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análisis

The Wonderful 101

"Con lo que más sorprende es con la imaginación del sistema de juego. Hasta las poses de Bayonetta o el gore cómic de Mad World parecen ahora más convencionales."

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Con la enésima moda de los súper-héroes hasta en la sopa y enmarcado en un estilo tan trillado, cualquier juego que partiera de estas premisas podría caer en el peor sentido de lo genérico. No una obra de Platinum Games, maestros del beat ‘em up moderno. No un trabajo firmado por Hideki Kamiya. De hecho, dentro de su constante homenaje y parodia a ambos factores, The Wonderful 101 es rabiosamente original. Y eso, por encima de todo lo demás, es lo que lo hace notable.

Ni su adaptación a Wii U, ni su cantidad y calidad de diversión, ni su humor. En todo esto se esfuerza el estudio, y aun así con lo que más sorprende es con la imaginación invertida en el sistema de juego. Hasta las poses de Bayonetta o el gore cómic de Mad World parecen ahora más convencionales.

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La clave está en el gusto por lo clásico transformado por la locura de los muchísimos personajes en pantalla. Del pasado vienen los colores, la perspectiva isométrica, la ruta lineal, los ataques sencillos. Este estilo noventero encaja perfectamente con el tono de la historia y la ambientación, sacados de las series de dibujos animados de entonces con toda la intención.

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La gran novedad viene con el pelotón y con el curioso, profundo sistema para mejorarlo y manejarlo. Un héroe por su cuenta es incapaz de destruir un robot pequeño, es una mosca frente a uno de los muchos jefes grandotes. La unión y la cantidad hacen la fuerza, de modo que cuantos más héroes (y civiles voluntarios) lleve el pelotón, más potentes pueden ser los ataques, mayor alcance tienen otros recursos. Por esto hay que estar constantemente pendiente de reclutar más unidades o de recoger cuanto antes las que han quedado noqueadas por algún impacto enemigo.

Como ya sabrás y puedes leer en nuestra impresión final con el juego, el mayor invento de The Wonderful 101 no se queda únicamente en reunir a un pelotón y que actúen a una en pantalla, sino en las formas que puede adquirir el grupo para atacar o resolver puzles como un todo. De los 100 héroes por rescatar durante la campaña, ciertos personajes destacados van aportando sus armas como opciones de transformación del pelotón: en látigo, en gancho, en pistola, en bomba.

Cuesta un tiempo comprender realmente la necesidad de que estas armas estén formadas por el máximo número de hombres. Tardarás mucho más en derrotar a un robot de tamaño medio si tu puño está formado por 20 unidades en lugar de 80. Tu espada tendrá mucho menos alcance y los enemigos se te acercarán con facilidad. Etcétera. Una vez aprendida la mecánica "genera un arma enorme (la más indicada para cada oponente) - recibe un golpazo - recupera al pelotón", el juego empieza a ganar ritmo. A la vez, también hay que aprender a tener muy en cuenta la importancia de los objetos y de las mejoras y habilidades adicionales. Sin todo esto, no sólo se complica el progreso en demasía, sino que se limitan las posibilidades de diversión.

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Por desgracia, también cuesta unas horas asumir las limitaciones del sistema de control. Ya lo advirtió nuestra compañera Fabrizia con aquella impresión, y lamentablemente es algo que afecta a la experiencia general. El problema no es sólo de implementación, sino también de diseño básico. En el primer cuarto de hora puedes agobiarte cuando te piden que dibujes una línea que no cabe en la pantalla del GamePad. Cuando debes trazar una forma sobre una zona que no estás viendo. Pero es que también ocurre cuando has dado por inútil eso de pintar con el dedo: la alternativa de dibujar con el stick derecho tampoco es perfecta. La respuesta es más lenta, menos intuitiva. Los fallos a la hora de detectar el arma que pretendes cargar en mitad de una dura batalla son exasperantes.

Entonces es cuando te preguntas cuánto se ha probado este sistema o por qué se ha aprobado finalmente. Piensas si realmente tiene algún sentido pintar las formas con la mano, por muy adecuado para Wii U que suene sobre el papel. Si tiene alguna gracia quitar la vista de la tele para ponerla entre tus manos cuando te están pegando, o si todo el tema de las formas podría haberse depurado más (o descartado). En realidad, The Wonderful 101 aprovecha mucho mejor el GamePad en el elaborado sistema de menús que en su mayor innovación de juego, lo que es una pena. Incluso el siempre bienvenido modo Off-TV tiene alguna pega (falta de opciones e info).

Pero 101 héroes son muchos, y capaces de convencerte. Una vez olvidas el tema de los dedos y perdonas las ocasiones en que la mecánica con el stick no responde como esperas, acabas por rendirte a la gran idea del pelotón y sus transformaciones. Y mientras disfrutas de esta original premisa de juego, llegan al rescate de toda la experiencia todos esos factores secundarios: la profundidad, el humor, la ambientación, la rejugabilidad.

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Por esto es mejor juego que juego de Wii U. Puede que asuma demasiados riesgos en las primeras horas por apostar por sus puntos flacos y confusión, y que más de un jugador lo termine descartando. Sin embargo, el Team Wonderful se gana el favor del público desde el principio. Ojalá su canción estuviera en español, para que todos la cantáramos como la de Bioman en su día. Al final apetece proteger Blossom City, escuchar toda la verborrea del narrador, cosechar todas las hortalizas siderales para fabricar power-ups , desbloquear todas las habilidades y encontrar los mil coleccionables. Y cuando te sientes el número 101, volver a jugar los niveles para olvidar esas estatuas de plástico que ganaste en la primera ronda y convertirlas en el platino del estudio, con una seducción que recuerda al predecesor espiritual Viewtiful Joe.

The Wonderful 101 es un estupendo y muy original beat ‘em up, pero algo cabezota y que esconde demasiado tiempo sus encantos tras un antifaz.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Platinum demuestra que todavía se puede innovar en el género. Muy fluido a 60 fps. El sabor clásico y la parodia. La profundidad en el sistema de mejoras. Rejugable e intenso.
-
Demasiado riesgo de rechazo al principio. Momentos incómodos, repetitivos o frustrantes. Cuestionable uso de la pantalla táctil.
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