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Super Mario 3D Land

Análisis de Super Mario 3D Land

La tarta era verdad: meterse en el Reino Champiñón en tres dimensiones ya es una diversión distinta y curiosa. Ponte la cola de mapache, sube el volumen 3D y empieza a tararear...

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Recuerdo aquel otoño de 1996. Como aún no tenía la Nintendo 64, iba a una tienda del centro a hacer cola para jugar, para probar esa consola y ese mando súper moderno con una extraña palanca muy sensible que te permitía moverte en mundos tridimensionales. Super Mario 64, del que ya había devorado infinitos reportajes en las revistas de la época, era el máximo exponente de la tecnología y luego sería el nuevo estándar de todo un género. El juego que todos querían probar. La revolución del primer juego tridimensional en condiciones (no había otro con esa libertad, detalle, suavidad o precisión) fue tal, que la mayoría de la gente en la cola movía la cabeza para intentar mirar detrás de la siguiente esquina o profundizar mejor en aquel mundo de polígonos.

Guardaba aquellos gestos como una anécdota sobre el jugador que entra por vez primera en el mundo 3D, pero no sabía que volvería a ver lo mismo tantos años después. Y con otro juego de Mario.

Por supuesto que Super Mario 3D Land no es tan revolucionario como aquel juego, pero sí parece el primer juego de Nintendo 3DS cuyo efecto 3D suscita nuevas curiosidades en los jugadores. He visto cómo la gente se inclina, sube y baja el volumen 3D o se acerca y aleja la consola. Me he visto yo mismo haciéndolo (y mira que llevo horas jugadas a otros títulos de 3DS) y creo que casi todo el mundo se sorprende realmente en los primeros minutos de juego, como si fuera algo completamente nuevo. La sonrisa de oreja a oreja confirma que te va a encantar el primer universo de Mario en 3D de verdad.

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Cuando presentaron la portátil por primera vez, Shigeru Miyamoto insistía en la utilidad del efecto 3D en juegos como este, por ejemplo para calcular mejor la distancia para golpear un bloque. Tras salvar a la princesa, está claro que ese concepto de utilidad, de aprovechamiento, es el que ha permanecido en un post-it en cada pantalla de los ordenadores de EAD Tokyo durante todo el desarrollo del juego.

La percepción de profundidad no sólo es útil, sino recomendable. Con una gran variedad de situaciones y retos, el juego te invita a asumir las distancias en 3D. Los secretos suelen jugar con lo mismo: perspectivas que engañan, distintos planos donde correr, cámaras en posiciones otrora incómodas, objetos planos para confundir... El juego se sabe en 3D y se siente muy cómodo, sorprendiendo una vez más aquí y allá. Más que nunca, subir el volumen 3D es más que un curioso efecto gráfico, aunque también sea impresionante.

Como ejemplos destacados, nos podríamos quedar con esos prolongados saltos al vacío en los que la cámara sigue la caída libre de Mario, con las sensaciones de los niveles en perspectiva isométrica, con la percepción del mundo desde el cañón o desde los prismáticos, con una escena que hay al final corriendo de frente hacia la cámara o con ese nivel en el que todo se ve desde una perspectiva completamente cenital, mucho más incómoda si quitas el efecto.

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A todo esto ayuda que este sea el Mario portátil más bonito y simpático. Pese a que se nota mucho que EAD Tokyo ha tirado de reciclaje con materiales de Super Mario Galaxy (visuales y sonoros), nunca has visto el Reino Champiñón con este detalle, colorido y alegría.

Aun así, hay que hacer notar que tanto ese acabado visual como las situaciones de juego siguen una norma realmente esquemática, al tratarse de una pantalla mucho más pequeña que la del salón y una experiencia 100% portátil. Es decir, no hay que esperar de este Super Mario el tipo de espectaculares batallas espaciales bocabajo que ofrecía Galaxy, ni su complejo sistema de mundos. Cada nivel es sencillo y compacto, su contenido está claro y el cronómetro de la esquina empuja a pasarlo con relativa velocidad. Aunque la sencillez a veces cae del lado de la excesiva facilidad (ya podían haber escondido mejor esas monedas estrella), valoro especialmente ese carácter de partida rápida en cualquier sitio, y que este nuevo Mario de bolsillo me ofrezca algo diferente al de la tele.

