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análisis

Super Mario Maker

Jugar creando, crear jugando. Nintendo encuentra la comunión perfecta en la mejor celebración de 30 años de creatividad y diversión.

Super Mario Maker no es el juego del año. Ni siquiera es el mejor juego de Mario. Su 'wow factor' está a años luz del provocado en su día por Super Mario 64 o Super Mario Galaxy. A simple vista, sus imágenes hablan de mundos reciclados, de parches, de nula dirección. A simple vista, incluso, es una demostración de falta de inventiva, un delator de la incapacidad de Nintendo para avanzar la serie en el último lustro.

Super Mario Maker es una obra maestra. Es un homenaje y una lección de 30 años de historia. Es un paso adelante para Nintendo, una liberación humilde y necesaria y la mejor entrada posible en un nuevo terreno. Es capaz de activar capacidades y estimular conocimientos que tenías en segundo plano, latentes. Enseña, permite, anima y divierte con la misma soltura y alegría que su protagonista dio su primer salto.

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Cuando empecé mi relación con este juego/herramienta (hace un par de semanas, con las expectativas mucho más bajas), me sentí torpe y cohibido. En las primeras horas, Super Mario Maker consiste en jugar una serie de niveles extraños y en intentar crear cosas que resulten divertidas con una paleta muy limitada de elementos. ¿Qué son esos efectos sonoros y gráficos estridentes? ¿Por qué no puedo poner una tubería para que la gente se meta? ¿Por qué han hecho este nivel de este modo, rompiendo las convenciones canónicas? ¡Herejía!

La verdad, mis ánimos no estaban por las nubes-arbusto, pero había algo que me invitaba a seguir. A los dos o tres días, advertí no sólo que empezaba a disfrutar de las ideas más estrafalarias aplicadas por otros, sino que el juego estaba despertando una serie de inquietudes creativas en mi interior. Hoy, tras una colección de chapuzas divertidas, ese algo ha provocado no sólo que alucine con las obras de otros, sino que mi cabeza esté pensando constantemente en ideas para nuevos niveles originales. Cuando juego a Mario, cuando juego a otros juegos... e incluso cuando no juego a nada, mirando cosas por la calle o cerrando los ojos para dormir. Super Mario Maker pone las herramientas y sorprende con los logros de los demás, pero es que luego te empuja irremediablemente a inventar y convertirte en uno de ellos, pese a los obstáculos. Es como un scroll automático que te llevará en algún momento hasta el banderín de meta, pese a los enemigos y abismos.

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Ese 'algo' es probablemente la inigualable presentación del conjunto. Tras intentos decentes como WarioWare: Do It Yourself o los editores encontrados en títulos como Smash Bros., Super Mario Maker es el primer trabajo en el que la parte creativa se presenta con la misma calidad, finura, claridad, diversión y simpatía con la que se suele presentar tradicionalmente la sobresaliente parte jugable en los principales juegos de Nintendo. Es así; las herramientas 'calan' las pantallas y se asumen en cuestión de segundos, con una amalgama de iconos, menús e incluso sonidos de apoyo que redondean la experiencia.

Super Mario MakerSuper Mario Maker

El hecho de que casi todos los elementos y opciones estén bloqueados y se vayan liberando paulatinamente pasa de ser una molestia a convertirse en un acierto. Al principio te sientes como Miyamoto y Tezuka a primeros de los años 80, con una caja muy limitada de acciones posibles, pero pronto descubres que únicamente con esos conceptos las posibilidades ya son muchas y muy divertidas. Aprendes que los conceptos más básicos hacen el corazón del nivel, y conforme vas sacando más cosas empiezas a desarrollar tu propia filosofía de diseño de niveles con mucho mejor fundamento. ¿Debería evolucionar lo que probé ayer con cuatro cosas? ¿Y si baso mi nivel en esta nueva posibilidad? ¿Por qué no improvisar un poco sobre la marcha? ¿Cómo planteo cuestiones como el reto, la dificultad, la recompensa, el ritmo o la continuidad?

Todo es la presentación. Nadie te va a hablar de todos estos términos, pero si te paras a pensarlo, siempre están presentes en las creaciones de Nintendo, de la comunidad y en las tuyas propias. En ellos está la clave para que un nivel pase de parecer una imitación mala china (que los hay, y muchos) a convencer y triunfar con otros usuarios o contigo mismo, según tus ideas e inspiraciones. Y esto funciona sigas las convenciones o las rompas, y así también llegas a apreciar todas las locuras de los demás.

