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The Banner Saga

Análisis de The Banner Saga

Si hay una palabra que sirve para describir cada faceta de este nuevo juego de rol y estrategia, es "elegante".

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Desde el precioso estilo artístico de dibujos animados hasta el comedido guión, pasando por unas batallas por turnos llenas de matices; The Banner Saga destila una elegancia que no se puede dejar de admirar. Stoic Games ha creado un RPG estratégico inteligente y que da que pensar, ambicioso, divertido y de recomendación inmediata.

Ya en la pantalla de título te dan la bienvenida unos espléndidos gráficos que te acompañarán hasta el último acto del juego. Jugar a The Banner Saga es como jugar dentro de una película de Disney de los años 60. Que este acabado visual lo haya conseguido un equipo de sólo tres personas multiplica su sorpresa.

Durante la primera parte de la campaña de unas 10-15 horas tomamos el control de múltiples personajes, asumiendo puntos de vista contrastados y siguiendo distintos hilos narrativos, antes de que todo converja en el gran final y los personajes se reúnan para concluir los acontecimientos. Los capítulos van saltando entre los jefes protagonistas, lo que nos lleva de viaje a diferentes lugares de un mapa de temática nórdica, al tiempo que evitamos una inmemorial amenaza que ha resurgido para poner la sociedad patas arriba.

Cualquiera que sea el bando, controlamos una caravana y lideramos a una banda de viajeros a través del variado paisaje de un mundo agitado. El ritmo del viaje es lento, como refleja el pesado rastro de los seguidores por la pantalla. Es un ritmo muy adecuado, que más lento se habría hecho aburrido, pero que conforme está expresa la sensación del paso del tiempo y de ir cubriendo el terreno, mientras te dura lo justo como para que desearas que fuera más rápido.

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The Banner Saga
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En una caravana lideramos a una mezcolanza de humanos y varl -gigantes con cuernos- y lidiamos con una selección de personalidades, cada una con sus propios problemas y preocupaciones. Controlamos a un personaje llamado Hakon, uno de estos varl enastados que tiene un puesto de autoridad. Los distintos personajes luchan por la influencia, sus diálogos quedando representados ya sea mediante el texto que acompaña a sus retratos a mano, o mediante cajas de texto que aparecen dando pie a una respuesta. En la otra caravana se desarrolla una historia más humana, en la que asumimos el papel de Rook, un cazador empujado de forma similar hasta el poder tras ciertos sucesos que se descontrolaron.

Ambos personajes terminan asumiendo sus nuevas posiciones como líderes a causa de los dredge, el enemigo que supone el centro de este primer capítulo (se planea una trilogía). Son los dredge los que componen la mayoría de los rivales en el elemento por turnos del juego (que ahora estudiaremos) y los que nos obligan a tomar muchas de las decisiones que nos plantea de forma inesperada durante la campaña. Aquí es donde The Banner Saga delata la influencia de Bioware sobre sus desarrolladores, pues las decisiones tomadas tienen consecuencias a la larga, mientras que los caminos tomados por error pueden volverse en contra, ya sea a corto o largo plazo.

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Algo que Stoic consigue transmitir perfectamente con su obra es la ingratitud de liderazgo. Muchas de las decisiones que tanto Hakon como Rook se ven obligados a tomar son terriblemente sombrías, y en muchos casos nos encontramos eligiendo entre el menor de dos males. Con aún más frecuencia nos empujan amablemente a tomar las decisiones equivocadas, mientras la lógica y la frustración se enfrentan en nuestras cabezas. La mayoría del estrés de la autoridad viene de cuidar de los que están bajo tu protección. Cada caravana está formada por guerreros y miembros de clanes, y hay que proteger y alimentar a todos ellos. Los suministros son un recurso siempre menguante, reduciéndose en pantalla mientras la caravana se arrastra por campos y bosques, sobre colinas o atravesando pueblos abandonados. La falta de suministros es una fuente constante de tensión, porque si te quedas sin ellos antes de tener la posibilidad de restablecer, la gente empieza a morir de hambre y la moral en la caravana cae por los suelos.

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La fragilidad de la gente bajo tu mando suma aún más peso a todas y cada una de las decisiones. ¿Qué haces si se acercan bandidos? ¿Matarlos inmediatamente? ¿Admitirlos en tu caravana para fortalecer el número de guerreros disponibles por si aparecen los dredge? Si optas por lo segundo tendrás más bocas que alimentar, de modo que los recursos menguarán aún más rápido. Quizá lo mejor sea dejarlos marchar, pero ¿qué pasa si te roban parte de tus suministros justo antes de marcharse? Rara vez encuentras elecciones fáciles o que estén claras, así que lo único que puedes hacer es confiar en tu intuición y aceptar que no hay caminos sencillos.