Con el tema del 3D, este juego va poco a poco, sin dar demasiado por aprendido desde el principio, repasando todas las lecciones de Mario desde la nueva perspectiva. A los jugadores más ‘pro' puede desesperarles, así que deberán buscar el mayor reto en registrar mejores tiempos que los demás.

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Aunque parecía imposible, a Mario aún le quedan nuevos tipos de bloques, mecanismos y objetos por probar. En este Mario aparece una nueva colección.
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Super Mario 3D Land es un juego de monedas y colas. La cantidad de oro repartido por el mundo es muy superior a cualquier otra entrega. Esta idea, junto al montón de formas de conseguir una vida, incrementa el contador de las mismas de forma exponencial. Sin embargo, las monedas son un arma de doble cara: la avaricia por conseguirlas todas suele ser la causa de muerte más común. Sin duda, es el Mario en el que perderás más vidas por intentar coger algo tan insignificante que por el riesgo de los niveles en sí.

Lo de las colas es un retorno esperado desde hace mucho tiempo, y la temática central del juego. El disfraz de Tanuki, aunque no sirve para volar, viene muy bien para flotar en estos saltos tan novedosos, sobre todo cuando tienes que corregir por un mal cálculo de la distancia. También sustituye en parte al giro que facilitaba las cosas en Galaxy, mientras que los colazos son un buen recurso contra casi todos los enemigos, bastante más aprovechables que el nuevo Boomerang.

Como apunte negativo para un Mario que sabe divertir y sorprender aunque no llegue a los niveles de ingenio y locura de la versión sobremesa, está la comparación con la serie New Super Mario Bros. No a nivel de sistema de juego, pues esta apuesta tiene el suyo propio, sino por la precisión esperable en las secciones laterales. Algunos niveles de desarrollo exclusivamente lateral son bastante incómodos con el nuevo manejo que han puesto a Mario; se roza con los bordes de forma confusa y no acaba de convencer a la hora de correr en los distintos planos del mismo camino. Nunca te sientes tan ágil como esperas, sobre todo si recuerdas la precisión absoluta de NSMB. Niveles como el 6-barco son prueba de esta falta de cuidado.

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Pero que no manche el resultado con tinta de planta piranha. Cuando quizás más echas de menos la cantidad de contenido y desafío de otros juegos, cuando parece que no volverás a aquellos primeros minutos de sorpresa y sonrisa (aunque te lo estés pasando muy bien), llega el final y ocurren dos cosas que te vuelven a alucinar: esa batalla final, que ya se preveía de las más épicas cuando comienza a llover, y ese regalo que trae Luigi en forma de varias horas de juego adicionales, estatuas con bastón y setas moradas incluidas. Entonces, por fin, premian tu espíritu explorador y tu dominio del salto.

Super Mario 3D Land marca un punto de inflexión en el catálogo de Nintendo 3DS. Hoy por hoy, es el juego con el que tienes que enseñar la consola a todo el mundo porque deja mucho más claras sus posibilidades. Quizás no es el más divertido o desafiante, pero sí el más gracioso y el primer juego en el que la curiosidad del efecto 3D vale su precio en monedas. Valga la redundancia, por ese uso del 3D es un juego más "sobresaliente", como le pasó a Avatar en el cine. Saca la Nintendo 3DS, que este mes tienes dos motivos con bigote.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
El efecto 3D más 'divertido', aún quedan mecanismos de plataformas por inventar, un Mario con estilo propio, enorme contenido escondido, encantador y con un final de órdago.
-
El reciclado se nota, los jefes menores no están a la altura de Bowser, secciones laterales incómodas, monedas demasiado evidentes al principio.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

La tarta era verdad: meterse en el Reino Champiñón en tres dimensiones ya es una diversión distinta y curiosa.



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