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análisis

DMC Devil May Cry

El cambio ha llegado.

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DMC revitaliza el ropero de Dante, pero el resultado está lejos de lo que temías y no es tan diferente de lo que podrías creer. Después de varias aventuras problemáticas con estudios third-party, Capcom ha encontrado la armonía en su nueva relación con Ninja Theory.

Los puntos fuertes de cada uno son beneficiosos para el otro. La captura de actuación (performance capture) del equipo de Cambridge y su ojo para una construcción de mundos evocadores consiguen que el reparto y las localizaciones resulten interesantes todo el rato. El creador de Devil May Cry se percibe con fuerza en el combate del juego: preciso, complejo.

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No hay puntos débiles en el brazo de la espada de Dante, ni en la mano con la que dispara. Aunque al principio la locura no llega a los niveles del ballet de la muerte caótico de DMC3, la premisa de la franquicia que dice que la dificultad creciente debe dejar atrás la confianza en el campo de batalla sigue ahí. DMC, como las entregas anteriores, mantiene que la primera vuelta al juego es simplemente el calentamiento.

DMC Devil May Cry

Dicho esto, la zambullida inicial por las más de diez horas de juego, repartidas por veinte misiones, es casi todo el rato satisfactoria. Muchas cosas con las que juguetear, mucho placer. Y hasta para una propuesta que le debe mucho al pasado, mucho que admirar.

Vas desde A hasta B a base de plataformas y combate. El juego dedica prácticamente lo mismo a cada uno, pero es el equilibrio entre ambas disciplinas lo que ha quedado clavado.

Salvo una excepción: luchar contra hordas de enemigos o jefes gigantescos. Comienzas con un par de pistolas, una espada descomunal y una pequeña colección de combinaciones de ataques. Tus posibilidades aumentan muy rápido, mientras que las mejoras te permiten confeccionar tu estilo de combate preferido a través de fornidos árboles de talentos, desbloqueando arsenal adicional poco a poco para contar con aún más opciones. La liberación de armas está escalonada en las diez horas de juego, lo que significa que las sorpresas llegan a tus manos hasta en el tramo final de la aventura.

La cruceta digital se emplea para cambiar entre todas; dos armas angelicales a la izquierda, un par de variantes demoníacas mapeadas a la derecha. Mantén el gatillo izquierdo o derecho durante el combate para cambiar tu espada Rebellion por la seleccionada. Pulsando arriba ciclarás entre los (eventualmente) tres tipos de armas de fuego.

Ciertas armas funcionan mejor sobre ciertos tipos de enemigos, y algunos movimientos mejorados dejan pasmados a los enemigos a mitad de carga. El arsenal completo es una buena combinación de ataques de corto y largo alcance. Cambiar entre ellos en plena trifulca sucede sin fallos, y resulta sorprendente lo fácil que es acostumbrarse a todo. Y necesario, para sacar lo mejor en el campo de batalla y ante el sistema de puntuaciones, con sus grandes marcas ligadas a la continua variedad de combos. El combate 'estilizado' sigue siendo esencial en esta experiencia.

Las batallas contra jefes son uno de los elementos más flojos que alcanzan el aprobado en la primera vuelta gracias a unos diseños visualmente soberbios y unas premisas variadas. La inmersión en la Inteligencia Artificial de una red de noticias en la que debes escabullirte entre noticias falsas y montajes, así como una pelea que dura todo un nivel de discoteca con arenas de lucha inéditas, son de lo más destacado del juego. Pero lo cierto es que los patrones de ataque son fáciles de aprender y evitar, un problema que adolecen todos los enfrentamientos de este tipo.

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El respiro del aporreo de botones llega con las secciones de plataformas. Bastante pronto desbloqueas el Angel Lift y el Demon Pull. En combate se usan para arrastrarte hacia los enemigos o atraerlos a ellos. Son mecánicas similares cuando toca saltar, lanzándote hacia los salientes o acercando las plataformas, todo entremezclado con saltos normales o impulsos aéreos para viajar a través de las numerosas áreas flotantes que son tan predominantes en el reino demoníaco del Limbo.

Gran parte de los secretos de cada nivel se esconden fuera del camino normal. Almas perdidas, salas secretas y las llaves para abrirlas se salen cada vez más. Para aquellas zonas caracterizadas por bandadas de plataformas flotantes, las rutas dobles o incluso múltiples se entretejen hasta tu objetivo. Personalmente, pasó un tiempo antes de sentirnos totalmente cómodos con estas maniobras -con la garantía de las distancias en los impulsos aéreos y su dirección en particular- lo que nos llevó a abandonar la exploración y su proceso de prueba-error hasta la segunda vuelta.

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