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análisis

Pillars of Eternity

Obsidian ha esculpido un nuevo RPG de culto.

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Obsidian ha inventado la máquina del tiempo y se llama Pillars of Eternity. Desde la primera pantalla dejamos de estar en 2015 y volvemos al año 2000, a la época dorada de los juegos de rol en PC. Bioware y Black Isle hacen las delicias de los aficionados a los videojuegos y Dungeons and Dragons y todavía no ha irrumpido el polígono en el panorama. Seguimos con los escenarios pre-renderizados, las vistas isométricas y el gusto por las historias elaboradas y los juegos con mucho texto.

Obsidian es uno de esos equipos de desarrollo que siempre han jugado con el título de hermanos pequeños de Bioware o Bethesda, haciendo segundas partes (Neverwinter Nights 2, KOTOR 2, Fallout: New Vegas... ) y siempre especializados en el rol. Con esto queremos decir que hay algo muy importante que se puede decir de Pillars of Eternity: está hecho con respeto y amor, muchísimo amor. Es tanto un juego de rol con empaque propio como un homenaje a toda esa generación de títulos que revolucionó el panorama del género a finales de los 90.

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Es un homenaje en tanto a que intenta imitar, a veces con descaro, a esos juegos. La perspectiva isométrica, los retratos de los personajes, el sistema de formaciones, las opciones de diálogo, el funcionamiento de los combates, en tiempo real pero pudiendo parar el cronómetro a nuestro gusto; y hasta en pequeños detalles, como el cursor del ratón, son idénticos a los que presentó en su época el Infinity Engine.

Pillars of EternityPillars of Eternity
Pillars of EternityPillars of Eternity

Sin embargo, mientras vamos jugando, se profundiza en la materia y encontramos elementos únicos e identificativos de este Pillars of Eternity. El primero, por supuesto, es que tres lustros dan para mucho cuando se trata de tecnología. Estamos ante un ejemplo de que el debate sobre resoluciones y cuadros por segundo es un discurso bastante vacío cuando se dispone de un equipo artístico con talento. Pillars of Eternity te puede dejar con la boca abierta con algunos escenarios y lo hace a golpe de arte: un elemento arquitectónico, un enorme cristal saliendo de la tierra, unas ruinas con personalidad propia...

No es realista, no veremos el viento levantar una nube de polvo, no veremos llamas cobrar vida y arremolinarse ante nosotros, no hay efectos de luz en tiempo real ni personajes con el mostacho en 4K, pero consigue meterte en este mundo de fantasía de una forma contundente. Desde el primer plano te sientes transportado a la ficción y comienzas a descubrir las peculiaridades del mundo que Obsidian ha creado para la ocasión. Con sencillas técnicas de animación se consigue dotar de vida y de dinamismo a una imagen estática, como un bosque o un río, con la simulación de la corriente, un grupo de animales correteando o incorporando efectos climáticos. También sabe marcar la diferencia enseñando cosas nuevas. Por ejemplo, nada más comenzar la aventura llegamos a un pueblo que está presidido por un enorme árbol del que hay colgando una docena de ahorcados. Es una imagen brutal que, además, no se recrea en la morbidez de la situación, sino que juega con los diálogos, la música y las animaciones de los peleles meciéndose al viento para crear una atmósfera única.

Es también una forma excelente de picar la curiosidad del jugador, que inmediatamente quiere saber qué es lo que ha pasado en ese lugar para llegar a esa situación. Por supuesto, la forma básica de relacionarse con Pillars of Eternity es a través de los diálogos: muchos y abundantes. En este apartado comenzamos a ver la estrecha relación que hay entre el personaje y las posibilidades de avanzar en la aventura, ya que hay muchísimas variables que dependen de las habilidades en las que hayamos decidido desarrollar al protagonista de la aventura.

Si somos inteligentes, nuestro discurso abrirá opciones audaces y agudas; si somos perceptivos seremos capaces de intuir y establecer conexiones; si somos especialistas en Tradición, puede que dispongamos de una pieza de información que permita ahondar más en la materia. Estas opciones de diálogo ampliadas pueden tener que ver con las características, las habilidades que hayamos desarrollado, depender de diálogos previos e incluso tener que ver con la raza profesión y procedencia que hayamos escogido a la hora de crear al protagonista.

