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Análisis de Nero

La ópera prima del estudio italiano es tan principiante como mágica. Nos perdemos en la cueva leyendo mensajes y resolviendo puzles.

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Cuando probamos Nero por primera vez tuvimos una sensación curiosa. El ambicioso proyecto de Storm in a Teacup, que saldrá el próximo viernes (pasado mañana) exclusivamente en Xbox One, gracias a ID@Xbox (el programa de Microsoft para apoyar a los desarrolladores indie), es una combinación más que interesante de inquietud y magia. No solo consiguió afectarnos a nosotros y a nuestras emociones, sino que, durante la prueba, tuvimos que enfrentarnos al miedo o ansiedad que implicaba seguir avanzando por la cueva y a la curiosidad de descubrir la inquietante historia que el título narra. Porque precisamente lo que más nos llamó la atención de la idea de Storm in a Teacup es la fabulosa historia que podréis descubrir con ella: una historia personal y emocional, que queda genial con la atmósfera onírica y de suspense que caracteriza a la experiencia. Por eso, vamos a intentar rascar un poco la superficie y mostraros con más detalle lo que Nero, una experiencia que reside entre lo visto en Myst y Journey, puede ofrecer a los usuarios con su mundo que entrelaza surrealismo al más puro estilo Alicia en el País de las Maravillas y la cruda realidad de la vida real.

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A primera vista, uno de los elementos que caracterizan a Nero es, sin duda alguna, el fabuloso entorno que nos rodea: al principio, nos encontramos con un ambiente oscuro, a veces incluso sofocante, que está pincelado al mismo tiempo por colores fluorescentes que amplifican el efecto de suspense que está presente en toda la obra. Hay varios momentos en los que, al utilizar la palanca analógica derecha, pudimos observar el mundo surrealista, exótico y sugerente que se abría ante nosotros. De hecho, sobre todo al principio, nos quedamos mirando al cielo que teníamos encima y que solo se podía ver a través de ciertos agujeros en la roca (fijaos en el gameplay al final de este texto para revivirlo con nosotros). Y fue en ese mismo lugar, en un equilibrio entre el sueño y la pesadilla, donde empezó nuestra aventura protagonizada por un misterioso niño encapuchado que acababa de bajarse de un bote en lo que parecía ser un puerto abandonado. Para darnos la bienvenida nos encontramos con algunos textos flotantes misteriosos que, aparentemente, eran fragmentos y partes de la historia (o más bien dos historias en paralelo con un código de colores) que nos encontrábamos durante el juego y que nos llevaban a explorar cada rincón para buscar la siguiente pista.

Justo después, Nero nos ayudó a familiarizarnos con la única mecánica del juego: para poder continuar nuestra aventura y desbloquear nuevos elementos de la historia (que gradualmente se va haciendo más intensa) tuvimos que resolver algunos puzles, que al principio son muy fáciles, pero que después se van complicando. Al usar la esfera de luz que porta el chico, se mueven algunos obeliscos y, con la ayuda de un amigo misterioso que os encontraréis por el camino, tendréis la posibilidad de activar algunas plataformas de presión que, a su vez, desbloquearán nuevas puertas y, por lo tanto, nuevas partes de la historia.

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Nero

Aunque utilizar una mecánica tan básica podría crear perplejidad entre los usuarios, creemos que Storm in a Teacup ha decidido adoptar este sistema tan simple para centrarse más en la historia que quieren contar y que representa el centro de gravedad real y encantador alrededor del que gira todo el juego. La historia, que por supuesto no queremos desvelaros, abarca temas de gran profundidad y complejidad, como la enfermedad y el amor materno, sin caer en sentimientos conmovedores. Sin embargo, además de la resolución de puzles, Nero también tiene una sección dedicada a los coleccionables: fragmentos de fotografías e imágenes que llevan al jugador a buscar para saber más sobre los elementos de la historia.

