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análisis
Splatoon 2

Splatoon 2

Switch se llena de pintura con unos Inklings que vuelven más maduros, pero igual de gamberros.

  • Texto: Juan A. Fonseca

Con el calor que está trayendo el verano, es difícil no recordar las guerras de agua de la infancia. Nadie perdía ni ganaba, pero todos se divertían y acababan empapados. Ya fuera con globos llenos de agua, pistolas o cubos; la raíz de la diversión se encontraba en la idea de mojarlo todo y a todos.

Y esa idea se antoja como lo que se esconde tras las capas de pintura de Splatoon. La IP con la que Nintendo sorprendió en el E3 de 2014 acabó demostrando que se podía ofrecer algo distinto en los Shooters, un género que necesitaba refrescarse. Los de Kioto presentaron a unos niños-calamar armados con una especie de Super Soakers, demostrando que la compañía que puso a un fontanero a pegar saltos también sabía de disparos.

Ahora, en julio de 2017, llega Splatoon 2. Una secuela que insiste en la idea de crecimiento. Y te das cuenta nada más empezar a jugar, cuando ves que las "idols" del primero han desaparecido. Ni Mar ni Tina te reciben para contarte qué pasa en Cromópolis. Las Calamarciñas han cedido el relevo a Cefalopop, Perla y Marina, y estas dos nuevas y tan distintas artistas son las que te acompañarán a partir de ahora. ¿Por qué esta sustitución? Eso será mejor que lo descubráis vosotros.

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Splatoon 2

Cromópolis es el centro, el cerebro desde el que se accede a todas las modalidades del juego. Todo pasa por esta plaza. Puedes ver los avatares de otros jugadores paseando o charlando; pero también tienes la posibilidad de tomar algo, acceder a los distintos modos de juego o pasar por las tiendas de ropa, calzado y accesorios, o a la de armas. Por si no lo sabías, los Inklings son unos fanáticos de la moda, algo que juega un papel muy importante.

Si este lugar es el cerebro por ser donde pasa todo; el Vestíbulo es el corazón, porque es lo que le da vida. Es donde se entra a las partidas multijugador, donde se accede a la auténtica idea de Splatoon 2: una experiencia online divertida, sencilla y a la vez profunda en un género con el que casi todos estamos familiarizados, pero con el toque distintivo que caracteriza a la factoría nipona.

El núcleo del multjugador se encuentra en las partidas amistosas, y dentro de ellas, en su modo principal, el Territorial. Aquí no gana el equipo que firma más bajas enemigas, sino el que más suelo pinta (ojo, ni paredes, ni techos), y como idea es brillante por lo que consigue. Pocos Shooters te tienen disparando constantemente, y en este caso sucede eso: no paras de disparar, salvo para reponer pintura.

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Los Inklings llevan armas de todo tipo, y cada una cumple una función diferente. Lo mismo te ves tirando cubos de pintura que con un rifle francotirador esperando pacientemente. La munición es siempre una pintura que sirve tanto para dañar a los rivales como para moverse con mayor rapidez, o simplemente para ganar. Disparas con el botón ZR y con ZL te conviertes en calamar. Esta transformación de nuestro personaje hace que recargue munición, se mueva más rápido, se camufle, salte más y hasta se mueva por paredes; pero solo cuando se sumerge en pintura de su propio color. Cuando no está en ella es algo tremendamente torpe y vulnerable.

Esta mecánica de continua transformación, junto con el concepto de pintar, son las dos que forman la base de Splatoon, y lo que lo hacen distinto. El ritmo de las partidas (4 contra 4 siempre) es incesante, y te obliga a permanecer alerta en todo momento; ya sea buscando una zona donde pintar, un enemigo escondido o un compañero que necesite apoyo. Y eso es la esencia. Hay muchas más capas de pintura sobre estas bases de juego.

Nintendo experimentó con el giroscopio en la primera entrega, y ahora repite. Ya sea con los Joy-Con acoplados a Switch, separados, unidos mediante su Grip o con el Mando Pro, siempre tienes la opción de ayudarte apuntando con pequeños giros de mano, u optar por el control tradicional con ambos sticks analógicos. La sensibilidad, a su vez, puede ajustarse, siendo distinta en modo TV y en modo Portátil/Sobremesa. Los que sean de teclado y ratón para disparar disfrutarán más aprovechando esta asistencia con movimiento. La respuesta es perfecta, y el añadido de velocidad que da es algo imposible de conseguir con dos palancas. ¿La pega? que tienes que preocuparte de centrar la cámara con el botón Y y despedirte de la segunda pantalla que ofrecía el GamePad de Wii U, con su mapa en tiempo real. Ahora accedes a él pulsando el botón X, tapando todo lo que sucede en pantalla; incluso si lo único que buscas es un compañero al que saltar.

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