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Total War: Warhammer

Análisis de Total War: Warhammer

Guerra Fantástica. Los monstruos y la magia invaden sin compasión la serie de estrategia histórica de Creative Assembly.

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Añadir fantasía a una saga de juegos que se ha basado siempre en hechos históricos puede ser un movimiento bastante atrevido. Por suerte para nosotros, Creative Assembly sabía perfectamente lo que hacía. El resultado es Total War: Wharhammer, una entrega que aviva la llama de la serie de una forma nunca vista hasta ahora.

En lo que a serie se refiere, Total War es todo un veterano. El primer juego, Shogun: Total War, salió en el año 2000 y desde entonces ha sacado hasta nueve más con temáticas que van desde la época medieval a los conflictos en los que predominaba la pólvora. Sin embargo, nunca se habían alejado del habitual contexto histórico hasta la llegada de este décimo juego, que cambia esto y mucho más. El mito del popular juego de mesa Warhammer, de Games Workshop, se fusiona con perfecta naturalidad con la dinámica de juego de Total War. El mapa de la campaña sigue rebosando guerra, lucha y conquista pero con nuevas mecánicas. En esta ocasión, las batallas tácticas con cientos o miles de tropas van a tener que compartir escenario con la magia y con unidades voladoras.

Nos encontramos el primer choque cultural al empezar una nueva campaña. Antes, los jugadores podían elegir entre decenas de culturas diferentes (de las cuales había muchas que eran versiones con algún cambio de sus vecinos), pero en esta entrega solo podrás elegir entre cuatro. La quinta no se encontraba disponible en la versión que nosotros probamos. El Imperio es la opción equilibrada y ofrece lanzas, espadas y arcos con una selección de caballería (tanto a caballo como sobre hipogrifos). La magia se manifiesta de diferentes formas, desde hechiceros que lanzan bolas de fuego hasta otros celestiales que impulsan a las tropas. Estos héroes pueden moverse con el ejército o por su cuenta, acosar a los enemigos o sabotear las defensas de la ciudad. Además, también cuentas con una selección de héroes más tradicional como cazadores de brujas con los que asesinar a comandantes o luchar en los combates cuerpo a cuerpo. El Imperio también te permite acceder a los tanques de vapor, que pueden fastidiarte el día si estás del lado opuesto.

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Por otra parte, la facción de los Orcos es la elección ideal para un estilo de juego libre y salvaje, ya que pueden amasar cantidades ingentes de tropas a cambio de poco gasto siempre y cuando sigas luchando. Su árbol tecnológico es bastante limitado y quitando el divertido lanza-duendes, ofrece muy poco en cuanto a asedio o unidades voladoras. Los Orcos destacan en el combate cuerpo a cuerpo, pero también cuentan con una serie de unidades especializadas que van desde arqueros montados sobre arañas hasta soluciones que incluyen cuadrigas tiradas por lobos. Su magia es poderosa pero impredecible. Si eres capaz de crear un ejército lo suficientemente grande y componer el WAAAGH, consigues una especie de ejército secundario con tropas aleatorias que está controlado por el ordenador para ayudarte. Este ejército puede contener algunas de las unidades de orcos más poderosas del juego, desde gigantes a desorbitadas arañas Arachnarok. Sin embargo, si los orcos se quedan sin hacer nada en la defensa, acabaran riñendo y sufriendo desgaste como resultado.

El polo opuesto a los frenéticos Orcos son los Enanos. Los reyes de lo subterráneo tienen un amplio árbol tecnológico con una selección de poderosos cañones e incluso helicópteros. Aunque el entrenamiento de las unidades de los Enanos sea bastante cara, se compensa luego en batalla con su gran resistencia. Además, no tienen caballería, lo cual hace que perseguir unidades en retirada sea imposible. Igual que los Orcos, pueden viajar por debajo de la superficie en el mapa de la campaña para evitar obstáculos. Si los captura un ejército enemigo, la consiguiente batalla subterránea se librará hasta la muerte sin ninguna posibilidad de rendirse o escapar. Correr el riesgo de aventurarte en los túneles depende de ti.

Los No Muertos dirigidos por los vampiros son también una opción extraordinaria en el mapa de la campaña y en la batalla. Su habilidad más atroz quizás sea la corrupción vampírica, que se propaga lentamente hacia los pueblos y ciudades cercanas. Si no actúas rápido, tendrás a una población corrupta que primero está descontenta pero luego se subleva y que someterá la ciudad a sus nuevos amos chupasangre. Además, los vampiros seguramente presenten también el conjunto de hechizos más devastador, junto a la posibilidad de resucitar a los muertos. Los ejércitos de los No muertos también pueden fortalecerse automáticamente en el mapa de la campaña. Si este refuerzo se produce en un campo de batalla famoso, la calidad de los no muertos mejora.

