis pernoctar en alguna de las casas seguras de la ciudad, pero una vez tengáis algo más de experiencia, empezaréis a ver la oscuridad más como un reto que como una amenaza. Por otro lado, durante la noche conseguís el doble de EXP, es decir, una motivación extra para salir a divertirse a la luz de las estrellas.

En cuanto al multijugador, todo se maneja vía online y no hay opción a pantalla partida. En cada sesión podrá haber un máximo de cuatros jugadores y las misiones progresan según la campaña del anfitrión. Evidentemente, los visitantes también pueden disfrutar de todos los beneficios de ganar experiencia y encontrar buenos objetos. El caso es que jugar con gente es genial, pero requiere comunicación constante, así que os recomendamos que juguéis con gente conocida, porque quizás, entre los extraños, no termine de cuajar bien eso de la cooperación.

Dying LightDying Light

Por otro lado, el título tiene un elemento multijugador competitivo, llamado Invasión Zombi, en el que puedes jugar como un zombi, si escoges la opción del menú que dice Be a Zombie. En este modo, un máximo de cuatro jugadores humanos tiene que destruir los nidos de los zombis, mientras una de las criaturas intenta defender su territorio. Es cierto que el principal atractivo de Dying Light está en explorar el mundo abierto y en completar las misiones (solo o con tus amigos), pero el modo Invasión es un buen extra.

Desde el punto de vista gráfico, el juego pinta genial casi todo el tiempo. La distancia se alarga hasta el horizonte y los pequeños detalles distribuidos por la ciudad son muy agradables como, por ejemplo, cuando el sol cubre con sus rayos los edificios. Dicho esto, es una pena que, en ocasiones, uno se tope de frente con texturas pixeladas verdaderamente horribles. Afortunadamente, no hay muchas, pero las hay. En cuanto al apartado sonoro, el título consiste en diferentes efectos de audio y diálogo de personajes, lo que crea una gran experiencia de inmersión y, por otro lado, en general, la música sirve de trasfondo, pero aumenta de volumen cuando cae la oscuridad.

La verdad es que Techland y su Dying Light nos han sorprendido gratamente, porque han conseguido librarse de un tema sobreutilizado y cansino. Puede que la historia no consiga la inmersión que debería, pero, para ser el juego que es, se le puede pasar perfectamente. Aunque el guión no sea de gran calibre, hay que reconocerle el mérito porque es un paso adelante para el estudio y, desde luego, es mejor que los de Dead Island o Riptide. Si todavía tenéis la espinita clavada con los zombis, dadle una oportunidad a Dying Light (y no os olvidéis de apuntar siempre a la cabeza).

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Las zonas de mundo abierto son enormes, el movimiento es fluido y divertido; en su mayor parte, luce genial; y el desarrollo del personaje es bueno.
-
El bamboleo de la cámara puede dar mareos; el mundo no es una única zona amplia; algunos de los modelos de los personajes están un poco anticuados; y, en ocasiones, la historia no consigue transmitir las emociones.

Segunda opinión

Julián Plaza

Dying Light podría haber sido mucho mejor. Esa es la sensación que me queda tras pasar treinta horas saltando entre los tejados de Harran. A Techland ya le pasó con Dead Island: buen concepto, mala ejecución. En este caso el juego mezcla dos ideas que me apasionan. Junta el parkour de Mirror's Edge con la mecánica 'survival' en mundo abierto, y no puedo negar que me lo he pasado genial al jugarlo. Eso sí, perdonando sus fallos.

Porque una vez sales a la calle y te pones a pegar patadas, dar saltos de vértigo y reventar cabezas a base de hachas voladoras, te lo pasas de miedo. El problema está en que tardas demasiado en ser la caña. Tanto que, cuando finalmente Harran es tu patio de recreo, resulta que te la conoces al dedillo y ya no es tan divertido. Su sistema de aprendizaje es orgánico, mejorando con el uso, y el ciclo día noche le da vida al escenario. Pero en Techland deberían haber sido más tangentes con lo primero.

Ofrecer un árbol de habilidades semidesarrollado o idear un progreso más vertical cambiaría por completo la experiencia. No puedo dejar de pensar en cómo sería Dying Light si, desde el inicio, contases con la mitad de herramientas que acabas teniendo al final del juego. Lo tiene todo para ser divertido; sólo debería deshacerse de sus primeras diez horas que, vistas más tarde, saben a tutorial.

Luego están los personajes, un pastiche de cualquier otra obra con protagonistas duros, autócratas elocuentes y el ojo del gran hermano, que todo lo ve. Lo que parecía un guión interesante acaba siendo una copia mala de Far Cry 3. Pero quitando esto y un aprendizaje obtuso, no dejo de recordar la sensación de ver salir el sol en lo alto de un tejado, habiendo sobrevivido a la noche y sentir que Harran es mía.

Dying Light son las calles, los tejados, los refugios y tu simbiosis con ellos. Todo lo demás, sobra.7/10
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