Entre todas las decisiones de peso y los coloridos personajes reside un interesante componente de combate por turnos para mantener la frescura y romper el desarrollo del relato. Al principio resulta un poco complicado, luego algo fácil tras unas rondas, pero lo cierto es que está en medio de ambos extremos gracias a unos sistemas llenos de matices que conforman la acción. Es efectivamente el mismo sistema que se lanzó el año pasado en The Banner Saga: Factions, con la diferencia de que aquello fue multijugador y esto no lo es (para mejor, en nuestra opinión).

El jugador puede llevar a seis personajes al combate, divididos según varias clases con diferentes movimientos especiales, fortalezas y debilidades a tener en cuenta. Sobre la cabeza de cada personaje flotan dos números, uno que representa la salud y el daño, el otro dedicado al valor de armadura. Para la mayoría de enemigos que te encuentras la única cifra que importa es la de salud/daño, pues cuanto más baja está, menos efectivo es el personaje. Para enemigos más poderosos se hace cada vez más importante ir reduciendo su marcador de armadura, abriendo el objetivo para infligir más daño más adelante.

Con una interesante mecánica de fuerza de voluntad los jugadores pueden moverse más lejos, golpear más fuerte o ejecutar movimientos especiales. Usar esta técnica como es debido suele ser el camino más seguro hacia la victoria, pero incluso entonces queda margen para que un afortunado lanzamiento de dados decida un encuentro. Los personajes de diferentes clases aportan variadas habilidades y destrezas a cada escaramuza, y hay opción de evolucionar las tácticas conforme te vas enfrentando a enemigos cada vez más duros. En el campo de batalla pasan un montón de cosas, con algunos combates realmente duros. Por suerte el juego levanta bastante la mano, y quitando un puñado de ejemplos que hacen de cuello de botella de la historia principal, la derrota no significa el fin, simplemente un daño del que los personajes tardan un tiempo en recuperarse.

Las batallas en sí enganchan, pero algo más de variedad no les habría venido mal. Aunque sobre los fondos se coloca una cuadrícula que muestra hasta dónde puede moverse un personaje, ese movimiento sólo es vertical u horizontal, sin siquiera considerar distintos niveles. Pocos elementos distinguen los combates entre sí, más allá del acabado visual que reside bajo la cuadrícula. Este es el aspecto que realmente puede mejorar en la próxima entrega.

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Lo de saltar entre los relatos paralelos es algo que en ocasiones rompe una conexión cada vez más fuerte con los personajes. No es como Mass Effect donde era nuestra aventura; aquí estamos experimentando una historia, dándole forma, pero no viviéndola del mismo modo. También como resultado de la trama dividida ocurren muchas cosas y te puedes meter en muchos asuntos. Tantos, que puedes llegarte a perder detalles que luego te llevan a la confusión. Un ejemplo fue un personaje que en un punto intentó matarnos y luego se unió a nuestra caravana (y todavía no tenemos ni idea de cómo lo hizo). Estos casos son contados, pero nos sacaron de la inmersión, obligándonos a intentar recordar acontecimientos que no estábamos seguros de que hubieran ocurrido. Otro problema notorio es el reciclaje de materiales, tanto en el combate como en el resto del juego. Dadas las limitaciones del equipo entendemos completamente los motivos, pero también nos gustaría encontrar más variedad en este campo la próxima vez.

Por lo tanto hay algunos engorros aquí y allá, pero nada desastroso. En líneas generales, es una campaña muy absorbente y divertida de 10-15 horas con muchas cosas admirables, unos gráficos espléndidos y un grandioso trabajo sonoro. Las pocas veces en que se usa actuación vocal es muy buena, mientras que Austin Wintory (quien compuso Journey y Monaco: What's Yours is Mine) firma una banda sonora evocadora y emotiva. Y quizá podríamos terminar volviendo a elogiar el apartado visual: es uno de los juegos más bonitos que nos hemos pasado.

Por todo esto nuestro tiempo con The Banner Saga ha sido un placer. Tanto, que en cuanto completamos la campaña empezamos otra vuelta, sólo por comprobar cómo cambia jugando de otra forma y tomando decisiones alternativas. Es un juego maduro, que te inspira y te hace pensar tanto como te impacta con su belleza, y sin duda merece una prueba si te gustan los RPG o los juegos de combate táctico como Fire Emblem o Disgaea. No llega a ser una obra maestra, pero al ser una saga, con unas cuantas revisiones y algo más de variedad, bien podría serlo en la próxima entrega. Ya deseamos conocerla al completo.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Preciosos gráficos, absorbente historia, buen ritmo, interesante combate, muchas decisiones por tomar.
-
Le falta variedad, tanto en el combate como en algunas escenas visuales.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

Si hay una palabra que sirve para describir cada faceta de este nuevo juego de rol y estrategia, es "elegante".



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