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análisis

Titanfall

Quédate con esto por encima de lo demás: Titanfall es un pedazo de shooter multijugador que merece tu tiempo y dinero.

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Te dará como poco veinte horas de placenteras partidas -ese es el tiempo que llevamos con él (y contando)- en las que correrás y dispararás sin descanso por futuristas campos de batalla en una variedad de modalidades de juego.

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Si lo que viene en el disco parece algo corto de contenido (sinceramente, no lo es), es únicamente porque Titanfall entra en un mercado en el que los peces gordos han contado con varios años de ventaja para ir construyendo su presencia, desarrollando su oferta. Para un principiante en el género, la propuesta de Titanfall tiene sustancia de sobra.

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Algo ya conocido, algo nuevo. Algo cogido prestado, algo alucinante

Titanfall

El debut de Respawn edifica sobre los mismos cimientos que sus colegas multijugador, pero ataca en su propia dirección, incorporando ideas únicas para desarrollar su visión. Como algo esperable dada la herencia del equipo de ex-desarrolladores de Call of Duty, Titanfall propone un sistema de juego veloz, una cuenta de puntos de experiencia que va recompensando con mejoras y un amplio abanico de ventajas o 'perks'. Todo diseñado para mantenerte conectado, con el desbloqueo del siguiente logro tentadoramente cerca.

Aun así, la baza principal es diferente de la de Call of Duty, diferente de la de Battlefield. Si hay que hacer comparaciones, de hecho, Titanfall se inclina más hacia el magnífico rival de CoD. Los mapas más grandes y el combate caótico que se deriva de mezclar soldados a pie y máquinas de ataque pilotadas quieren decir que, aunque tu esperanza de vida todavía se mida en segundos, en este juego fácilmente pasan de las dos cifras.

Pero decíamos que Titanfall tiene personalidad propia. Los Pilotos controlados por los jugadores son rápidos, ágiles, con un jetpack a la espalda que hace que los dobles saltos y correr por las paredes sea de lo más normal, un estándar constante. Es un shooter en primera persona con súper-héroes. Vas fluyendo por encima, por debajo y a lo largo de los escenarios. La batalla no suele estar más allá de un brinco o de unos pasos por un muro. Y cuando llamas a tu Titán personal, un 'mecha' de dos pisos con movimientos de empujones/esquivas y arsenal pesado, el juego incorpora una capa de combate completamente distinta, al estilo Virtual-On, aparte de los continuos enfrentamientos que ahora suceden a los pies de tu tanque andante. Los dos tipos de juego se entretejen creando algo completamente nuevo en el terreno de los shooter.

Una tercera capa, por encima de las dos descritas, es la de los sistemas de progresión para desbloquear mejoras y otros elementos para fardar. Subiendo de nivel vas sacando nuevas armas y equipaciones de salida. Un sistema separado de Desafíos propone objetivos específicos a cumplir durante las partidas, que hay que completar repetidas veces en múltiples encuentros. Si lo haces, desbloqueas a su vez accesorios para las armas y Burn Cards. Estas cartas para 'quemar' son ventajas aleatorias que se pueden descartar durante las partidas y que funcionan hasta que te matan.

También gradualmente vas liberando nuevas 'loadouts' o equipaciones personalizables, al ritmo de cinco para Pilotos, cinco para Titanes. Como extraña omisión o descuido, estas equipaciones no se pueden renombrar. Al completar ambos bandos de la campaña sacas las otras dos opciones de chasis para el Titán: Stryker, rápido pero débil, u Ogro, como un tanque pero torpe.

Entonces, ¿qué te dan si te sacas la licencia de Piloto para Titanfall? Compra el disco o descarga la versión digital y tendrás acceso a un título únicamente multijugador 6 contra 6 que está ambientado en el futuro distante y en el que la guerra entre dos bandos por el combustible y las ideologías se despliega en varios planetas. Es el clásico multijugador Rojo vs Azul, pero asignado a los patriotas de IMC y a los perseguidos de la Milicia.

De campaña para conseguir mejores objetivos

Titanfall

Sus personalidades y metas importan más -pero no mucho- en la campaña o modo historia. Este conflicto de 18 enfrentamientos de duración se divide en dos; nueve partidas en nueve mapas, jugadas desde ambas perspectivas.

Es un poco como un intento fallido. Los choques se desarrollan como lo harían en los otros modos multijugador, pero con la novedad de secuencias preparadas bajo guión en plena partida, como un Titán aterrizando en una nave o un comandante importante acercándose a la primera línea para repartir órdenes. También hay más cháchara y comunicaciones -difíciles de entender en pleno tiroteo- y pop-up eventuales que se reproducen en la ventana de vídeo en la esquina superior derecha de tu pantalla cuando personajes clave conversan o se pelean en otro lugar del mapa, algo que también es fácil que te pierdas al estar demasiado ocupado intentando que un Titán no te pegue un puñetazo con esas manazas.

El problema es que nunca sientes estar directamente implicado en estos eventos. En parte se puede entender por tu rol de soldado raso en el conflicto mayor, pero habría sido mucho más gratificante si hubiera objetivos únicos para cada partida aparte de las modalidades estándar Desgaste y Dominio de Fortines. O incluso si el resultado de los encuentros tuviera un mayor impacto sobre la historia general.

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