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análisis

Bloodborne

Yarnham se agita en la oscura noche, las criaturas rugen ante La Cacería.

NOTA: Tras el análisis preliminar del juego, basado en las primeras 36 horas de partida, finalmente llega el veredicto final. Este texto contempla más de 70 horas de juego, incluyendo la "partida +", y sirve de conclusión al análisis previo. Si ya leíste el original, puedes saltar a la nueva tercera página para leer la opinión sobre el cooperativo y el 'PvP', las Mazmorras del Cáliz y el veredicto final.

Entender Bloodborne exige conocer la saga Souls de Hidetaka Miyazaki, aunque se tienda a decir que las comparaciones sean odiosas. Mucha gente viene esperando qué va a traer de nuevo el nipón, tras un Dark Souls 2 algo continuista y presentándose en PlayStation 4 con una nueva franquicia que respira personalidad. Bloodborne son las calles de Yarnham, sus gentes, sus misterios y su hostilidad. Bloodborne es Bloodborne y, aunque sabe de dónde viene, plantea algo nuevo.

EMPIEZA LA CACERÍA

Tras una leve secuencia de corte, despertamos en una mesa de operaciones. Parecen haber manipulado nuestra sangre, parece que seamos dignos de ser un cazador, aunque no sepamos muy bien qué implica eso. Damos un par de vueltas en el escenario, nos vamos familiarizando con el entorno y los movimientos básicos del personaje y recorremos el único camino posible, un camino para encontrar la muerte.

Bloodborne
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Bloodborne quiere hacerte aprender rápido, que conozcas qué te vas a encontrar, y no se anda con tonterías. En este juego se muere, bastante, e incluso puede que sea la única forma de avanzar en más de una ocasión. Hay ciertas concesiones para quienes no vengan de los Souls, pero tampoco hacen el juego más fácil. Por eso, lo más probable es que lleguemos al Sueño del Cazador tras besar la lona.

Para los que conozcan Demon's Souls, el Sueño del Cazador se trata del mismo tipo de nexo que te aleja del mundo del juego. Para los que no, es como una versión reducida de La Torre de Destiny a la que solamente nosotros tenemos acceso. Ahí se mejoran las armas, se compran objetos, se sube de nivel y se sabe más sobre qué Diablos ocurre en Yarnham.

La historia que mancha de sangre las calles de la ciudad victoriana se mantiene oculta, esperando a ser descubierta. No es invasiva, puedes avanzar en el juego sin saber apenas cuatro pinceladas de por qué estas ahí y por qué la gente no sale de casa. Depende de ti mismo saber más, llamando a cada puerta, interactuando con los PNJ, leyendo la historia que se esconde en la descripción de cada ítem. Y cuanto más conoces, más quieres saber.

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La premisa básica del juego es limpiar las calles de bestias durante La Cacería, una noche en la que la gente se encierra en su casa y algunos valientes cazadores salen a hacer el trabajo sucio. Hay algunos que han caído presas de La Maldición, algo que supuestamente nosotros también padecemos. En Bloodborne eres un cazador, pero también la presa de casi todo lo que se mueve. Y tu cacería, algo distinta a la del resto, te va llevando cada vez más a zonas más oscuras y misteriosas, zonas que ocultan la verdad.

From Software sigue manteniendo la estética decadente en Bloodborne, mostrando un mundo que ha visto tiempos mejores. Yarnham parece estar en un proceso de expiación, una limpieza que parece surtir cada vez menos efecto y le va cediendo terreno a la oscuridad. El juego te dice mucho si te paras a mirar y te incita a seguir haciéndolo. Además, dentro de su entorno lóbrego, Yarnham es preciosa. Tiene un diseño artístico brutal, hay mimo en cada escenario.

Bloodborne

EL COMBATE

El sistema de combate de Bloodborne recoge el de Dark Souls y le da una vuelta, volviéndolo más vertical. Sigue siendo un enfrentamiento en tercera persona en el que hay que controlar los tiempos, aprender las rutinas del enemigo y buscar los puntos flacos en su defensa. Pero también hay que saber con qué atacar: cuanto más lento es un ataque, más fuerte es y más expuesto te deja a una réplica del enemigo. Y en Bloodborne las bestias no dan tregua.

La capacidad para esquivar es más pronunciada que nunca, haciendo verdaderamente ágil al cazador. Pero eso también aporta un exceso de confianza y te hace pensar que eres más rápido que el enemigo, algo que muchas veces resulta en una colleja bien merecida. Las bestias de Yarnham son muchas y muy diferenciadas. Hay de todo, no te puedes fiar por el tamaño. Hay moles con acometidas rápidas y dañinas; y también enemigos pequeños que de un golpe nos pueden mandar de vuelta a casa.

Lo primero que se dijo de Bloodborne respecto a Dark Souls es que se perdía el escudo en combate. No es del todo cierto. Empiezas sin él, y cuando lo consigues estás tan acostumbrado a las nuevas mecánicas que prescindes de su uso. Evidentemente habrá excepciones, el juego te deja decidir cómo afrontar la experiencia. Pero parece bastante deliberado que From Software quiera que te olvides del broquel y te atrevas a ir descubierto.

A grandes rasgos, el cazador dispone de dos armas equipables en cada mano. La izquierda reserva su uso para las armas de fuego, las antorchas y el escudo, mientras que por su parte la derecha equipa el arma principal. Cada filo dispone de dos modos, es decir, cada arma tiene una transformación. Hay espadas rápidas que se convierten en terribles martillos, hachas afiladas que se vuelven largas alabardas. El gran logro de esto, es que cada enemigo exige utilizarlo todo.

Sí, Bloodborne tendrá menos armas que Dark Souls, pero su combate es más variado. Con un mismo enemigo puedes empezar con el arma transformada para atacar de lejos, con reservas, conociendo cómo se comporta el rival. Una vez recibidas las primeras estocadas, encuentras un punto débil y pasas a las rachas combinadas. Y al final, sacrificando mucho si fallas, puedes disparar en el momento justo previo a su ataque para aturdirlo y realizar un agarre que le quita mucha más vida.

En mi caso, llevo equipadas el Hacha de Cazador y el Martillo Eclesiástico en el brazo derecho, mientras que en el otro utilizo el Fusil de Ludwig y la antorcha. El hacha me permite realizar ataques más dañinos y su transformación me da margen de respuesta al mantener más distancia con el rival. Entonces, si el enemigo es demasiado rápido, puedo pasar al martillo en su primera transformación, una espada de rachas rápidas que evitan cualquier respuesta de las bestias. Y el brazo izquierdo nunca pierde importancia, si algún enemigo te supera tocará recurrir al 'parry'. En resumen, hay mil maneras de personalizar tu ataque.

En Bloodborne, esquivar es la nueva defensa. La barra de aguante se reserva para realizar envites en el momento justo y volver a una distancia prudencial respecto al enemigo. Son combates que se rigen por la paciencia, pero también por la rapidez. Además, el juego te incita a devolver los golpes. Tras ser herido, hay una breve porción de tiempo en la que puedes recuperar vida dañando al rival. Es un arma de doble filo que te puede finiquitar, pero también es un aliciente para ir sin reservas y perderle el miedo al ataque.

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