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King of Fighters XIV

Análisis de King of Fighters XIV

Es la hora de la verdad, o se actualiza o se queda anticuada para siempre. Pero nunca perdemos la confianza en SNK.

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Nunca hay que perder de vista a SNK Playmore, especialmente cuando se trata de videojuegos de lucha. La veterana compañía, que tantos días de gloria ha dado en las recreativas, está lista para volver con una de las franquicias clásicas de este género, King of Fighters. Han pasado muchos años desde la última entrega numérica, cinco, tiempo suficiente para pensar en innovaciones y cambios, para ponerse al día. Porque nada más arrancar KoF XIV te das de bruces con uno de los cambios más esperados y al mismo tiempo temidos, el salto a los personajes poligonales que ya se puso a prueba en el spin-off Maximum Impact. ¿Afectará esto a esa jugabilidad clásica a la que siempre se ha mantenido fiel?

Visualmente ha sido todo una sorpresa el resultado final, aunque está lejos de alcanzar los estándares de calidad que han logrado la mayoría de títulos con los que compite, tanto en Japón como en Estados Unidos. El diseño de cada uno de los personajes, que siempre ha sido de lo más peculiar y llamativo, ha quedado bien reproducido en los modelados finales, con todo ese nivel de detalles que aportan la gran cantidad de complementos de sus personajes. Porque, al fin y al cabo, KoF ha sido siempre una pasarela de moda reconvertida a ring y es más fácil recrearlo en sprites que en polígonos. La evolución respecto a lo primero que mostraron ha sido maravillosa, pero aun así falta un grado más de calidad en las texturas. Algo semejante ocurre con las animaciones, que están muy trabajadas para ser fieles a las originales, pero como es un título de ritmo lento, el resultado son movimientos poco naturales.

Una crítica que hay que rebajar al recordar que SNK nunca ha escatimado en contenido y en este caso, a pesar de todos los cambios necesarios, tampoco lo ha hecho. Mientras los rivales se conforman con un puñado de personajes y expansiones de contenido de pago posteriores, King of Fighters XIV te lo da todo de una vez. 50 personajes repartidos en 16 tríos más un par de jefes, todos únicos, nada de clones ni de versiones. A la mayoría de ellos le conocemos desde los tiempos de Fatal Fury pero también hay algunos que se han sumado para la ocasión como Kukri y Mian. O Nakoruru, que llega directamente desde Samurai Showdown. Como el plantel de este título es tan variopinto todos encaja a la perfección. El mayor problema es que todos están tal y como siempre, se hecha en falta un poco de renovación de sus habilidades.

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King of Fighters XIV
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Y qué decir de sus escenarios, 19 zonas de combate tan distintas como potentes. Diseñadas con mimo y esmero, la mayoría de ellas con multitud de elementos dinámicos que aunque no llamen la atención durante la pelea sí sirven para transmitir esa sensación de esfuerzo. De nuevo, se quedan a un pelo de definición para poder ser perfectos. La ambientación queda redondeada gracias a su fantástica banda sonora, repleta de personalidad y perfectamente asociada a cada uno de los niveles en los que se encuentra. Es capaz de hacer ese aporte energético que piden los combates.

Mis mayores dudas estaban en el gameplay, en cómo iba a soportar el salto este nuevo formato gráfico un juego tan marcadamente metódico, un lucha 2D tan pura. Tras una serie de partidas y pruebas, tras entrenamientos y algunos combates online (pocos, por desgracia), la respuesta es bastante buena. Porque la mayor pega es ese desacompasamiento visual que comentaba al principio, ya que el resto responde como se espera. Un jugador tradicional de KoF no va tardar ni una hora en hacerse a esta nueva entrega, incluso si como es mi caso aprendió a jugarlo en las recreativas con botones y joystick. La respuesta del DualShock 4 es regular y el timing sigue siendo tan complejo como siempre, especialmente en una partida de alto nivel con defensas y contraataques. Para evitar que los jugadores ultradefensivos abusen y las batallas sean demasiado tácticas cada personaje tiene una barra que se consume por cada cancelación, un factor muy interesante.

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Uno de los aspectos más importantes del título es el modo Max, que se activa con R1. El combatiente aparece rodeado por un halo de energía y le permite hacer movimientos Especiales EX, más potentes que los Súper movimientos corrientes. Aunque el ataque más fuerte es el Climax Super Special Move, que se realiza con un par de giros y un par de botones, nada muy complejo. Todos se pueden contrarrestar con un equivalente, pero es muy difícil coger el punto. Además, cada personaje tiene una vuelta de tuerca, una versión distinta y más potente de sus ataques que surge cuando se activa la mecánica Rush. Es muy fácil desencadenarlo y quitan mucha vida, aunque también se llevan toda tu energía en un momento. Será interesante ver cómo encaja esto, pensado para novatos, en un más que probable competitivo para el que está hecho como anillo al dedo este título.

King of Fighters XIV
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Mucho contenido, mucho movimiento y aparentemente también muchos modos de juego. La pantalla central de KoF XIV se divide en una docena de ventanas acopladas que dan acceso a las distintas opciones. Historia, versus, supervivencia, entrenamiento, online, tutorial... además de la ficha del personaje y las opciones. Sin embargo no hay nada especial en ninguno de ellos, son batallas y más batallas con un par de parámetros cambiados. El modo historia es lo más clásico posible, batallas encadenadas contra los distintos equipos que terminan con un vídeo construido con viñetas que te cuenta la parte de la historia de ese equipo concreto (no tienes por qué escoger un trío ya formado). Hay una cierta trama que seguir enlazando todos, pero ni tiene mayor relevancia ni cambia la perspectiva. Es decir, que es un tú contra la máquina y ya. El enemigo final está bien construido, sin embargo se espera un poco más de dificultad en cada pasada.

Al final los títulos de lucha se resumen en lo que dé de sí su multijugador, tanto local como online. A este respecto hay un factor que me hubiera gustado que SNK hubiera actualizado, la paralización de los combates con cada victoria parcial. Es decir, que si eliminas a uno de los tres personajes del rival el combate se detiene y se reinicia tras una pequeña animación. Es una pérdida de ritmo que ya hemos visto muy bien gestionada en otros juegos como Tekken Tag Tournament. Poco puedo decir de momento del online porque en las fechas de prueba estaba casi vacío, pero hay que destacar que en las pocas peleas fue todo muy fluido y correcto, con unos tiempos de carga aceptables. Mucho menos me ha gustado la estructura, demasiado compleja para lo que aporta después el sistema de perfiles.

King of Fighters XIV ha superado la prueba de la adaptación de una franquicia muy anclada al pasado, y lo ha hecho sin perder ni un ápice de su esencia. SNK mete un gancho a sus rivales por contenido al demostrar que no hace falta enredar tanto con DLC, aunque sea sacrificando algo la calidad gráfica. Si tienes mono de batallas con los Kyo, Iori, Billy, Mai y compañía, con esta entrega te vas a sentir como en casa y sin necesidad de acudir a la nostalgia como recurso de ventas. Si quieres comprobarlo por ti mismo no tienes más que descargar su demo para PS4.

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King of Fighters XIV
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Una adaptación muy satisfactoria con toda la esencia. Un plantel sensacional y único bien acompañado por multitud de escenarios y melodías. Mecánica compleja mezclada con el modo Rush para novatos.
-
Gráficamente se queda un poco corto en definición. Muchos modos pero muy poco diferenciados. Historia insustancial.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

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