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Invisible, Inc.

Análisis de Invisible, Inc.

Hemos explorado a hurtadillas lo nuevo de Klei, un juego de estrategia generado de forma procedimental.

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Invisible, Inc. es el último trabajo de los aclamados desarrolladores Klei Entertainment, creadores de Don't Starve y Mark of the Ninja. Se trata de un desafiante juego de estrategia muy centrado en el sigilo y el espionaje y con un cierto componente 'roguelike' en el que se combinan de forma muy eficaz la tensión con un rápido sistema de juego por turnos.

Invisible, Inc. está ambientado en un futuro distópico ciberpunk con elementos de cine negro en el que las rivalidades entre grandes empresas se han convertido en el rostro de la guerra moderna. En el juego, debemos ponernos en la piel del operador, el encargado de guiar a los agentes hasta su objetivo por las oficinas corporativas y traerlos de vuelta sanos y salvos. Todo comienza cuando una fuerza enemiga pone en peligro la agencia para la que trabajamos y contamos con apenas 72 horas para evitar una catástrofe. Sin duda, se trata de una dura tarea, incluso para el mejor de los Operator (Agentes Invisibles).

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Durante la partida, es importante robar nuevas tecnologías, mejorar las habilidades de los agentes y reclutar a más miembros para nuestro equipo. Para hacerlo, tendremos que guiar a los personajes mientras se infiltran en complejos de alta seguridad superando sistemas de defensa mortales, recorriendo pasillos laberínticos y hackeando numerosos sistemas informáticos.

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Se trata de una ardua tarea que se complica aún más por culpa de un implacable contador de alarmas, que van aumentando con cada turno. Cuando la alarma llega al nivel uno, se activan más cámaras; en el nivel dos, entran en juego los sistemas de seguridad, como pueden ser las torretas, y, en el nivel tres, llegan nuevos guardias. Con cada nivel, por tanto, entran en escena medidas de seguridad más avanzadas. El mensaje es muy claro: hagamos lo que hagamos, tenemos que hacerlo rápido.

Al principio del juego, contamos con dos agentes, aunque cada vez que lo completamos obtenemos nuevos reclutas. Cada agente posee habilidades propias, así que encontrar a los personajes que se adapten mejor a nuestro estilo será una cuestión de ensayo y error. Si progresamos en la campaña, se unirán más agentes a nuestro escuadrón, que puede estar compuesto por un máximo de cuatro miembros. Tener más agentes a nuestra disposición suele ser bastante útil, pero también puede hacer que la investigación se complique un poco. En cualquier caso, los personajes mueren al recibir una sola bala, así que tener algunos de reserva puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso.

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La forma en la que hacemos uso de los agentes en Invisible, Inc. depende por completo de nuestro criterio. Podemos, por ejemplo, hacer que se dividan en un intento de romper una brecha en múltiples habitaciones a la vez y recuperar el mayor número posible de objetos. No se trata para nada de un mal enfoque, pero corremos el riesgo de que los agentes se queden aislados y se conviertan en presa fácil de los siempre atentos guardias o de los sistemas de defensa. También podemos optar por ser más prudentes y hacer que uno de los personajes se adelante y actúe como hombre punta mientras el otro le cubre las espaldas y se prepara para ayudarlo a enfrentarse a las dificultades que con toda seguridad se les vendrán encima.

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Cada vez que consigamos infiltrarnos con éxito, descubriremos valiosos recursos, tecnologías, armas y dinero, que podemos utilizar para mejorar las estadísticas de los agentes o para comprar equipo nuevo. Conseguir estos recursos es esencial si queremos completar con éxito la campaña, pero cumplir con los objetivos de las misiones no siempre es tan fácil como puede parecer. ¿Qué haríais, por ejemplo, si el contador de la alarma estuviese a punto de llegar al nivel cuatro y los escenarios estuviesen plagados de guardias, drones y cámaras que os impidiesen llegar a vuestra recompensa? ¿Iríais a lo seguro y correrías u os arriesgaríais a perderlo todo tan solo para haceros con un nuevo juguete?

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Los agentes llevan encima un arsenal que incluye objetos como geles medicinales, trampas de choque, equipo para pasar desapercibido y pistolas. De todos modos, las pistolas solo deberían usarse como último recurso, ya que, si bien un tiro certero puede interrumpir la ronda de un guardia, también atraerá a otros guardias a nuestra localización y aumentará significativamente el nivel de alarma. Cuando hayamos avanzado más en el juego, podremos desbloquear herramientas que cancelan los efectos que abrir fuego con una pistola o un rifle produce sobre la alarma, pero, aun así, Invisible, Inc. es un juego en el que priman la inteligencia y sigilo, no combates.

