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análisis

Dead or Alive 5

El voluptuoso plantel de luchadores de Dead or Alive ha vuelto. Intentamos ignorar las apariencias (por si engañan) y mirar mas allá de las curvas, para evaluar la calidad interior del juego.

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Tetas. Una palabra que podría resumir todo el debate pre-lanzamiento de Dead or Alive 5. El grupo responsable del juego, Team Ninja, demuestra que ha estudiado la forma de los pechos y su movimiento mejor que nadie, invirtiendo grandes sumas de dinero para que sea realista (o al menos muy llamativo) en sus juegos. Pero si bien mirar tetas puede ser muy entretenido y agradable, resulta preocupante que no se halla hablado un poco más sobre mecánicas de combate y evolución en la jugabilidad de cara a la nueva entrega. En poco tiempo con el producto final queda patente que algo no salió del todo bien.

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Para mí, la serie Dead or Alive siempre ha significado lucha estratégica, una lucha en la que los combos y los agarres son más importantes que en otros juegos, pues podías, mediante unos medios muy sencillos, contrarrestar a tu rival y ganar. Aporrear los botones, por lo tanto, es algo que siempre ha penalizado de forma severa.

Dead or Alive 5

Eso hasta que empieza el segundo round. El intuitivo sistema de combate y la acción sin descanso también ha convertido a DoA en todo un favorito entre los que no suelen echar demasiado tiempo con los juegos de lucha, pero que de vez en cuando quieren descargar unos cuantos puñetazos.

Esto último es algo que la serie Dead or Alive tiene en común con la serie Soul Calibur, y quizás por ello sean dos series que la comunidad de jugadores de lucha "expertos" no acaba de tragar. Sin mucha razón por cierto, pues DoA puede ser tan divertido y complejo como las otras grandes franquicias lo pongas en manos de quien lo pongas, y de hecho siempre ha estado en mi top 3 del género.

Dead or Alive 5

Pero en algún momento del desarrollo parece que el Team Ninja perdió el rumbo con esta entrega. Dead or Alive 5 termina siendo un juego menos fluido que sus predecesores. Es complicado alcanzar la misma soltura y dinamismo en las peleas, y al final va como a trompicones. Durante muchas animaciones largas no puedes coger al rival, por lo que recuerda a las experiencias con los juegos de lucha 3D de hace una década.

Donde se observa una particular regresión es en la posibilidad de rodear al oponente. Es como si el Team Ninja estuviera tan orgulloso de sus nuevos escenarios que las cornisas fueran magnéticas, para que te caigas y sigas peleando abajo. Por culpa de estos cambios me ha llevado un buen rato hacerme con el juego y sentirme completamente cómodo con un nuevo sistema que incluso incluye ataques especiales para mandar a tu rival por los aires al siguiente nivel del escenario.

Dead or Alive 5

Team Ninja lleva un tiempo asegurando que querían que los decorados tuvieran un papel mucho más importante en los combates, pero por desgracia esto lo que hace es separar la experiencia de lo que más importa. Deberían haber invertido más esfuerzo en las mecánicas esenciales, en lugar de añadir extras por encima.

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