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Project X Zone

Análisis de Project X Zone

Esta bienvenida rareza es mejor como proyecto vanidoso de fan-service que como S-RPG de combate táctico.

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El primer factor lo convierte en un juego mucho más interesante de lo que sería de otro modo -un Fire Emblem sin la profundidad- aportando riqueza en la interacción entre personajes y en el combate sobre el campo de batalla.

El juego reúne a un enorme número de personajes sacados de un trío de compañías: Namco Bandai (editora), SEGA y Capcom, y los coloca codo con codo o frente a frente como parte de un retorcido universo y de una trama sobre viajes en el tiempo. La historia es más bien floja, pero a decir verdad nunca fue lo más importante. Solo una excusa para juntar un plantel de caras familiares y que se pongan a hablar.

Y vaya que si hablan. Hay un montón de parloteo (en inglés) entre los combates, después de ellos e incluso durante. Cada acto te sitúa sobre un mapa con vista elevada, en el que deberás desplegar el juego por turnos hasta la victoria, moviendo a las versiones pixeladas de los personajes hasta colisionar con los grupos de enemigos. Cuando limpias el mapa o alcanzas un punto de la historia, pasas a la siguiente fase.

Project X Zone
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Los diálogos se entablan como una mezcla de ilustraciones estáticas y cajas de texto (hay doblaje, pero solo en japonés). Cuanto mejor conozcas las clásicas franquicias de juegos representadas aquí, mejor te lo pasarás con estas extensas conversaciones. Dicho esto, aunque tuvimos que pasar por Google para documentarnos sobre algunas caras menos conocidas de los RPG más tapados, el guión es lo bastante bueno como para que disfrutáramos de la cháchara con ellas tnato como con los protagonistas de franquicias súper-ventas como Street Fighter o Resident Evil.

El juego sirve de un "quién es quién" muy apropiado del catálogo de cada compañía, y está claro que los más roleros serán los que más celebren las reapariciones, pues el juego produce un chorro constante de personajes -casi nunca vistos fuera de sus juegos- durante horas y horas.

Impresiona cómo el estudio (y los traductores al inglés) han trabajado para acertar con las personalidades, y como resultado de esto el diálogo nunca resulta soso. Vashyron de Resonance of Fate sigue siendo un ligón, mientras que Frank West de Dead Rising intenta sacarle un buen primer plano a cualquier fémina que se presenta en el juego para un bonus de 'Erótica'.

Respecto a este tema, existe una incómoda inclinación en parte de los diálogos cuando discuten sexos opuestos, mientras que las ropitas de ellas -por no mencionar las escenas de corte de ataques especiales que se activan en ocasiones- pueden resultar completamente ridículos.

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Los trajes son como vienen de los juegos originales, y si conociéramos a los personajes ofensivos mucho mejor, podría decirse que pretenden conservar sus personalidades. Pero aunque esto sea cierto, es una pena que con una colección de personajes tan fuerte y variada, casi siempre sean las chicas las que reciben la ocasional broma insultante o a las que se trata únicamente como tías buenas. Morrigan, de Darkstalkers, es la única voz femenina que contesta a los comentarios machistas, pero ser un súcubo altamente sexualizado forma parte de la esencia del personaje desde su concepción. (E incluso sus comentarios entran en el terreno de la exageración).

En tierras más seguras y más impresionante es que los guionistas hayan tenido en cuenta previos cruces de franquicias cuando la gente vuelve a encontrarse, y los juegos originales de los personajes se ven referenciados cuando se sacan a colación asuntos de la historia en las conversaciones. También se cachondean de la incontable cantidad de agencias privadas y del gobierno que contratan a parte del plantel; uno de los primeros puntazos es una pelea con zombis a bordo de un crucero, con múltiples representantes de agencias de Tekkn, Resident Evil y House of the Dead chocando entre sí y discutiendo su propia explicación ante el brote de muertos vivientes.

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¿Ya te has dado cuenta de que venimos hablando casi todo el rato de los personajes en lugar de la jugabilidad? Bueno, hay un porqué.

Como título de estrategia, Project X Zone es un competente, pero básico S-RPG. Sus puntos fuertes son la mecánica basada en el tiempo de los combates y la posibilidad de solicitar equipos de refuerzos para encadenar ataques juntos.

Los personajes están fijados como dúos; parejas que fluctúan entre lo razonable y lo inconcebible. De forma gradual vas coleccionando más dúos según progresa la historia, aparte de unidades por separado que puedes asignar libremente a una pareja con un rol de apoyo. Si arrancas un ataque sobre el campo de batalla, la perspectiva cambiará a la de un juego de lucha uno contra uno más tradicional, con los ataques de la pareja simplificados a unas cuantas pulsaciones de botón que automáticamente despliegan cadenas de movimientos más complejas.

La profundidad reside en cambiar entre estos ataques para seguir haciendo malabares con un enemigo en el aire el mayor tiempo posible, lo que requiere pulsar el botón de ataque en el momento exacto. La unidad de apoyo se puede llamar pulsando L, y si otro dúo está dentro del rango, también puedes pedirles un cable con R. Los ataques ocurren de forma simultánea, mientras que esta combinación "Cross" irá cargando tu barra de XP. Exacto: cuando está al 100%, puedes liberar un súper movimiento especial con mucho estilo.

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Ir llenando esa barra se convierte en el foco de atención durante las batallas más prolongadas, y lo cierto es que las peleas en Project X Zone tienden a alargarse. Es bastante común la repentina aparición de un nuevo jefe u horda de enemigos en medio de un encuentro. Por suerte hay una función de guardado rápido entre los menús desplegables en plena trifulca.

Pero, volviendo a la barra: se puede liquidar en parte al recibir un golpe enemigo para defenderlo en parte, defenderlo completamente o contraatacar. La sencillez y facilidad del juego deriva en que nunca temes o dudas a la hora de tomar esa decisión. Perder un movimiento XP es algo que sólo dura hasta la siguiente batalla en la que se implica esa unidad. Las unidades vienen bien cargadas con objetos de curación o habilidades de incremento de XP, y no se pierde turno por usarlos. Por mucho que te sientas como un crack arrasando batalla tras batalla, eres consciente de lo superficial que es.

Y eso es todo. Poca táctica puedes emplear en el movimiento por turnos en cada fase. No hay estrategias de campo más allá que destruir la ocasional barrera para seguir adelante, o el cofre para saquear equipamiento. Colocarte en un terreno elevado tampoco te otorga bonus. Las condiciones de victoria no van más allá de "no mueras".

La poca estrategia llega a la hora de sincronizar bien los ataques de cargar los Súper antes de una gran batalla contra jefe. Así las cosas, en general el sistema de juego palidece en comparación con Fire Emblem. Pero eso no debería quitar mérito a lo que han conseguido aquí: un competente título de combate táctico con una barbaridad de 'fan-service'. Un servicio que convierte al juego en una serie de horas realmente entretenidas.

Si sólo quieres comprar un juego de combate estratégico para tu 3DS este año, entonces ya tardas en comprar Fire Emblem: Awakening. Si puedes permitírtelo -y te encantará un 'fan-service' tan bien hecho- que el segundo sea este Project X Zone.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Un aluvión de 'fan-service'. Muchas horas de juego. La remezcla musical es genial.
-
Estrategia trivial. Las batallas se convierten en una lata. Algunos diálogos molestos entre los personajes.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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Es como Marvel Vs Capcom, pero si quitas a Marvel, pones a SEGA y de paso invitas a Namco Bandai, que para eso hace el juego. Ah, y con un toque estratega.



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