Nuestros personajes pueden asomarse por las esquinas o por las puertas para que nos hagamos una idea de los peligros que nos esperan. También pueden colocar trampas, entrar en los sistemas informáticos, planear emboscadas o arriesgarse y echar a correr. Como veis, las posibilidades son numerosas, pero tenemos que tener en cuenta que nuestros movimientos están limitados por los llamados puntos de acción o Action Points. Sí, casi todas las acciones cuestan puntos y, cuando los gastamos todos, no podemos hacer mucho más que pasar de turno y rezar para que no hayamos cometido ningún error que pueda costarnos la vida.

Invisible, Inc.

Dado que los niveles se generan de forma procedimental (aleatoriamente), la suerte desempeña un papel fundamental en Invisible, Inc.. Por ejemplo, si queremos escapar de un edificio tendremos que encontrar un ascensor que se encuentra escondido en algún lugar del mapa. Hay ocasiones en las que no nos costará demasiado dar con él, pero otras veces estará situado a una distancia imposible. Por su parte, manipular una caja fuerte puede parecer una decisión inteligente, pero también es cierto que es imposible saber cuáles van a ser las consecuencias de hacerlo. Cada vez que accedemos a un aparato informático, se va gastando nuestro poder, un recurso imprescindible para hackear todo tipo de sistemas, por lo que quizá sea mejor desactivar unas cuantas cámaras o tomar el control de un dron, pero claro, ¿quién puede resistirse a abrir una caja fuerte?

Muchos han comparado Invisible, Inc. con Xcom, un juego al que le tenemos mucho cariño aquí en Gamereactor. La verdad es que estas comparaciones no van nada desencaminadas: ambos títulos se parecen mucho tanto en su sistema de juego como en su presentación, ya que los dos son juegos de estrategia por turnos con perspectiva isométrica. Además, tanto uno como el otro exigen que planeemos nuestras acciones con cuidado y gestionemos de forma inteligente el inventario. El fracaso también es una posibilidad más que realista en ambos. Sin embargo, mientras que Xcom se centra fundamentalmente en los combates y requiere que le dediquemos una cantidad de tiempo considerable, en Invisible, Inc. prima sobre todo el sigilo y tardaremos apenas unas horas en completar cada campaña.

De todos modos, no tenéis por qué preocuparos de haber malgastado vuestro dinero, ya que el hecho de que hayamos completado la campaña una vez no quiere decir que ya no haya razón para volver a jugar. Invisible, Inc. cuenta con los tres niveles de dificultad estándar y con otro más llamado Expert Plus para los más masocas. De esta forma, podemos ajustar la configuración a nuestro gusto o experimentar un poco. Esta gran variedad de opciones es lo que permite que cada vez que iniciemos una nueva campaña parezca que nos encontramos ante un título completamente diferente. Una de las posibilidades es ajustar las variables para que el juego no nos suponga ningún tipo de desafío. A pesar de que puede ser una forma divertida de descubrir cómo funcionan las mecánicas y el equipo, no os recomendamos que os decantéis por esta opción, puesto que echa por tierra el placer de dirigir la infiltración perfecta.

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Las animaciones y el apartado sonoro son impresionantes. Las voces son buenas, y los chirridos de las puertas, los zumbidos de la maquinaria electrónica, las explosiones y el ruido sordo que producen los cuerpos de los guardias al caer contribuyen a crear un paisaje sonoro redondo. La música puede llegar a ser un poco repetitiva, pero se ajusta perfectamente a la atmósfera del juego y no resulta molesta. Las animaciones y los diseños son afilados, angulares, con una estética similar a la de los dibujos animados. Creo que no exageraríamos si los comparásemos con algunas de las mejores series de animación que se han visto en televisión en las últimas tres décadas. Desgraciadamente, los escenarios se parecen demasiado unos a otros, quizá por su naturaleza dinámica y aleatoria. En un momento del juego, Decker, uno de los personajes, dice: "Estos edificios son todos iguales". Pues sí, estamos de acuerdo.

Un aspecto que sí nos preocupa un poco es la historia, que, como nunca cambia, puede volverse un poco repetitiva. Además, como Invisible, Inc. es un título con un sistema de juego rápido basado en el ensayo y error, completar el corto modo campaña acaba por provocar la misma sensación que comer el mismo plato durante varios días seguidos: da igual lo delicioso que sea, a todo el mundo le gusta que haya un poco de variedad de vez en cuando.

Dejando a un lado estos detalles, la verdad es que no hay muchas más cosas que no nos gustaran de Invisible, Inc.. Se trata de un juego que ofrece un desafío considerable (a no ser que os carguéis la dificultad ajustando la configuración) y una experiencia increíblemente gratificante. Os podemos asegurar que, a pesar de que la historia no mantiene la misma frescura que la acción, hemos disfrutado muchísimo de todas las veces que hemos completado la campaña. Otro martillazo en el clavo de Klei Entertainment.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Sistema de juego tenso pero gratificante, hay una gran variedad de formas de ganar, muchas opciones y una campaña que nos anima a que la completemos una y otra vez.
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A los escenarios les falta variedad, la historia se vuelve repetitiva, los mapas aleatorios pueden hacer que el juego resulte un poco injusto.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Jon Newcombe

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