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análisis

The Last of Us

The Last of Us sólo necesita diez minutos para lanzar un golpazo emocional que hará que te tambalees.

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La reinterpretación de Naughty Dog de los apocalipsis zombi deslumbra. Más aún porque, pese a asumir el estilo convencional, te sabe dejar con el corazón en un puño (y ahí se quedará durante casi todo el juego). Asombra cómo trabaja con los personajes, y marca una declaración de objetivos fundamentales para los que vengan en el futuro.

Si el juego tropieza en las consecuencias inmediatas, es porque aparentemente recae en las típicas costumbres de los videojuegos con demasiada facilidad, dejándonos una pistola para que rápidamente nos familiaricemos con la premisa "mata o estás muerto" de este mundo nuevo.

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Aunque te gustaría que el juego siguiera en la línea que comienza, esa es la naturaleza de The Last of Us; producir momentos crueles y cargados que golpean con la fuerza y la velocidad de un bate de béisbol. Los rápidos cambios de plano funcionan mejor que la glorificación de imaginería repugnante. El estudio se ofrece hábilmente al género moderno del survival horror -tan inflado en los últimos años- y aun así consigue esculpir su propia visión.

The Last of Us

Durante unas cuantas horas introduce las reglas (para morir solo hacen falta un par de balas o bocados en el cuello) y las amenazas (inteligentes carroñeros humanos con una gran puntería, enjambres de mutaciones inhumanas con puños rápidos y sonoras mandíbulas; todos en gran número). Tu munición es escasa, lo mismo que los suministros para fabricar armas.

La palabra clave: vulnerabilidad.

El estudio aprovecha el planteamiento de juego para ir picoteando nuestra confianza tradicional, y a la vez para enmarcar y explicar el cambio de Joel -bastante pronto se entiende la nueva frialdad de nuestro protagonista-. La mentalidad de "matas o te matan" se explica mediante el gameplay, en vez de monólogos a base de escenas de corte.

Es válido para todo el conjunto del juego; el gameplay queda en primer plano, la exposición son unas breves líneas de diálogo, leer el lenguaje corporal. Las cutscenes son cortas, limitándose a sustentar las transiciones de una zona a la siguiente. Así se recrea la brutalidad del nuevo mundo de forma más eficiente que con prolongadas exposiciones, y a cualquiera que le preocupara que Naughty Dog hubiera optado por los QTE cinematográficos, puede quedarse tranquilo.

En cierto modo, The Last of Us se acerca más al Tomb Raider de este año en cuanto a sensación, pero es inversamente proporcional en su sistema de juego. Es una aventura bastante lineal, pero duradera, con poca exploración opcional, pero sin embargo te introduce constantemente en zonas amplias, en ocasiones de varios pisos, en las que el diseño de niveles y el mayor número de enemigos afinan tus habilidades sigilosas al tiempo que la tensión sube sin parar.

Porque el sigilo es crucial. Una mecánica que se centra en el oído de Joel tiñe el mundo de un sórdido gris, con los enemigos cercanos contorneados en blanco. Eres libre de ignorarla, pero es una satisfactoria alternativa a un mini-mapa, y en lugar de quedarte indiferente sobre el escenario, te implicas algo más, estudias las estructuras, las posibles rutas. Joel se apoya sobre las paredes y muros cuando lo llevas contra ellos, mientras que un toque rápido te permitirá saltar ágilmente, ya sea corriendo o agachado. Pero por mucho que puedas pasar como un fantasma y rodear a las patrullas con confianza sin que te pillen, es esa vulnerabilidad lo que te mantiene al borde del sillón en cuanto decides zambullirte en medio de un grupo de enemigos.

The Last of UsThe Last of Us

Con la salud tan frágil, la munición tan escasa y tu puntería tan temblorosa, medio cargador de balas se convierte en el último recurso en lugar de tu carta de presentación ante los terrores. El juego te despoja de la seguridad que te da el plomo con la misma facilidad que elimina cualquier percepción de creerte un súper-humano. Las mejoras se pueden comprar para ganar firmeza en las temblorosas manos, pero como la moneda para pagar mejoras también escasea, necesitas decidir si eso es realmente una prioridad antes que optar por algo de salud extra o por incrementar tu distancia de escucha.

Por lo tanto, poder tirar un ladrillo a la cabeza con la suficiente fuerza es tan esencial como un cargador lleno. Y aunque el juego te arma con el arsenal que cabría esperar, terminarás por marcar el arco como favorito, y dando gracias cada vez que encuentres una flecha o suficientes elementos para forjar algo punzante. Ambas soluciones son silenciosas.

Pues cualquier ruido -incluso tirar sin querer botellas o atrezo- llamará la atención. Según te vas adentrando en la historia, Naughty Dog va contaminando el suelo adrede con elementos rompibles, justo por donde tienes que gatear para que no te pillen. Y cada enemigo que te encuentras tiene un oído muy fino.

Al ser superiores en número e ir bien armados, los humanos carroñeros son más duros en los enfrentamientos que los infectados. Te rodean tan rápido como los mutantes se arremolinan a tu alrededor. Si bien con la cabeza fría podrías escapar fácilmente, el juego te la va martilleando con gritos, disparos (el audio es absolutamente fenomenal) y pánico para ponerte tan de los nervios que mantener la cabeza en su sitio durante la primera vuelta será algo raro de ver.

The Last of Us

Cuando toca el combate cuerpo a cuerpo es brutal. No se ve nada de la fluidez que han adoptado las aventuras en tercera persona desde Batman: Arkham Asylum. Pero es igual de satisfactorio, por mucho que hagas muecas mientras peleas. Estrangular es desagradable, los violentos finisher son horripilantes. La muerte nunca se ve glorificada, así que te llegarán a doler cada moratón y hueso roto.

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