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Sin embargo, no todo es genial para los no muertos. Su moral pasa a ser "vinculante", lo cual alude al vínculo mágico entre el lord y sus tropas. Si el vínculo se debilita a causa de poco progreso en la batalla, los muertos vivientes no huyen sino que no sirven para nada, así que buena suerte intentando que se recuperen con un toque de cuerno que les levante la moral. Además, los No muertos tampoco tienen unidades de arqueros.

La quinta raza del Caos se supone que será gratuita para aquellos que tengamos reservado o que hayamos comprado el juego durante la primera semana tras el lanzamiento. Por desgracia, no se encontraba disponible en la copia de análisis más allá de un par de batallas rápidas en las que solamente podía dirigirla la IA. Son una fuerza de la naturaleza durante la campaña con una fuerte presencia en el norte, pero no hemos podido llegar a jugar la campaña con estos guerreros con clavos y enfundados en armaduras negras debido a las restricciones de una copia de análisis. Los Guerreros del Caos presentan una mecánica de corrupción similar a los vampiros que incluye la capacidad de desestabilizar a las ciudades cercanas. Las tropas se parecen a las de los imperios o bretones, pero con unidades del caos deformadas y los icónicos Elegidos.

Por otra parte, los bretonianos aparecen también en la campaña y en la partida rápida, pero no sabemos nada sobre si vamos a poder controlarlos en la primera o no. Su estilo se inspira en la tradición de los caballeros medievales de Francia con especial hincapié en la caballería pesada. Todas las razas son únicas y llenas de personalidad en contraste con algunas de las tropas anteriores de los juegos de Total War que parecían que habían sido cortadas por el mismo patrón. Además, estas facciones exigen estilos de juego y tácticas diferentes para poder triunfar. Así que, ¿no es evidente que estamos ilusionados acerca de la posibilidad de que exista contenido descargable (¿de pago?) con más facciones?

La campaña está mejor guiada y cuenta con más elementos fantásticos de juego, como por ejemplo misiones que completar. Igual que en anteriores títulos, los seguidores siguen estando ahí, alrededor de un exitoso general, pero ahora puedes equiparle con herramientas más variadas para potenciar el daño en los ataques cuerpo a cuerpo o el liderazgo, entre otras opciones, o incluso puedes darle a tu líder nuevas habilidades (como hechizos, por ejemplo). Las nuevas batallas, 'Quest Batttles' te dan la oportunidad de abrirte paso a puñetazos contra los ejércitos programados con la esperanza de ganar botines para tu general. Dos ejemplos de este botín puede ser una extraordinaria hacha o una monta voladora. Además, puede seleccionar uno de los dos generales para liderar tu facción, cada uno con sus 'Quest Battles' y objetos únicos.

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Las unidades voladoras son el aspecto más rompedor con respecto a la antigua formula al estilo piedra, papel o tijera. En el Imperio, los caballeros consiguen cabalgar sobre Pegaso y el general sobre grifos y ambos son capaces de causar estragos en las unidades voladoras enemigas o bajar hasta el suelo para cargarse a tropas terrestres. Los Orcos no están muy interesados en el combate aéreo, pero uno de sus generales sí que consigue como premio un bonito guiverno que puede montar. Los Enanos dependen de los girocópteros si quieren causar muerte y destrucción desde los cielos, mientras que los No muertos tienen un amplio surtido de unidades voladoras para compensar la falta de arqueros. Además, estos tienen enjambres de murciélagos que pueden acosar las máquinas de guerra o explorar, así como Terrorgheists para diezmar al oponente. Estas unidades que van sembrando el miedo pueden derrotar unidades enemigas solo con su presencia.

Las unidades voladoras abren el gameplay y el campo de batalla a muchas más posibilidades. Dejar a los arqueros y a los cañones solos es una apuesta arriesgada, sobre todo contra un ejército de vampiros. El general puede dirigir la batalla desde arriba y darle apoyo moral a las tropas que están luchando abajo. La habilidad de los brujos de lanzar bolas de luz desde un Pegaso hace que estos hechiceros sean una fuerza que debamos tener en cuenta.

