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análisis

Donkey Kong Country Returns

La jungla entera retiembla con el palmeteo de Donkey Kong, que cabreado como un mono reclama el trono de las mejores plataformas para hacérnoslo pasar en grande.

Hace ya casi quince años viví mis terceras navidades Kong. Estaba malo, encerrado en casa, pero no me importaba. Pasé todas las vacaciones exprimiendo Donkey Kong Country 3: Dikie Kong's Double Trouble en mi Super Nintendo, encontrando todos los tesoros y secretos, y disfrutando como el enano que aún era. Aun así, la sensación comenzaba a flojear. Las ideas no eran tan ingeniosas, los volúmenes prerrenderizados, otrora impactantes, se veían ya borrosos y repetitivos y la incursión de la era poligonal 3D no hacía más que empujar a los plataformas clásicos a un largo letargo. Al año siguiente me regalaron el Diddy Kong Racing para mi flamante Nintendo 64, algo bien distinto a mis queridos saltos laterales. No volví a disfrutar unas navidades Kong realmente auténticas. Hasta este año.

Donkey Kong Country Returns
Los efectos sonoros homenajean al clásico con un volumen muy alto en la mezcla, buenos graves y unos ruidos muy '16 bit' para darse un gustazo.
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Si algo me ha quedado claro jugando a Donkey Kong Country Returns es que los miembros de Retro Studios tuvieron una adolescencia bastante parecida a la mía. No hay forma de construir un juego tan fiel al estilo original si aquél no fue tu creación, a no ser que hayas sido un completo fanático y lo hayas jugado a fondo. En el Donkey Kong de Retro, como en los de Rare, se llega a un estado de comunión con el diseño del nivel totalmente involuntario: sabes dónde buscar los secretos, sabes dónde saltar al vacío, sabes dónde ir hacia atrás o dónde lanzar un barril. Conseguir captar esa filosofía es, para mí, el mayor logro de este retorno, mucho más cuando se trata del primer juego de plataformas del estudio.

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El otro logro es cómo lo han hecho y cómo han conseguido ponerlo a punto para los tiempos modernos. Frente al mundo esquemático y definido de New Super Mario Bros. Wii, preparado a conciencia para cuatro saltarines, el mundo natural de Donkey es una oda a la vitalidad y la complejidad. Las plataformas se mueven, se rompen o se transforman, los enemigos bailan y los planos del decorado, por delante y por detrás de la acción, recubren naturalmente el conjunto, a veces para facilitar la acción, otras veces para entorpecerla adrede. El juego de cámaras, pensado principalmente para un jugador, realiza zooms y ‘paneos' para dejar ver lo que han querido los diseñadores, por ejemplo acercándose mucho para que el siguiente salto suponga un gran ejercicio de reflejos.

Donkey Kong Country Returns
El trabajo de Yamamoto sabe recuperar la obra de Wise y dar un oportuno toque Metroid Prime. Sí, nos gusta hablar de sonido en los pies de foto, ¿qué pasa?

Sin dejar de lado a los monos. El nuevo Donkey y el nuevo Diddy aprovechan los avances modernos para marcar un abismo de diferencia con sus predecesores en presencia, pero sin perder el carácter. Las nuevas animaciones dotan al mono de poderío y gran personalidad, según palmetea, rueda o se descuelga de lianas y paredes cubiertas de verde. La animación es bestial, por la sensación de ver a los protagonistas desenvolverse en su entorno con mucha más vida sin olvidar su identidad.

La riqueza del mundo y la distinta filosofía al plantear la acción separan mucho la experiencia de la que se puede vivir en el Reino Champiñón. Es más, puede que algunos jugones de Mario se encuentren incómodos o sufran de lo lindo para ‘triunfar' aquí en lo que con Mario sería un paseo. La gran dificultad y los cambios en el manejo tienen la otra parte de culpa.

La dificultad es deliciosa, como buen "Retro". Llegará un momento, entre el segundo y el tercer mundo, donde tu contador de globos (vidas) comenzará a sufrir de lo lindo y la pantalla de Game Over no será anecdótica. De hecho, a partir del cuarto mundo visitarás a Cranky Kong más de una vez para que te venda un buen puñado de globos, cuando antes sólo le visitabas para desbloquear el camino secreto del mundo o escuchar ese grito que dice algo así como ¡"Whisskyyy"! (estos señores mayores...). Volverás a aquellas tardes en las que repetías una y otra vez el mismo nivel, y lo harás porque sabrás que había margen de mejora en tu actuación, así que en lugar de apagar la consola soltarás algún gruñido gorila, te golpetearás el pecho y le echarás valor de nuevo. Y no te contamos uno de los extras, ‘expert-only'.