Para esta review temíamos que la reducida cantidad de usuarios jugando y creando derivara en un contenido que no estuviera a la altura de lo que se puede esperar unos meses después del lanzamiento (de hecho, llegamos a considerar retrasar el análisis), pero nada más lejos de la realidad. Por suerte, la buena cantidad de códigos repartidos entre una comunidad muy diversa ha dado ya de sobra para demostrar no sólo el potencial de lo que puede llegar a ser Super Mario Maker en el futuro, sino para confirmar lo que ya es hoy por hoy.

Sin quererlo, cuando juegas a los niveles de ejemplo incluidos en el disco (unos absolutamente tradicionalistas y respetuosos, otros alocadamente atrevidos y desmelenados, conformando una selección ideal), estás tomando notas mentales de las cosas que te resultan especialmente curiosas, ingeniosas o divertidas. Esa mecánica que nunca se te habría ocurrido o ese elemento con el que luego quieres hacer pruebas en el editor. Estos niveles están en el modo llamado Desafío 10 Marios.

Del mismo modo, la enorme colección de niveles de la comunidad también descubre lo que funciona y lo que no. Los votos con estrellas de los jugadores empiezan a marcar una clasificación de creaciones alucinantes y creadores talentosos, y todo se puede gestionar y seguir fácilmente, aparte por supuesto de descargar cualquier nivel para ver cómo está hecho o modificarlo con diabluras propias. En el espacio infinito en línea, puede apetecerte probar las nuevas invenciones de un creador al que sigues, ver lo que te sugiere Nintendo ese día, seguir el top o recibir una serie de retos según dificultad en el Desafío 100 Marios.

Cuando dispones de todos los elementos, entornos y herramientas, las posibilidades no te abruman porque los has ido descubriendo poco a poco, pero sí que te emocionan. Ahora estamos diseñando un nivel de Super Mario Bros. 3 en el que hay que escapar de una prisión de bloques de ladrillo, y ya emplearemos puertas mágicas y subniveles con tuberías. El otro día estábamos deseando sacar los bloques secretos invisibles, de esos que aparecen de la nada si saltas en el punto correcto, para hacer gamberradas y premios. En estos días están pegando fuerte los niveles denominados [Auto], de esos que no hay que tocar el mando para ver un espectáculo de precisión en una pantalla abarrotada de sprites mientras Mario se mueve él solito mediante raíles y rebotes imposibles hasta el banderín. Hay gente que coge los conceptos más trillados y los convierte en novedosos retos con modificadores nuevos como los enemigos gigantes o los cascos-caparazón. Otros se están currando auténticos shooter laterales con un scroll automático, una nave, una flor de fuego y enemigos voladores.

Super Mario MakerSuper Mario MakerSuper Mario Maker

Y referencias y tributos, a montones. Con los Amiibo, en el entorno clásico Super Mario Bros., los usuarios crean niveles completamente tematizados, convirtiendo a Mario en Donkey Kong, Canela, Yoshi o un goomba, y diseñando la pantalla en base a las características de otros juegos.

Y luego está Dalagonash. Está claro que este autor, que al parecer es community manager de Nintendo UK, ya es uno de los primeros creadores famosos y con más medallas, y muchos querrán acercarse a sus ideas y ejecuciones. El tío se ha montado un nivel homenaje a Metroid (Mario-troid) que convierte las plataformas de siempre en toda una aventura en la que hay que encontrar objetos para acceder a la siguiente parte del nivel. También ha sacado un juego de bolos hecho con objetos de Super Mario World, con su marcador-ranking para picar a los jugadores y todo. Seguro que Miyamoto lo ficharía para su equipo (¿o quizá se sale demasiado de los márgenes?), y ese estatus es el que querrán perseguir muchos otros jugadores.

La conexión entre el editor, los niveles locales (almacenados en el denominado Guardabot) y la comunidad online es realmente fluida y lógica, por lo que estás constantemente pasando de crear a jugar y de ahí a consultar cómo van tus niveles publicados o los de los demás. La integración con Miiverse y sus comentarios es estupenda (incluso con anotaciones en medio del nivel), y la idea de marcar dónde están perdiendo vidas los demás cuando mueres es de las más acertadas. Una vez más, toda la presentación del juego da en el clavo. O en el bloque.