Los hechizos y la magia son algo completamente nuevo en Total War. Los desarrolladores han comentado que estos deberían tener el impacto suficiente, pero que tampoco sería excesivo. Incluso los hechizos más poderosos y que más energía consumen no cambiarán las tornas por si solos, pero sí que pueden inclinar la balanza hacia un resultado concreto. La selección de hechizos consiste en algunos que provocan daño directo como bolas de fuego o magia con torbellinos, otros que impulsan a las tropas o que dificultan las cosas. Algunos de estos son todo un espectáculo, mientras que otros simplemente tienen una especie de efecto con purpurina a su alrededor e incremento del porcentaje de atributos. También puedes lanzar una versión mejorada de un hechizo con un coste adicional de energía y la posibilidad de que se vuelva contra ti. Igual que en la versión de mesa, tu energía estará determinada por los caprichosos aires de la magia, de forma que la eficacia de tus hechizos cambia de una batalla a otra. En lo que se refiere a equilibrio del juego, la magia está un poco en la sombra en cuanto a reunir calidad y tácticas. Nos hubiese gustado haber podido manejar una selección de hechizos más potentes, pero seguramente sea algo que se añada más tarde con la incorporación de algún mod.

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Como jugadores de muchas entregas de Total War, nos complace decir que Warhammer es técnicamente competente. Solamente se colgó en un par de ocasiones durante las decenas de horas que jugamos y fue en una situación bastante específica en la que hice rápidamente zoom durante una batalla con la velocidad máxima configurada. Parece que la IA reacciona con más inteligencia a las tácticas de las peleas y no permite que se le bombardee con artillería de largo alcance. Seguro que en Internet aparecen estrategias ofensivas y defensivas eficaces, pero no creemos que vuelva a pasar nada tan catastrófico como con la IA de Roma II. El juego funciona en la configuración alta y ultra del PC sin ningún frame drop. Los tiempos de carga entre el mapa de campaña y las batallas daban un poco de problema al principio cuando instalabas el juego en un HDD normal, pero han desaparecido cuando cambiamos la instalación a un SSD. Al hacer esto, hemos bajado de dos o tres minutos a quince segundos. Como siempre, este Total War tiene más detalles que el anterior. Las unidades tienen muchísimas más personalidad esta vez debido a la licencia de Warhammer y su amplia selección de luchadores. Ya no se trata de una riña entre 29 versiones diferentes de tropas con escudos y espada. Además, las voces también son más notorias ya que las tropas balbucean y gritan como respuesta a tus órdenes. Los escuadrones ruidosos son especialmente divertidos y muchos actores interpretan sus papeles con la forma tan épica que cabe esperar de un título Warhammer. El juego tiene una gran selección de mapas y paisajes en los que luchar y que van desde montañas con nieve en la cima hasta pasadizos subterráneos. Sin embargo, a muchos de ellos les faltan obstáculos o más características dentro de las áreas jugables. Las tácticas se elevan por un mapa con obstáculos naturales, posiciones de arquero y bosques en los que esconderse.

Quizás el mayor descuido en cuanto a los gráficos sea la ausencia total de sangre (y gore). La decisión seguramente tenga que ver con la edad a la que se dirige el juego, pero tiene bastante impacto en el sentimiento de la batalla durante los primeros planos. Si un gigante parte a un alabardero en dos, esperamos encontrarnos alguna gotita de sangre en medio. Las animaciones están bien, pero la falta de sangre lo empobrece un poco. Seguramente tenga que salir una actualización gore con mucha sangre en algún momento y esperamos que sea una gratuita.

Hemos disfrutado muchísimo con la facilidad con la que Warhammer se ha fusionado con un juego de Total War y nos parece que le ha dado vitalidad a la saga en su justa medida sin dañar la dinámica de juego. Total War: Warhammer mantiene toda la esencia de Total War, así que los veteranos no tienen que preocuparse de que las unidades voladoras o la magia destruyan 16 años de tradición militar perfectamente simulada. Además, la copia de análisis nos ha parecido sólida técnicamente hablado. La dificultad de la campaña nos ha dado la sensación de que era bastante alta con agresiones tempranas por todos los lados, pero Creative Assembly ha mencionado que revisaría este aspecto para la versión de lanzamiento del producto final. Si el contenido restante se introduce perfectamente y CA no estropea el juego con ello, nos espera un maravilloso juego de Total War gracias o a pesar de su nueva temática.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Razas únicas. Una dinámica de juego revitalizada. Gran rejugabilidad. Firme, sólido y contundente desde el principio.
-
Tiempos de carga muy largos sin disco duro SSD. No hay sangre.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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