Donkey Kong Country Returns
Rambi, ahora Rambi ‘El Destructor' y los niveles sobre jet-barril acompañan a las vagonetas en los momentos sin saltos habituales.

A la hora de jugar en cooperativo también se ha conseguido equilibrar la dificultad. Quizás suponga una ventaja en ciertos niveles, pero cada muerte se cuenta por dos (globos), así que según qué nivel podría convenir jugar en solitario con Donkey y Diddy, acumulando cuatro corazones ("toques").

Los cambios en el manejo tienen que ver con la forma de rodar, los saltos sobre enemigos o las nuevas habilidades. El jet pack de Diddy podría facilitar el acceso a una zona complicada (aunque nunca es estrictamente necesario), mientras que el soplido es un delicado detalle entre tanto estruendo para encontrar (aún más) secretos. Ese estruendo lo producen los citados palmeteos, que hacen temblar todo el escenario rompiendo estructuras, descolgando elementos, activando palancas y cañones o haciendo surgir nuevas plataformas de la nada, además de liberando (¡y aún más!) secretos. El último detalle que pone otra pizca de dificultad respecto a estas habilidades es el salto, con dos longitudes según la presión y que requiere una pulsación precisa cuando queramos que el mono salga disparado desde otro enemigo. Cuando lo dominas comienza la fiesta saltarina en la jungla.

La mayor controversia alrededor del diseño del juego se ha montado por la decisión de asignar varias acciones a sacudidas del mando. En New Super Mario Bros. Wii sólo se designaban a este gesto las "esquivas" aéreas, que se accionaban de forma espaciada y estratégica. Pero este es el reino del gorila, y el propio Miyamoto quería que palmeteáramos con el mando de Wii o el Nunchuk, incluso para acciones tan mal representadas por ese gesto como soplar o rodar. Tras muchas horas de juego, mi experiencia no ha sido para nada negativa, y corroborando que la respuesta es igual de eficiente que la pulsación de un botón, se trata plenamente de una cuestión de gustos.

Pulsar una dirección y agitar cambiará el tipo de acción, y la más empleada será la voltereta para realizar un salto largo, algo que requerirá cierto entrenamiento y que incluso aporta un punto diferenciador. Si la respuesta no fuera correcta, podría afectar al manejo de un juego donde la precisión es esencial. Como lo es, lo único que cambia es la comodidad y el posible rechazo de los jugadores empeñados en los botones. En mi caso, cada partida a Donkey Kong Country Returns, si ya era intensa por lo que ocurre en pantalla, también supone un buen ejercicio de tríceps y muñeca. Y no me importa.

Donkey Kong Country Returns
Hay dos tipos de vagoneta: las que te puedes pegar al trasero cuando saltas y las que se quedan en la vía cuando saltas. ¡Cuidado!

En lo último que quedaba por cumplir, también ha cumplido el trabajo de Retro. Un buen Country no lo sería sin una barbaridad de secretos, pero de los que tienen chicha. Cada pieza de puzle, cada letra K.O.N.G. está donde debe estar y supone la recompensa correcta. Cada salto a una pantalla de bonus apetece, aunque muchos se repitan, porque está colocada donde debe.

Es increíble como han conseguido mantener el nivel de calidad y sorpresa pantalla tras pantalla, mundo tras mundo. Quizás se note un ligero intermedio en la impresión cuando se accede al seco y algo plano mundo 6 tras el espectáculo del 5, el bosque, que jugaríamos una y otra vez sin descanso. Sólo esa experiencia entre lianas, troncos, bichos y tótems gigantes, con un ritmo y colocación que quitan el hipo, tendrían tanto valor como un juego completo.

Donkey Kong Country Returns es un plataformas enérgico, demoledor, capaz de colocarse entre los mejores de un tipo de juego con mucha competencia en Wii, de recuperar las mejores sensaciones que introdujo Rare o generar propias con mucha personalidad e ingenio. Sigue disfrutando de la nueva juventud del género y de los monos y hazte con el juego en el kongmercio más cercano.

Donkey Kong Country Returns
Ah, el mundo del bosque. Nos montaríamos una casita en cualquier árbol.
09 Gamereactor España
9 / 10
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Intensidad de juego, diseño de niveles, innovaciones en manejo, vista y estructuras, integración de la filosofía, gran dificultad, trabajos artístico y técnico, contenido y extras.
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Decisión algo restrictiva con el control mediante sacudidas, bajón en el mundo 6.
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