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Forza Horizon 3

Análisis de Forza Horizon 3

¿Qué le pides a la tercera parte del mejor juego de carreras de mundo abierto?

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Los que me conocéis sabéis que para mí Forza Horizon 2 se convirtió de inmediato, en su lanzamiento, en uno de los juegos de la generación. Y todavía lo es dos años después. En su análisis procuré expresar por qué no había nada igual, cómo conseguía unas sensaciones sin parangón y qué lo hacía el mejor juego de coches, así, en general. Por aquello de "te gusta conducir", por su propuesta única del placer de montar en coche en mundo abierto, realista y creíble, por su punto dulce en el modelo de conducción. Y casi todo aquello se puede aplicar a la tercera parte. Eso no significaba que no hubiera margen de mejora, y si ya entonces quedó patente en varios puntos, más se ha visto con el paso de estos dos años. Por eso Forza Horizon 3 es sin duda alguna mi juego más esperado de 2016. Y lo curioso es que, si bien creo que es un título aún mejor, algunas de sus novedades y su forma de ser ponen de nuevo en valor la obra maestra que fue su predecesor, por lo que esta crítica tendrá al final dos conclusiones según tu relación con la serie Horizon.

La elección de Australia como el nuevo terreno de juego siempre pareció la más acertada, y el juego final confirma las apariencias. Aunque nos quedamos con ganas de nieve hasta el hipotético Forza Horizon 4, el país de las antípodas tiene literalmente de todo. Primero incluye los tipos de escenarios que aparecieron en FH1 y FH2, y luego expande con una mayor verticalidad geográfica y los exuberantes bosques, las hipnóticas playas o el duro desierto, hasta sumando la fauna local de canguros y cocodrilos como detallazo. Por cierto, ¡bendito desierto! Casi me arrepiento por haberlo dejado como tercera opción a explorar en mi partida, pues cuando llegué a la zona tras completar la selva tropical y esa especie de Benidorm australiana, el cambio por las dunas, la tierra y la zona industrial supuso todo lo contrario a lo que cabría esperar: un soplo de aire fresco en lugar del pesado aliento caluroso.

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Esta sensación tiene que ver con uno de los problemillas de Forza Horizon 3. '-Illas' porque no es capaz de estropear lo que es sin duda el exponente en el género, pero sirva de advertencia tanto para los fans como para Playground Games: esta entrega acusa cierta fatiga, cierta falta de imaginación e inventiva. Los que vengáis de FH2 nunca volveréis a notar el mismo salto, ni siquiera la misma personalidad. Los terrenos varían mucho más, sí, y es mucho más bonito y espectacular, claro, pero se pierde ese toque de identidad del entorno mediterráneo, y prometo que esto no es una identificación personal, pues lo he contrastado con redactores y fans de otros países. Es como que Forza Horizon 3 aprovecha la idea de Australia, pero no 'sabe' a Australia. Y lo mismo ocurre con la extensión. Supuestamente (nos lo creemos), estamos ante un mapa del doble de tamaño que el anterior, y aun así no deja esa sensación de escala. ¿A lo mejor teníamos demasiadas ganas de más? ¿Tal fue el impacto del juego anterior?

Puede ser cuestión de inspiración, porque hay que reconocer que el equipo de Playground se ha esforzado claramente en ofrecer más y mejor, y cumple casi siempre, pero quizá la forma de ejecutarlo no sea tan atractiva. Por ejemplo, hay una barbaridad de etapas y pruebas de todo tipo, pero los Eventos de Exhibición, sin duda momentazos más alucinantes del juego y señas de identidad (ya sabes, el helicóptero, el tren...), siguen siendo solo cinco. Los festivales se van subiendo de nivel, pero el sistema de progresión parece más abarrotado que antes. Han puesto un Dron para sobrevolar libremente el escenario, y en cambio sirve para bien poco. Algunas carreras son memorables, pero todavía no hay forma de añadirlas a una lista rápida de favoritos para revivirlas. Una de cal y otra de arena.

