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Análisis de Unravel

Tiramos del hilo de la sorprendente gran apuesta de EA en 2016 para una aventura de corte indie.

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Para los talentosos chicos de Cold Wood Interactive, del fresquísimo norte de Suecia, Unravel ha sido uno de esos proyectos-pasión y es tan evidente como que el sol sale cada mañana. En mi caso, por lo menos, lo vi claro al pasar unas horas con el juego, pero también desde el primer momento en que vi el título. De todos los anuncios de lanzamiento que vimos en el E3, tanto grandes como pequeños, lo que mejor recuerdo es la presentación personal que Martin Sahlin hizo para Unravel. Es cierto que el juego pintaba ser algo verdaderamente especial, pero fue el bueno de Martin el que acaparó la atención, ya que, al hablar de su creación, estaba tan nervioso que parecía que iba a desmayarse en cualquier momento.

Además, Sahlin no nos vendió la mítica historia de las "experiencias innovadoras" y demás paparruchas. En vez de eso, nos contó con entusiasmo infantil cómo se había ido de camping con su familia y se había inspirado para crear una figura, Yarny, y cómo la había fotografiado en distintas situaciones en medio de la naturaleza para ver cómo sería un videojuego de aventura de un pequeño muñeco de hilo en medio del frío norte de Suecia. Así, es evidente que Sahlin y el resto del equipo de Cold Wood están encantados con el videojuego que han creado. Unravel, que es el título más típicamente sueco que he visto en mi vida, es un producto del entorno del equipo (desde el punto de vista positivo) y es imposible no ver lo personal que ha sido este proyecto para todos ellos.

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De esta manera, Unravel se ha convertido en un título de plataformas y puzles en el que el jugador manejará a Yarny a través de los recuerdos de una anciana, recuerdos que se relacionan más con ciertos temas, emociones y lugares que con acontecimientos específicos. La experiencia toca un amplio de repertorio de temas positivos, como la felicidad, la familia o el hogar, pero también abarca aspectos más oscuros, como la destrucción medioambiental, la muerte, la pérdida o el arrepentimiento. Puede que sean temas que ya se han tratado en cientos de videojuegos antes que este, pero la forma en que Unravel los presenta es tan vaga y poco específica que, al menos en mi caso, cuando dejaba de jugar identificaba esos temas con mis propias experiencias, sentimientos y recuerdos. El juego me ha hechorecordar cosas que estaban escondidas en el fondo de mi interior, como la cabaña del bosque en la que mi familia y yo pasábamos tantos veranos o el olor de la madera ardiendo en el hogar en las frescas mañanas de otoño. Unravel ha conseguido despertar una parte de mí que había olvidado que existía y se ha convertido en un título personal para mí, algo que no ocurre muy a menudo con los videojuegos de hoy en día.

Suele pasar que nos centramos demasiado en esos mundos tan estéticamente bellos y originales, que premiamos los diseños poco realistas y que nos dejamos llevar por utopías (y distopías) imposibles. Pues bien, Unravel muestra justamente que la belleza sin límites se encuentra a nuestro alrededor, que solo tenemos que fijarnos un poco más. El mundo del juego está basado en los entornos de la sociedad sueca y lleno de esa clase de objetos cotidianos que probablemente todos tengamos en nuestras casas. De esta manera, Unravel es completamente realista y no se extiende más allá de lo que es normal para todos nosotros. Además, los impresionantes gráficos realistas, casi de fotografía, aumentan ese toque familiar.

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Sin embargo, tampoco se trata únicamente de una experiencia bella con unos gráficos punteros y un mensaje emotivo y cálido, sino que también resulta ser un juego muy divertido. Si te esperas algo como Super Meat Boy, en la que los saltos y escoger el momento adecuado son la clave de la experiencia, puede que te sientas algo decepcionado, y tampoco es comparable con Ori and the Blind Forest. En vez de eso, Unravel es estrictamente lineal y tendrás que seguir una serie de caminos de forma específica, así que la mejor comparación podría ser Limbo.

Los puzles de Unravel se basan, principalmente, en las simulaciones físicas, y están muy bien diseñados y estructurados. Por ejemplo, te encontrarás en situaciones verdaderamente difíciles en las que tendrás que utilizar tu hilo para manipular el entorno y poder avanzar, como construir un pequeño puente de hilo para poder desplazar una lata al otro lado sin que se caiga al abismo y utilizarla como soporte para llegar a algún sitio más alto o balancearte en un árbol de rama en rama. Además, Yarny está siempre bien atado al principio del nivel y debe encontrar más hilo para poder avanzar (tiene que irse deshilachando, como implica el nombre del título). Al final, habrás ido dejando un rastro claro tras de ti que muestra todo tu progreso: podemos llamarlo el "hilo rojo" de tu historia.

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La verdad es que he disfrutado mucho con Unravel. Es un juego muy especial, con unos diseños de puzle muy inteligentes, una estética fabulosa y unas mecánicas de juego más que decentes. No obstante, no está exento de problemas y hay un aspecto que puede arruinar las posibilidades que tiene esta experiencia de convertirse en un clásico inmortal en el mundo de los videojuegos y es que, por desgracia, todo esto ya se ha visto antes.

La propuesta de juego recuerda mucho a Limbo, como ya hemos dicho, y los puzles basados en físicas no son nada innovadores. Es cierto que la experiencia ofrece una perspectiva completamente diferente, porque Yarny se va desarrollando y el hilo va quedando atrás, en todos los niveles, pero los puzles no son nada revolucionario. Además, tampoco es la primera vez que tenemos el placer de ver a un personaje hecho de hilo.

Sin embargo, la pregunta más pertinente ahora es la siguiente: ¿deberíamos preocuparnos por esto ahora mismo? La verdad es que a mí me da igual. Puede que Unravel no sea el título más único y especial de este año, pero, ahora mismo, es una de las mejores experiencias en las que puedes invertir tu dinero. ColdWood Interactive ha logrado crear algo entrañable y que entretiene al mismo tiempo y, para mí, solo por eso ya se llevan una ensordecedora ovación. Buen trabajo, norteños, buen trabajo.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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Un diseño fantástico; los gráficos son brillantes; la música es adorable; el sistema de juego y las ideas son de calidad y la experiencia resulta muy atmosférica.
-
No tiene muchas ideas que sean realmente frescas y nuevas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Oliver Thulin

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