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análisis

Dishonored

"Deshonrado". ¿Puede salir bien un juego con un título tan negativo? Esta nueva experiencia de Arkane y Bethesda ha optado por ponértelo todo bien negro desde el principio...

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Después de ese título, te suelta en una trama de desgracias, tiranía y desamparo. Te deja señalado, sin recursos, desterrado. La peste, la corrupción y las ratas se comen la ciudad de Dunwall. Te ves en un mundo gris, lidiando con un sistema de juego desconocido.

Aparte de marcar el estilo narrativo, esta fachada deprimente debería invitarte a implicarte con el mundo más de lo habitual, a aprender y finalmente sentirte todo un rayo de esperanza.

Casi les sale mal. Durante las primeras dos-tres horas de juego, Dishonored es tan poco alentador y tan poco claro en la propuesta que llega a jugar con el fuego del rechazo. El recibimiento es feo, desagradable no solo por los trágicos sucesos. Los personajes son de cartón, lo mismo que muchas paredes. Las acciones básicas parecen torpes; las especiales, un misterio. El camino se presenta mucho más lineal de lo esperado.

Pero muchos sabíamos que Dishonored prometía. Así que le dejamos expresarse, le concedimos la paciencia que pide en los primeros compases de la aventura. Ahora sabemos que hicimos bien y que tú, lector informado, también deberías hacerlo. Porque lo que viene después no te lo debes perder.

Descubrimiento

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Entre las reminiscencias y los toques personales pasa un rato hasta que va quedando claro qué puedes hacer, hasta dónde puedes llegar. Más allá de los evidentes ramalazos de Bioshock, llega un momento en el que el juego comienza a descubrir unas técnicas al más puro estilo Half-Life o Deus Ex: Human Revolution.

Echas la vista arriba y por fin adviertes todo lo que te ofrece el escenario. Comprendes tus primeros poderes y concibes las diversas formas de actuar. Comienzas a decidir de verdad, a disfrutar de tu libertad y posibilidades.

Dishonored es, en esencia, un juego de infiltración y asesinatos. Que también se puede convertir en un juego de combate con súper-poderes. De mil caminos y formas para cumplir objetivos. Y con un sistema de progresión y otro de moralidad y consecuencias. Pero no te vuelvas loco, porque eres tú el que va aclarando esa sopa de definiciones cuando el juego arranca de verdad.

El sistema de control es ambidiestro y en primera persona. El brazo derecho es la espada, para defenderse y atacar cuerpo a cuerpo (botones R). El brazo izquierdo son las armas de disparo y los poderes (botones L). De aquí salen tus decisiones más trascendentales: matar o noquear.

Como los mejores juegos de sigilo, la opción silenciosa (y opcionalmente no letal) es la más complicada, pero siempre tienes a tu disposición medios para conseguirla.

Dishonored

En tu fiesta me colé

Las misiones suelen ser de eliminación o rescate. Las bandas callejeras y las tropas del Lord Regente vigilan las zonas y edificios relacionados con tu objetivo, aunque existan lugares neutrales para tomarse un respiro.

Desde que obtienes el poder ‘guiño' (mal traducido de ‘parpadeo' - abrir y cerrar de ojos), la forma de entender los escenarios cambia por completo. Ya no vas solo andando, corriendo, saltando y deslizándote, sino que además te lanzas volando contra cornisas, tejados y tuberías para colarte sin que te detecten, en un pestañeo. Apareces detrás de un guardia, lo eliminas, lo escondes y vuelves a las alturas, cual Batman. Rodeas un edificio y entras por la ventana que parecía inaccesible. Te cuelgas de una farola, y de ahí pasas a otra plataforma intermedia. Utilizas los escasos dardos tranquilizantes en lugar de los virotes mortíferos. Trepas por una cadena de una obra y te saltas tres pisos atestados de enemigos (las cadenas dan algún problemilla de control, pero son esenciales).

Y hay más habilidades para apoyar la opción sigilosa, además de la especie del teletransporte. Cuando no te basta con cotillear por el hueco de la cerradura para sincronizarte con el recorrido de los guardias de turno, quizás te interese mirar a través de las paredes para detectar su posición y número. O ralentizar el tiempo para pasar una sala sin que te vean. O hasta meterte en la piel de una rata o de un enemigo y acceder donde sólo ellos pueden.

Cada nivel va ofreciendo más rutas de este tipo, siempre esperando que las descubras. En los juegos que hacen esto, suele pasar que muchas pasan desapercibidas, quedándote sin saber que lo podías hacer así o por ahí.

Aquí, sin embargo, debes buscar runas por los escenarios, porque con estas reliquias adquieres nuevos poderes y mejoras los que tienes. Mediante un morboso artefacto (un corazón-radar) puedes sentir la presencia de estos objetos y detectar su posición en el mapa. Pues bien, resulta que las runas de cada nivel están esparcidas por varios de los caminos posibles, de forma que, casi sin querer, acabas probando a entrar en otros lugares que a priori no estaban en tu camino. Aun así te suelen quedar muchos sitios por visitar cuando acabas una misión (ahí está el factor re-jugabilidad y otra demostración de libertad), pero con esta ingeniosa disposición aprendes más sobre la marcha.

El escenario del puente de Kaldwin es una de las mejores demostraciones de posibilidades del juego. Libertad de interpretación de una sorprendente arquitectura, ‘hackeo' opcional de artilugios letales y alarmas, muchos caminos y reacciones posibles.

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Mata-ratas

Sin embargo, a lo mejor ya te duelen los riñones de ir en cuclillas por la vida, o estás harto de que te pillen los guardias (a veces no ven un cadáver delante de sus narices y en cambio otras te pillan porque sí). Si te pasa esto, tienes otro estilo de juego a tu disposición, ya sea para momentos puntuales o para toda la aventura. A fin de cuentas, no todo el mundo es de esos que van guardando la partida a cada minuto en busca de la complicada partida perfecta. Y está claro que al menos la mitad de esa colección de poderes está pensada para matar.

Porque los citados "tiempo bala" y guiño quizás te interesen en pleno combate, en lugar de para pasar desapercibido. Quizás prefieras lanzar una ráfaga de viento para estampar a tus enemigos contra la pared, o invocar a un enjambre de ratas hambrientas para que den buena cuenta de los jugosos soldados. O dejarte de ataques ‘light' y realizar espectaculares ejecuciones.

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