En sus ganas por renovar la propuesta, el estudio te invita ahora a ser el jefe del festival. De aquí salen unas posibilidades ciertamente creativas y variadas, pero también unas cosas un poco extrañas. Una de las nuevas ideas que sí da en el clavo en mi opinión, de las mejores del juego, es la de diseñar las exhibiciones. Cuando 'creas' un nuevo evento puedes ceñirte a lo que da el juego por defecto, pero también puedes decidir, sobre el mismo plano, el tipo de coches, la hora del día y otros parámetros para personalizar la carrera y que el juego coloque tu flyer como alternativa en ese punto, para toda la comunidad. Incluso salen carreras temáticas, como "sólo italianos" o "coches de película". Esta iniciativa es genial y casa perfectamente con la premisa de que eres el mánager del festival, al igual que lo de ir expandiendo cada zona o 'decidiendo' dónde se construirá la siguiente en base a lo que te dicen tus ojeadores. También encajan en todo este concepto las carreras callejeras, que no están organizadas por el festival y que por tanto suelen incluir tráfico en ambos sentidos como obstáculo añadido (¡ojo, en Australia conducen por la izquierda). Pero si estas carreras clandestinas extraoficiales convencen de este modo, ¿cómo es que algunas de las Experiencias Vitales para el jefe también incluyen gamberradas ilegales?

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Han mejorado los gráficos en detalle e iluminación, y la conducción en todoterreno.
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Tampoco convence demasiado eso de ir sumando fans, como una tercera barra de progreso a añadir al dinero (los créditos CR, para comprar coches, viajes, diseños y demás) y la experiencia (XP, que ahora se queda para subir de nivel y tirar la ruleta de sorteos, que por cierto ahora muestra el premio gordo como tentación). El juego te pide que sumes seguidores para abrir o ampliar nuevas zonas del festival, lo que implica, además de ganar carreras, intentar ejecutar los llamados Golpes Publicitarios, que son locuras al volante en puntos concretos del mapa. Esto te obliga a probar zonas de velocidad, radares, saltos o las nuevas zonas de derrape (este juego apuesta muchísimo más por el derrape, lo ames o lo odies), y en realidad tiene intención de variar aún más la partida, pero deja una sensación más confusa y con menos dirección que aquel concepto simple, directo y con gancho de ir compitiendo en el festival y desbloqueando pulseras de colores.

Eso sí, aunque abrume un poco, es genial ver tantísimas paradas en el mapa, tantas cosas distintas por hacer y, además, tantos nuevos estímulos para comprar coches y completar la colección del garaje (subastas, recomendados, tendencias, más coches abandonados...). Y el sistema de progresión también se ve aderezado por nuevas opciones para asignar puntos de habilidad.

Uno de los motivos por los que disfruté tanto de Forza Horizon 2 fue su punto dulce entre simulación ligera y arcade, que además se podía aprovechar con un volante de carreras para tener en casa la experiencia más divertida de conducción en mundo abierto, sin los límites ni exigencias del circuito. En este sentido hay que decir que, si bien sigue siendo posible disfrutar como nadie con un buen volante (y que el juego lo justifica aún más cogiendo prestado el modelo de físicas, la telemetría y el tuneo de la serie M), ha quedado aún más claro que Forza Horizon 3 no se ha diseñado con el volante en mente, sino como un añadido a posteriori. Con un mando de Xbox One es, a las claras, la mejor implementación de un mando en un juego de coches. Con racing wheel es una pena que un juego así siga sin ofrecer la misma respuesta que otros juegos como Forza Motorsport 6 o Assetto Corsa de serie (simulaciones aparte, hablamos de una cuestión de ajustes y rendimiento por defecto), por lo que hay que toquetear mucho para sentirse a gusto y no patinar en cada curva ni sentir el volante demasiado rígido, y encima toca cambiar a veces sensibilidades, grados de rotación o potencia del Force Feedback para según qué coches o situaciones. Tampoco ayuda que siga sin haber retrovisor inexplicablemente en las dos cámaras de capó, que no se marquen los jugadores que llevan volante o que opciones como restaurar la posición del coche si te quedas encallado sólo se puedan acceder desde el mando (los sticks también te harán falta para manejar bien el Modo Foto). Se puede conseguir, y en algunos momentos con volante FH3 alcanza su máxima expresión, pero no es algo ni sencillo ni aplicable a todas las actividades y coches, por lo que simplemente se hace más incómodo sacarle todo el provecho a este caro periférico. A ver si lo arreglan, sobre todo teniendo en cuenta toda la comunidad de locos del motor con PC que pueden verlo como la actividad más relajada pero realista a la que ahora pueden acceder. Pero es un problema de diseño de base.

