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análisis

Street Fighter V

Ha llegado la hora del esperado regreso del juego de lucha más importante de todos los tiempos. ¿Supone un demoledor Ultra o sólo un tímido First Attack?

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Si me preguntaran qué serie de videojuegos (de cualquier género) he jugado de forma más regular, la respuesta más acertada sería probablemente Street Fighter. Vale, quizá haya jugado más horas a Mario, pero casi siempre ocurre cuando sacan un juego nuevo. Y sí, hoy en día juego considerablemente más a Halo, pero de eso hace menos de tres lustros. En cambio, a Street Fighter llevo jugando de forma más o menos non stop desde la premiere europea de Street Fighter II en navidades de 1992; nunca pasa un mes sin que me eche unos combates a alguna entrega.

Y aun así este San Valentín he descubierto que mi amor por la serie sigue igual de vivo y fuerte que el primer día. Tanto, que podría hacer la típica trampa de Guile del Sonic Boom lento seguido de patada voladora vertical con los ojos cerrados... mientras duermo. Y si me mandas un SMS, mi teléfono dice "yata" con la voz de Chun-Li. Por si fuera poco, es el único juego que ha conseguido que me gaste felizmente y sin pestañear 300 ó 400 euros en accesorios, en concreto fight sticks arcade para cada nueva generación de consolas. Lo que intento decir es que, aparte de críticas y opiniones personales, para mí Street Fighter es una de mis mayores pasiones. Amor puro y duro; una de las razones por las que adoro los videojuegos conforme lo hago.

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Pero en los últimos meses, en la recta final hasta Street Fighter V, había algo que me mosqueaba. Nada de lo que habían ido adelantando o demostrando parecía realmente lo que buscaba. Recuerdo que cada nuevo Street Fighter, tanto en la serie principal como en Alpha, significaba un gran avance, un logro. Su primera versión quizá nunca salía perfecta, pero Capcom iba escuchando a los fans, siguiendo campeonatos, retocando y ajustando el juego, añadiendo cosas... y tras unas cuantas secuelas cada lanzamiento numérico se convertía en una obra maestra del género.

Street Fighter V
Mucho ha cambiado en Street Fighter 5. Ken se diferencia de Ryu más que nunca.

Se puede decir que Street Fighter II fue el que inventó el género de la lucha 1v1 moderna en los videojuegos, su gran maestro, shifu o sensei. Con Alpha llegaron los combos de verdad y la posibilidad de bloquear en el aire. Con Street Figther III y sus contraataques cambió todo. Finalmente, Street Fighter IV fue el juego que por fin descubrió cómo llevar el sistema de combate 2D a un entorno 3D e introdujo la serie en el siglo XXI. El nuevo Street Fighter V, en 2016, parece una versión ligeramente más bonita de Street Fighter IV, pero no encuentro por ningún lado los elementos revolucionarios en el gameplay.

Por suerte, el año pasado pude jugar un par de veces, y también he estado probando las versiones beta que ha ido ofreciendo Capcom. Esto me alivió un poco, pero mentiría si dijera que estas partidas me dejaron entusiasmado. Por los motivos expuestos, el otro día me puse a jugar a Street Fighter V con muchísimas ganas, y luego invité a mis colegas a casa, a los que también son fans de los juegos de lucha, para echar unas buenas sesiones y encontrar la respuesta: ¿estaba equivocado en mis temores?

Pero antes de llegar a esa conclusión, primero debo recordar que la primera impresión no es muy prometedora. Tras una introducción al sistema de juego, me paso por la porción para jugar en solitario, como suelo hacer con estos juegos, simplemente para hacerme con los controles, juguetear un poco y volver a sentirme como en casa. Cada personaje cuenta con una mini-historia que te la 'pasas' en apenas cinco minutos y que está repleta de sinsentidos e ilustrada con un puñado de dibujos y una actuación de voz bastante cuestionable. Literalmente se acaba antes de empezar, por lo que sólo los ultra-fans que quieran saberse al dedillo todos los detalles y cotilleos de la vida de los personajes sacarán algo de placer de esta porción.

Está claro que la parte single player es algo que suelo descartar al rato en los juegos de lucha, pero desde el 'reboot' de Mortal Kombat y el consecuente Mortal Kombat X, NetherRealm ha demostrado cómo se puede hacer un modo historia entretenido, espectacular y bien enlazado con los combates y con los piques entre los distintos luchadores. Sigue siendo un aspecto secundario en estos juegos, pero si te gustan estas cosas (por ejemplo también están las historias de Dead or Alive), en Street Fighter 5 es un desastre. Hay que mencionar aquí que Capcom ha prometido añadir más y mejor contenido para jugar en solitario este mismo año, pero no es algo que pueda tener en cuenta para este análisis, pues no tengo ni idea de cómo lo harán: si será más de lo mismo, si será algo realmente bueno y si lo lanzarán como dicen.

Luego, otro duro golpe: las peleas son algo que se debe jugar uno contra uno, pero cuando muevo el cursor hacia el modo Versus me doy cuenta de otra peculiaridad inédita: no puedo jugar contra la máquina. No es que sea un desastre per se, pero sí una decisión que me fastidia esas partidillas relajantes que me echaba de vez en cuando contra la consola en la dificultad más alta para descubrir nuevas técnicas, ponerme a prueba y aprenderme todos los trucos.

De hecho, ya que estamos con los menús y las opciones, es aquí donde parece que han retrocedido más en la serie. Tanto, que creo de veras que deberían rediseñarlos y actualizar SFV con una presentación en condiciones. Empezó cuando me pidieron que eligiera un país, pero no de una lista desplegable, sino haciendo clic en unas banderitas. Y cuando quiero cambiar la disposición de los botones en el sistema de control para ajustarlos a mis manías, resulta que no puedo pulsar el botón cuadrado si ya está asignado, porque entonces quitarán la otra función. Son pequeños detalles, pero tan incómodos que también molestaron a mis amigos, que se quedaron con menos ataques al alcance de sus dedos.

Street Fighter V
La animación de los personajes es de lo mejor del juego, y se nota especialmente con Necalli y sus 'rastas'.

Street Fighter V está tan infestado de estas pequeñas molestias que me duele en el alma. Cuando entras en el menú de botones por error, no puedes volver atrás, sino que debes ir a la opción de salir desde el menú. Cuando se acaba un combate, sólo el jugador 1 puede decidir si echáis revancha o si queréis volver a seleccionar escenario y personaje (en ese orden sí o sí, además). Esto deriva en incontables repeticiones de peleas cuando en realidad uno quería cogerse a otro luchador.

Si piensas en estos fallos, parece que estás ante un juego free-to-play, sobre todo en cuanto a lo tacaño que es en contenido y a sus menús torpes y a medias. Además, a nivel técnico sus gráficos resultan especialmente primitivos, sobre todo mirando otros juegos como un Mortal Kombat X que va a cumplir un año y abofetea a este Street Fighter V, además con tiempos de carga más rápidos. Y aquí los fondos siguen animados de aquella manera, a la antigua y con bucles, con personajes figurantes que animan y actúan sobre unos escenarios que, salvo excepciones, están muy vacíos y poco elaborados. Casi podrían salir de Street Fighter 4.

Street Fighter V
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