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análisis

Firewatch

Magnus se ha perdido en la emocionante aventura de Campo Santo y ya está listo para emitir un veredicto.

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La primera vez que jugué a Firewatch tuve que cerrarlo a los cinco minutos; imaginad el pitoste que me había montado en la cabeza. La trágica historia de trasfondo del protagonista Henry me redujo a un gran interrogante traumatizado, y conforme, bastante afectado, me iba a acostar, también noté que me sentía increíblemente satisfecho con esta primera reacción tan extrema. Ya sabía que, desde que vi el primer tráiler del juego, Firewatch iba a ser una experiencia muy emocional, y las primeras sensaciones corroboraron mi sospecha.

No me había sentido así desde el final (o el principio) de The Last of Us.

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Este arranque melancólico bien merece quitarse de en medio la jerga analítica cuanto antes. Firewatch es una de esas cosas que los chavales de hoy llaman FPX, de experiencia en primera persona. Eso quiere decir que, quitando alguna plataforma que otra y un pelín de exploración aquí y allá, Firewatch te propone un objetivo, un destino, y simplemente te pide que lo alcances. Vale, ya estarás preocupado pensando que este es, como muchos otros FPX, otro 'simulador de andar' en el que no haces nada de nada, pero nada más lejos de la realidad, porque Firewatch guarda un importante as bajo la manga: tu personaje Henry y su relación con otra guarda forestal, Delilah.

Al parecer Henry está atravesando por un período bastante trágico de su vida, y por eso mismo decide convertirse en un guardabosques como trabajo de verano en las profundas zonas arboladas de Wyoming. Tiene que hacer de vigilante en la torre Two Forks, y en la siguiente torre es en la que se sienta a trabajar Delilah. Estos dos personajes van hilando una relación muy especial durante la partida.

Cuando tú, es decir, Henry, te vas moviendo por el bosque, puedes ir haciendo comentarios de prácticamente cualquier cosa que te encuentres a tu alrededor, y eso es lo que provoca las conversaciones con Delilah a través del Walkie-Talkie. Esto puede llevar a unos diálogos realmente únicos e ingeniosos entre ambos, pues la rama de opciones de respuesta está repleta de posibilidades y todas alteran ligeramente lo que va pensando cada personaje del otro. Delilah siempre te acompaña con su voz a través de la radio, y si bien no le puedes poner rostro, su personalidad es más profunda, avanzada y creíble que la de la mayoría de personajes de videojuegos que se me ocurren ahora mismo.

La verdad es que llegas a generar un lazo importante con tu partida personal a través de Firewatch, porque constantemente tienes la sensación de que son esos pequeños detalles, esas conversaciones indiferentes y las observaciones más raras lo que va reforzando la conexión entre la pareja. Donde Telltale suele emplear decisiones claras, sencillas y relevantes que derivan en consecuencias directas, evidentes y fáciles de entender, Firewatch es más Until Dawn que The Walking Dead, solo que habita en un campo más normal y cotidiano. Es interacción en su versión más vulnerable. Cada intercambio de palabras tiene cierto impacto, pero ese impacto no tiene por qué ser inmediatamente obvio para el jugador. Así, Campo Santo aporta profundidad natural a toda la estructura del guión, algo realmente raro de ver en el medio de los videojuegos.

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Aparte de interactuar con Delilah (nada que ver con Tom Jones), la idea es dar vueltas por un mundo abierto reducido y muy bello, que consiste en la parte del bosque que tienes que vigilar. Te dan un mapa, una brújula y algunas herramientas de escalada, y desde ahí vas por tu cuenta y riesgo. No hay objetos coleccionables como tales, ni sistema de combate, ni puzles ni en verdad un reto a superar. Es la exploración de esta fantástica relación, ligada a su vez a un misterio que lo cubre todo, lo que hace que parezca que el juego tiene chicha, y el resultado de haberse centrado en esta idea es que Firewatch resulta más limpio o puro que muchos otros juegos que podrían ser similares. No hay distracciones, sólo la fuerza bruta de los elementos teatrales.

Uno de los fundadores más prominentes de Campo Santo es el artista Olly Moss, que muchos conoceréis como el autor de muchos de los pósteres de películas de estilo pop art que han arrasado últimamente en internet, o como el creador de la ilustración de portada de Resistance 3. El tipo es realmente talentoso y tiene una soltura innata combinando colores y motivos, y naturalmente se ha encargado de dibujar Firewatch de cabo a rabo. Como era de esperar, así se consigue que Firewatch se presente en pantalla como una enorme pintura conmovedora y cambiante. Todo queda como si estuviera pintado a mano, y la cálida luz anaranjada que atraviesa los árboles del bosque conforma una experiencia visual increíble.

Por otro lado, ya que hemos mencionado The Last of Us, y recordando su banda sonora, Firewatch está prácticamente desprovisto de música salvo en algunos puntos clave. La naturaleza tranquila y silenciosa de los bosques de Wyoming se ve acompañada por unas notas de guitarra acústica inspiradas efectivamente en Gustavo Santaolalla, lo que aquí no significa algo de suspense, desquiciante o incluso de miedo, sino un añadido que refuerza la sensación de pertenecer al campo libre y salvaje. Además, la actuación vocal (voces en inglés) es fenomenal, algo esencial dada la naturaleza narrativa del juego.

Si has leído hasta aquí estarás pensando "esto se merece un 10", ¿verdad? Una historia fantástica con personajes creíbles, un sistema de juego simple pero fresco y bien planteado, unos escenarios preciosos, sensibilidad artística, actuación de primera... ¿qué podría salir mal? Bueno, pues ya es hora de hablar del elefante en la habitación, y ese es el rendimiento del juego, hoy por hoy, en PS4, que es la versión que hemos probado para este análisis. Es algo bastante grave. Durante mi partida, que por cierto debería llevaros entre tres y cinco horas, la tasa de imágenes directamente no aguantaba, las texturas aparecían de forma repentina cuando les apetecía y todo mi avance se estropeó al quedar corrompida mi partida guardada a cinco minutos del final del juego. Y por mucho que Firewatch sea una belleza visual, técnicamente no es lo bastante sofisticado como para pasarle una ejecución tan pobre. Es una verdadera pena, porque los problemas técnicos no sólo arruinan el apartado gráfico, sino que hacen de constante recordatorio del 'casi': de lo cerca que se queda el juego de ser una obra maestra, para fracasar cuando lo tenía al alcance.

Pero dos cosas: eso se puede arreglar y no es algo que tape todo lo demás. Firewatch es, para mí, una de las mejores experiencias de juego de la última década, y eso lo sigo teniendo muy claro hasta una semana después de habérmelo pasado, e incluyendo todos y cada uno de los diálogos de la aventura. Es precioso, su guión está muy bien escrito y su historia es asombrosamente personal. Se ganará un hueco en mi lista de Mejor Juego de 2016, sobre todo si corrigen unos problemas técnicos en PS4 que, inexistentes en PC, lo convierten en uno de los primeros indispensables del año.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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Una historia increíblemente profunda con personajes creíbles, un diálogo muy bien redactado y una animación preciosa.
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Graves problemas técnicos con la versión para PS4.
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