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En cuanto a la porción multijugador, incluye interesantes y bien implementadas novedades, como la posibilidad de compartir una campaña en cooperativo online o picarte con los rivales de nuevas formas. Sin embargo, seguimos pensando que el juego online difícilmente puede ser el fuerte de una experiencia tan abierta, por lo que, a falta de probar durante más horas y ver si realmente genera una sensación competitiva, toda esta porción multiplayer sigue resultando un añadido a la propuesta central. Otra cosa son las funciones en línea, como la maravillosa oferta de diseños creados por la comunidad o las nuevas formas de interacción con usuarios (como las mencionadas carreras personalizadas) y drivatares,que por cierto parece que han mejorado ligeramente su IA.

Qué tiquismiquis me he puesto esta vez, y casi no he hablado de la experiencia en sí, de lo que hace a esta serie muy, muy grande. Quizá es un contraste al análisis de hace dos años, completamente centrado en esas sensaciones. Créeme que todo eso sigue ahí, que no hay nada como atravesar una colina arrasando con sus palmeras para saltar desde una roca y caer en la playa con el sol poniéndose en el horizon-te, aprovechando la tracción superior de tu BMW para superar al Ford que estaba por delante en la recta final. O como sentir cada bote de las dunas desérticas en tu Ariel Nomad, intentando una y cien veces conseguir ese cartel de XP que han puesto encima de una caseta. Tampoco como sacar tu Ferrari 458 Italia del agarre del asfalto para hacer el loco por el campo, sin control alguno, destrozándolo porque sí.

Concluyendo, aparte de las notas del volante: Si has jugado mucho a Forza Horizon 2 y esperas un salto similar al que supuso o una experiencia muy, muy refrescante, puede que te Forza Horizon 3 te decepcione un poco (pero vamos, un poquito). No tiene ni el mismo carácter, ni la misma concentración, ni una barbaridad de novedades, y la idea del jefe del festival es un poco extraña, algunas situaciones resultan muy familiares y la progresión es un poco liosa. Ahora bien, FH3 es mucho más grande, mucho más variado, y en ocasiones mucho más bonito y espectacular, y viniendo de FH2 ya sabes cuánto puede dar de sí en contenido, y cuántas horas de placer te esperan. Y si aún eres nuevo en la serie Horizon (y sobre todo os miro a vosotros, usuarios de PC), Forza Horizon 3 es el mejor juego de carreras en líneas generales que puedes encontrar, un mundo sobre el que rodar, saltar y derrapar libremente como no hay ningún otro en el mercado y con una increíble colección de coches de todo tipo. Y por tanto un absoluto imprescindible para los amantes de las cuatro ruedas.

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Tranquilo, aunque el juego no esté doblado a español, aún puedes darle comandos de voz al GPS Anna en perfecto castellano.
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Más tipos de terreno, mayor variedad en las pruebas y carreras.
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No hay nuevas cámaras disponibles, ni retrovisor en las vistas de capó.
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Precioso y emocionante. Más contenido y más variado. Mejor conducción todoterreno. Gran idea de crear carreras con los planos. El mejor de lejos en carreras de mundo abierto.
-
Menos centrado y con menos personalidad, frescura e impacto. Algunos fallos siguen ahí. Poca atención a los usuarios de volante. Lo del jefe queda bastante raro. Progresión liosa.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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