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análisis

Batman: Arkham Knight

La última noche de Rocksteady en Gotham nos tenía algo preocupados. ¡Tontos de nosotros!

La escalada. El comentario de Jim Gordon al final de Batman Begins, de Nolan, sugiere su inevitabilidad y el peligro que conlleva. Siete años después, esta preocupación en la ficción sirvió como metacomentario para el cierre de la trilogía Dark Knight. A pesar de las buenas ideas que contenía, La Leyenda Renace casi colapsó bajo el peso de sus miras estiradas; su intimidad quedó aplastada bajo el espectáculo bélico del asedio de Gotham.

Una preocupación similar ha perseguido los anuncios de Rocksteady sobre su última noche en la misma ciudad con Arkham Knight. Un mundo más grande, amenazas más grandes y 'gadgets' todavía más grandes: la concentración en el Batmóvil, la jugabilidad estilo Burnout y la necesidad de una Gotham más amplia y abierta como resultado de estas inclusiones tienen bastante inquietos a los fans de la serie. Parece una respuesta necesaria, aunque injustificada, a las demandas de la nueva generación: un paisaje urbano enorme y con un factor criminal sobrecogedor. Las miras se han ampliado exponencialmente, pero parece que la intimidad se ha perdido.

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Y durante las primeras horas, da la impresión de ser así. Rocksteady carga la intro con enormes peleas de matones y un tanque de propulsión casi incontrolable. Al principio, Knight se centra más en los puños de Batman que en su mente, y las misiones que requieren más maña que fuerza son escasas; mientras que simplemente intentar girar una esquina con el Batmóvil ya es todo un reto, y hay que ir rebotando contra los muros para conseguir pasar las curvas.

El que fuera un malo secundario, Espantapájaros, es ahora el antagonista principal, y aparece para amenazarte en una Gotham ahora evacuada a través de altavoces y vallas publicitarias. Busca destruir a Batman, aunque sus grandilocuentes monólogos sobre el poder del terror no son tan amenazadores, dado que ya lo hemos vencido en otras aventuras de Arkham; y deja constancia de que es un sucesor mediocre y plano, comparado con los matices y la locura que el Joker le imprimió al mismo papel.

Todo en el juego es grande y ostentoso, pero le falta refinamiento bien calculado.

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Puede que haya cambiado de generación, pero es obvio que Arkham Knight es una continuación directa de los juegos de la última generación, reforzada en el extenso sistema de combate en el que la mayoría de los movimientos de los dos o tres juegos anteriores están desbloqueados desde el principio.

Rocksteady ha tomado la atrevida decisión de no incluir tutoriales del combate pre-existente de Batman o de su arsenal inicial. Hay pruebas de Realidad Virtual esparcidas por la ciudad, pero nada que te haga sentar las bases. Lo que esto sugiere: habiendo ya dos/tres juegos de esta franquicia (según a quién preguntes), ya deberías tenerlo todo bien claro. Sin embargo, los varios años que han pasado desde que limpiamos Arkham City son prueba de que, al principio, no estamos preparados como es debido para lidiar con el nivel de amenaza creciente.

Batman: Arkham Knight

Los enemigos vienen en grupos enormes, y lo hacen con las versátiles habilidades de combate que marcaron el desenlace de City. Además, han aprendido trucos nuevos. Entre espadachines que salen de la nada, fortachones con escudos y matones que empuñan armas táser, hay también navajeros, atacantes electrificados y médicos que resucitan a sus camaradas caídos. Para un juego que se vende como una "fantasía de poder", pasamos una cantidad de tiempo bastante inesperada en nuestras primeras patrullas, saliendo a duras penas de las peleas o pasmados ante la pantalla de 'game over'.

En parte, esto se debe a la naturaleza abierta del mundo del juego y por tanto, a la posibilidad de toparse con nuevas misiones por casualidad. Un ligero desvío y te encuentras con que estás intentando localizar a unos bomberos secuestrados que se encuentran en las tres distintas islas que conforman el mundo, y su paradero solo se revela si resultan estar lo suficientemente cerca para poder captar comunicaciones entre los grupos que los tienen bajo su "custodia protectora". Y estos grupos opondrán resistencia. Uno de nuestros primeros combates nos hizo ver más pantallas de 'game over' que todo el resto del juego.

Además del territorio desconocido, las nuevas opciones para atravesar el escenario y la colección básica de primeras misiones -que no consiguen presentar el ritmo irrompible entre las mecánicas de juego que definía a la serie- son algo que genera mucha incomodidad. Y pronto también generarán preocupación. ¿Es que Rocksteady ha dado prioridad al espectáculo a costa del refinamiento? ¿Hemos perdido eso que hacía que Arkham fuera especial?

Estas primeras horas bastante flojas no parecen concordar con la brillantez de los cinco primeros minutos: un descarado collage de escenas cinematográficas y momentos de cambio de forma de juego que de entrada, llama la atención. Demuestra tanta seguridad en lo que enseña que te da por sospechar que te están haciendo un truco que todavía no ha terminado.

Y en cierto modo, lo es. A pesar de lo fuera de lugar que están esas primeras horas, lo que parece el arco principal del juego termina de repente y resulta ser el preludio de la verdadera historia. (Otro guiño a Nolan: El Truco Final).

Al mismo tiempo, entran en juego las nuevas mecánicas de esta entrega, y se unen con partes del icónico sistema de juego que hizo que esta serie fuera tan genial desde un principio. La historia te rompe los esquemas, el flujo multi-mecánico vuelve, y de repente todo encaja. Sigue habiendo mayor énfasis en el combate contra varios enemigos, pero a partir de este momento, ese es uno de los pocos puntos débiles del juego.

La ciudad entera está abierta para ti desde el principio, aunque aparecen nuevas entradas en la rueda de misiones cuando ciertas condiciones de la historia y de la exploración se cumplen. El primer hilo de estos objetivos opcionales se sitúa cerca de los lugares donde transcurre la historia principal, para que te resulte fácil probarlos por primera vez. Depende de ti cuáles persigas.

Batman: Arkham Knight
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