Un aspecto que realmente nos gustó mucho, quizás debido a lo inmersos que estábamos en la experiencia, es el hecho de que la estructura coincide perfectamente con la información que se nos va dando en el transcurso de la aventura. Tal y como si fuese una reinterpretación moderna del mito de la caverna de Platón, empezamos gradualmente a alejarnos de la sofocante oscuridad del bosque en el que nos encontramos al principio del título. En esta parte no conseguimos entender la historia y nos lían con partes del relato que tenemos que juntar para comprender. Entonces, el protagonista se acerca cada vez más a la entrada de un mundo apagado, mágico y en suspense, que nos lleva a lidiar con la cruda y pura realidad y nos revela poco a poco cuál es el verdadero tema que subyace a la melancólica aventura de Nero.

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Otro aspecto que nos ha impresionado es la evolución del ritmo de la trama que, a medida que progresáis, se va haciendo más sólido. La progresión del ritmo coincide perfectamente con la creciente sucesión de frases frenéticas que relatan la historia del título: durante las aventuras, consiguen ir desvaneciendo ese toque de cuento de hadas de la primera mitad de la partida, para dejar paso a la historia triste que el estudio quiere contar. Además, para marcar el ritmo del título, también está la fabulosa y, en ocasiones, inquietante banda sonora que acompaña a la experiencia, junto con la impresionante voz que la articula. No cabe duda de que estos son dos puntos a favor para Nero, que le aportan a la experiencia un impacto emocional inmenso.

Sin embargo, si hasta ahora solo hemos tenido palabras de elogio para el primer trabajo de Storm in a Teacup, también tenemos que ser justos y decir que tiene sus fallos. El primer problema verdaderamente dramático al que nos enfrentamos fueron, por desgracia, las caídas de los fotogramas por segundo que, a veces, hacían que la experiencia fuese horrible; en particular, nos dimos cuenta de que estas caídas se producían al correr o después de cargar para ir de una sección a otra. Y es algo notable porque tuvimos que esperar casi un minuto entero después de cada caída para que la experiencia se estabilizase de nuevo. A este respecto, le preguntamos al estudio si pensaban parchear el juego en el futuro próximo para solucionar esta clase de fallos tan irritantes y podéis estar tranquilos, la respuesta es sí: buenas noticias.

Además de algunos 'bugs' menores (principalmente algunos 'pop-ins' que infestaban algunas partes del juego y algunos tiempos de carga demasiado largos), el otro problema con el que tuvimos que lidiar fueron los controles. Por alguna razón, el botón de correr estaba en el RB, lo que acabó dándonos unos buenos calambres en los dedos, después de las largas sesiones de prueba. En nuestra opinión, se trata de una decisión un tanto desafortunada y no configurable, por desgracia.

Gameplay: primera media hora de Nero

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En resumen, la experiencia con Nero fue algo interesante, único y original. Tenéis que tener en cuenta que se trata de la primera obra de un estudio que ha nacido hace unos añitos y este título es una prueba fehaciente de hasta qué punto las pequeñas desarrolladoras están dispuestas a experimentar y a involucrarse con unos proyectos que los estudios más grandes descartarían a la mínima. Aunque no está exento de problemas y de 'bugs', Nero es un título que nos ha convencido y, a pesar de que el camino de Storm in a Teacup es, más bien, cuesta arriba, el primer experimento del estudio tiene mucho potencial y unas ideas brillantes (en colores de neón). Es cierto que en general necesita algunas mejoras técnicas para conseguir una experiencia mejor y más suave, pero, desde Gamereactor, queremos darles confianza de cara al futuro.

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07 Gamereactor España
7 / 10
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Una narrativa intrigante, profunda y sofisticada. Fascinante atmósfera. Evocadora banda sonora.
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Frecuentes caídas en el framerate (que supuestamente están solucionando con un parche) hacen complicado llevar la experiencia. Cargas lentas y pesadas. Configuración de botones cuestionable. Sólo en inglés.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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