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ANÁLISIS

DARK

Nos sumergimos en las sombras y bebemos un poco de sangre con el vampírico juego de sigilo de Realmforge.

Eric Bane empieza su aventura en la oscuridad. Se despierta en un club nocturno, sin recuerdos y sin tener ni idea de qué hace allí. Las respuestas apenas tarda unos minutos en llegar: está a medio camino en su proceso de conversión en vampiro y, si no acaba con el chupasangres que lo mordió, no se completará la transformación y se convertirá en un espectro sin mente. Hay una segunda opción para evitar ese cruel destino: podría bastar con beber la sangre de un antiguo y poderoso vampiro.

Toda esta historia se presenta en los primeros minutos de Dark, el nuevo juego de acción y sigilo de Realmforge. Eric, vestido con una capucha similar a la de los Assassin, vaga por el Sanctuary, un club nocturno vampírico. Cuando no está bebiendo sangre en el bar, está hablando con el personal, que le ayuda a elaborar un plan para evitar convertirse en un monstruo descerebrado.

Sanctuary no es, precisamente, el lugar nocturno más atractivo. Eric mueve el esqueleto en la pista de baila, estudia una escultura sin gusto y escucha la misma canción una y otra vez, ad infinitum. Hablar con la gente del club es imperativo si queremos acceder a la campaña, pero el guión se presenta de forma sobreactuada y cargada de clichés. Es obvio que es una traducción, pero no es una precisamente buena.

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Estos intercambios iniciales nos presentan los gráficos de estilo cel-shading. Por momentos, Dark promete ser un juego muy bello a nivel visual; es justo reconocer que Realmforge ha hecho un gran trabajo a la hora de imitar juegos como The Darkness II o The Walking Dead. Pero ahí se acaban todas las comparaciones con dichos juegos, ya que Dark juega en otra liga.

Durante las escenas de vídeo, en las que se nos dan opciones para elegir, los saltos entre los diferentes ángulos de cámara y lo genéricos que son los personajes producen una sensación desagradable de tener ganas de ignorar esa oportunidad de profundizar en el universo del juego y limitarse a obtener la información estrictamente necesaria para poder avanzar en el juego. Nos presentan a la dueña del club, que nos explica nuestra misión en términos muy claro. Su jefe de seguridad, con el fin de mostrarle a Eric sus poderes, le dispara con un arma. Eric usa una de sus habilidades básicas para esquivar la bala; en ese segundo acepta tranquilamente que los vampiros existen, que es uno de ellos y que, si no quiere convertirse en un espectro, tiene ante sí una tarea casi imposible.

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Nuestra primera oportunidad para poner a prueba esos poderes la tenemos en los callejones que hay junto al club. Bandas de matones bien armados patrullan en la oscuridad y no tardan ni unos segundos en presentarse ante Eric. En cuanto las armas brillan bajo la luz de la luna, se inicia el combate.

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Lo primero que me llama la atención es el hecho de que Eric no sala. En ocasiones, puede impulsarse hacia una cornisa usando su Shadow Leap, pero no es algo muy habitual. Por lo general está clavado al suelo, lo cual hace que muchos de los escenarios más interesantes del juego acaben desaprovechados al no explotar todo su potencial por culpa de esta ilógica decisión en el diseño del juego. Su forma de moverse tampoco es muy grácil y el cambio en los movimientos no es precisamente suave, de modo que nuestros movimientos en el teclado se trasladan con brusquedad a la pantalla (hemos analizado la versión de PC).

Pese a titularse Dark, la oscuridad tiene muy poco peso en el juego. Para ocultarse, Eric deberá pegarse a cualquiera de la multitud de objetos de gran tamaño que plagan cada nivel. Si no está a cubierto, los enemigos podrán verlo y acabar con él rápidamente. Moverse entre coberturas es el eje central del sistema de juego, pero el Shadow Leap no ayuda demasiado en esta tarea. A veces permite saltar rápidamente entre espacios próximos, mientras que otras veces se niega a permitirte ir adonde quieres, ya que el marcador no aparecerá donde lo necesitas.

Tras una corta misión tutorial, volvemos al Sanctuary para volver a escuchar esa eterna canción y obtener más detalles sobre la primera misión eral. Los distintos capítulos nos llevan desde un museo hasta una oficina, pasando por una visita a otro club nocturno. Todos los niveles están repletos de guardias estúpidos, que tienen una IA realmente horrible. Las patrullas siguen los caminos designados, pero no tardan nada en ver los cadáveres de sus compañeros, con lo cual se ponen en estado de alerta. Si no te encuentran durante el largo periodo de tiempo que se pasan alerta (más de un minuto, aunque parece un siglo), se olvidarán de tu existencia y volverán a su patrulla. Nada fuera de lo común, salvo por el hecho de que cuando te están buscando se olvidan de mirar en los lugares más evidentes. Además, es fácil engañarlos para que se metan en callejones estrechos sin salida y acabar con ellos sin problemas.