Pero hay algo más. Aparte de la enorme calidad del producto, la diversión y creatividad que permite, hay tres aspectos que elevan este lanzamiento a otro nivel, a la categoría de acontecimiento. Son tres cosas que hay que evaluar con el conjunto, porque de otro modo estaríamos haciendo un análisis frío y sin perspectiva de lo que significa Super Mario Maker. Allá van:

1) El carácter pedagógico con una accesibilidad inédita
SMM es perfecto para aprender sobre el proceso creativo, para ver (y vivir) claramente cómo se hace un videojuego. No hay que compararlo con Minecraft ni con otros editores, pues tiene su propio valor en este sentido y su propuesta absolutamente accesible y esquemática facilita las cosas como nunca. Sirve para apreciar mejor los juegos clásicos y modernos, para enseñar filosofías, diseño de niveles y mecánicas, y al tener por un lado la pantalla táctil y por otro la TV principal, es realmente idóneo para aprender y enseñar.

2) El aspecto conmemorativo
No es baladí. No es una cuestión meramente promocional. Nintendo se quedó muy corta con el 25 Aniversario de Super Mario. Esta lección de historia rinde homenaje al fenómeno que arrancó el 13 de septiembre de 1985, y por tanto a tres generaciones de jugadores. Sus constantes guiños y referencias sacan la sonrisa, pero es la forma de ver lo que había detrás lo que pone más en valor una serie irrepetible, quizá la más importante de la historia.

3) El significado para Wii U, para Nintendo y para Mario
Con muchos juegos -por ejemplo con New Super Mario Bros. U- criticamos en su día que realmente no aprovechaban las nuevas posibilidades que ofrecían la consola Wii U y la segunda pantalla táctil. Super Mario Maker, sin embargo, es probablemente la mejor aplicación del hardware hasta la fecha, y por tanto uno de los imprescindibles de su catálogo. En cuanto a Nintendo, ya lo hemos dicho, el juego marca un gesto de apertura sin precedentes, y su consolidación tras varios experimentos en el espacio del contenido generado por los usuarios. Finalmente, también es interesante estudiar lo que significa esta entrega para la franquicia de Mario, pues evidentemente supone un antes y un después. ¿Hacia dónde pueden avanzar ahora los juegos de plataformas laterales de Mario? Más allá del multijugador, conseguido con éxito en Wii y Wii U y quizá demasiado complicado para este editor, ¿qué más se puede hacer con este género y sus fórmulas exprimidas? Esto se hace mucho más evidente con este juego. Por otro lado, sería ideal que Nintendo adaptara Super Mario Maker para 3DS y NX, convirtiendo el título en una plataforma/servicio que pueda alcanzar a muchos más talentos y jugadores. Es de esperar y exigir.

Pero eso son las guindas de esta enorme tarta de cumpleaños para la mayor celebración de Mario que ha existido jamás. El 'wow factor' no viene, como ocurrió en otras ocasiones, de cómo impresionan las novedades al pegar saltos mando en mano, sino de las ideas que descubres de los demás y de ti mismo, de cómo cambia tu percepción de Mario y de los videojuegos en general. De cómo pasas de sorprenderte divirtiéndote a estas alturas con la cruceta y los botones jugando al Mario de toda la vida, a coger ese lápiz que te habías colocado en la boca o la oreja para retar ahora a tu imaginación y consecuentemente a la destreza de los demás.

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¿Un juego de bolos dentro de Super Mario World? Apúntate el nombre de Dalagonash.
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Sí, es un shooter de Super Mario Bros. 3.
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Pedazo de homenajes de Mario a Donkey Kong.
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Bowser, Kamek o una bomba con alas.
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De los niveles más difíciles y chulos que hemos encontrado.
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Las listas de clasificación y favoritos.
10 Gamereactor España
10 / 10
+
Presentación perfecta conectada. Ese toque loco y raro. Detalles y guiños. Mejor aplicación del GamePad. Valor didáctico. Genial sonido. Generaciones de arte y precisión pixel-art. Gran intención de Nintendo. Ver y jugar el Mario de siempre de otra forma.
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Se podrían pedir más opciones de composición musical. Todavía hay bastante morralla de la comunidad (descartable) en la selección de niveles aleatorios 100 Marios. En el futuro no vendrían mal actualizaciones con nuevas opciones avanzadas.
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