Cómo decidamos desarrollar a nuestro héroe también influirá en muchos otros apartados, como la resolución de un puzle o a la hora de tratar con ciertos momentos de la aventura, en la que incluso pueden influir otras habilidades, como el Atletismo o la Supervivencia. Incluso pueden ser importantes los objetos que tengamos en el inventario. Hay eventos en los que la pantalla muestra pergaminos de texto e ilustraciones sencillas en la que explica momentos especiales de la aventura, trascendentales o no. Estos eventos narrativos son una gozada, ya que permiten que el jugador explore de una forma más narrativa la historia. Puede ser que tengamos que resolver un puzle tocando una serie de campanas o, sencillamente, alcanzar un saliente con ayuda de un equipo de escalada, pero son dinámicos a su manera e irrumpen de manera efectiva, refrescando el ritmo de juego y no desentonando en absoluto con el conjunto.

Dungeons and Dragons se queda atrás, pero de nuevo es la base para el combate y el desarrollo de los personajes. Pillars of Eternity recuerda en muchos apartados a la cuarta edición de reglas del juego de rol, con sus poderes diarios y por eventos, su sistema de dotes e incluso las profesiones que podemos elegir, pero afortunadamente ahí se quedan las similitudes. Bueno, hay que reconocer que el catálogo de hechizos también es muy D&D y que directamente hay algunos que parecen sacados del Manual de Jugador de turno y casi se echan de menos coletillas como Mordenkainen o Melf y nombres tan clásicos como Proyectil Mágico, Telaraña o Grasa.

Pillars of EternityPillars of Eternity
Pillars of EternityPillars of Eternity

Hay algunas mecánicas, no obstante, que pueden extrañar un poco. Por ejemplo, sólo ganamos experiencia matando enemigos hasta completar su entrada en el bestiario (cuando ya no podemos aprender nada más sobre ellos), el resto depende de completar misiones, encontrar trampas o abrir cerraduras y descubrir lugares. Esto hace que no podamos dar vueltas y acometer tareas con un nivel excesivo, con lo que la dificultad está mucho más ajustada que en otros juegos. También es algo extraña la forma en la que podemos crear nuestro propio equipo de aventureros, ya que podemos viajar con personajes "con rostro", diálogos y personalidad, pero también podemos contratar en la posada a aventureros a medida que completen al grupo y rellenen los huecos que nos hacen falta.

Para terminar de rematar la personalización de elementos, existe la posibilidad de encantar el equipo, cocinar comida, escribir pergaminos de hechizos y preparar pociones a partir de algo de dinero y de ingredientes que sacamos del terreno y los enemigos abatidos. Además, llega un punto en Pillars of Eternity en el que conseguimos nuestra propia fortaleza, asumiendo responsabilidad feudal y pasando de héroes a señores.

Lo mejor que se puede decir de Pillars of Eternity es que llega en el momento perfecto. Había nostalgia de este tipo de juegos y títulos de 2014 como Wasteland 2 o Divinity: Original Sin se han encargado de abrir boca y hacernos desearlo con más fuerza si cabe. Lo único que se le podría achacar es que no se atreve a tomar riesgos, sólo alguno muy tímido, y que a veces se pasa con el tema de homenajes y puede parecer demasiado parecido a los juegos que corrían bajo Infinity. Por lo demás, un excelente juego de rol, con una historia apasionante y que nos hace creer de nuevo en el renacer del género en PC.

Pillars of EternityPillars of Eternity
Pillars of EternityPillars of Eternity
08 Gamereactor España
8 / 10
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Un juego sólido que te permite jugar a tu manera, presentando innumerables alternativas a las diferentes situaciones. Es bonito, es largo, es completo y la historia y el mundo que Obsidian ha creado te seducen.
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Tiene todavía algún fallito, sobre todo en los cuadros de diálogo. Por lo demás, en su línea, es muy conservador y arriesga poco. Homenajea demasiado a los títulos de Bioware y Black Isle de hace quince años y a veces pierde su propia personalidad.
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