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Si te descubren, no te espera ningún momento dinámico. No hay combates interesantes, Eric tan solo puede matar con un solo golpe. A veces el guardia consigue defenderse de estos golpes, pero por lo general bastará con un clic del ratón o con pulsar un botón para poner fin a un conflicto. Los diversos entornos están repletos de guardias, así que es difícil defenderse en condiciones. Acabar con uno o dos es fácil, pero si hay más tendrás problemas.

Los niveles que patrullan los guardias son aburridos y casi nunca pasa nada. Dado que hay cero verticalidad en los entornos de Dark, no hay forma de buscarte tu propio camino ni de usar el cerebro, sino que te ves obligado a usar rutas predefinidas y a memorizar los patrones de las patrullas si deseas avanzar. La IA también quita gran parte del interés, dado que todas las avenidas estarán repletas de guardias, pero tan solo tendremos que esperar a que las patrullas se coloquen de tal modo que tengamos un camino por el que seguir avanzando. Los diferentes niveles varían bastante sus tonalidades, con colores vivos y estéticas que contrastan, pero no hay suficiente variedad en su composición y presentación como para distinguirlos unos de otros.

La mayor parte del tiempo, se te ordena que vayas a buscar un objeto y luego vuelvas por las zonas que ya has atravesado. Sin duda, explotan al máximo los entornos que han creado para Dark. Cuando estás cerca del final de una sala, bastará con empezar a correr para activar el punto de control y poner fin a todo posible conflicto; da la sensación de que estamos timando al sistema, pero sin duda es preferible a tener que volver a empezar. Los enemigos no te siguen y la escena de vídeo que te espera pone fin a todo el caos que pudiste haber provocado.

La experiencia se anima un poco con los diferentes tipos de enemigo: hay guardas básicos con diferentes armas, espectros y pesados. Los espectros escupen una especie de veneno que te quita vida incluso después de que hayas acabado con ellos, y aunque los guardias son fáciles de eliminar si están solos, en gran número se vuelven muy peligrosos. Los pesados requieren pensar más dado que habrá que flanquearlos para poder acabar con ellos, pero no aparecen hasta el final del juego.

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Hay varios poderes diferentes que se podrán usar para mejorar la experiencia; algunos son bastante divertidos de usar. Como cabría esperar en un juego de vampiros, obtienes poder (Vitae) bebiendo la sangre de tus víctimas. Esto no siempre será posible y atacar será la única opción posible. Algunos guardias tienen una armadura demasiado gruesa que te impide beber su sangre; lo mejor es reservar para estos enemigos los movimientos especiales. Pero cuando tienes suficiente confianza, los enemigos básicos se convierten en oportunidades de sangre más que en peligros potenciales.

Cuando hayas encontrado una víctima con la que darte un festín, podrás usar esa energía en uno de tus poderes. Mi favorito es el de ahogar a un enemigo desde lejos, como si fueses Darth Vader. También hay otras opciones como usar sangre para recuperar vida, distraer a las patrullas o moverte más rápido. La experiencia conseguida se puede usar para mejorar esas habilidades, pero en general yo opto por potenciar las mejoras pasivas como más vida o mayor sigilo al moverse.

No he notado grandes diferencias en los niveles de dificultad, aparte del número máximo de veces que puedes salvar en medio del nivel. Debo destacar que, para mí, el único modo de avanzar por el juego sin arrancarme todos los pelos de la cabeza era salvando a menudo, ya que se tardas tanto en poder volver a salvar en todo nivel que no sea fácil que la experiencia acaba siendo realmente frustrante. Avanzar se limita a ir ganando terreno poco a poco: avanza un poco y salva; muere y vuelve atrás para volver a intentarlo. Repetir tantas veces como sea necesario.

Es muy difícil encontrar algo que alabar en Dark más allá de su apartado visual. La ambientación está muy bien, pero la historia se presenta de forma muy poco atractiva. Hay momentos en los que los poderes tienen su protagonismo y se pueden combinar para obtener efectos muy llamativos. Pero esos momentos de calidad son la excepción, no la regla. Cuando el juego ya está avanzado, las cosas mejoran, sin duda, y cuando llegas al final ya te sientes a gusto con las habilidades de Eric y con todo lo poderoso que te has vuelto. Este aumento de habilidades permite desarrollar más tácticas y ser más creativos, pero esa mecánica de sigilo que no funciona como debería y el mediocre diseño de los niveles no ayudan a poner de manifiesto esa mejora del juego.

Tampoco ayuda el hecho de que Eric no es un personaje carismático y, más allá de los extraños diálogos que tiene cuando el guión y el doblaje dan la talla, acaba siendo un personaje poco inspirado y anodino, igual que sus compañeros de reparto. Como idea sobre el papel, Dark es fantástico; pero la pobre IA, las limitaciones del diseño de los niveles y la mala narrativa acaban convirtiendo el juego en una experiencia frustrante. Es una pena, porque había potencial para un juego realmente divertido y que yo esperaba que triunfase.

Dark
04 Gamereactor España
4 / 10
+
+ Algunos detalles gráficos, mejora hacia el final del juego.
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- IA pobre, mal diseño de niveles, narrativa horrible.
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