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      Gamereactor
      análisis
      Titanfall

      Análisis de Titanfall

      Quédate con esto por encima de lo demás: Titanfall es un pedazo de shooter multijugador que merece tu tiempo y dinero.

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      * Campo obligatorio
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      Te dará como poco veinte horas de placenteras partidas -ese es el tiempo que llevamos con él (y contando)- en las que correrás y dispararás sin descanso por futuristas campos de batalla en una variedad de modalidades de juego.

      Si lo que viene en el disco parece algo corto de contenido (sinceramente, no lo es), es únicamente porque Titanfall entra en un mercado en el que los peces gordos han contado con varios años de ventaja para ir construyendo su presencia, desarrollando su oferta. Para un principiante en el género, la propuesta de Titanfall tiene sustancia de sobra.

      Algo ya conocido, algo nuevo. Algo cogido prestado, algo alucinante

      Titanfall
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      El debut de Respawn edifica sobre los mismos cimientos que sus colegas multijugador, pero ataca en su propia dirección, incorporando ideas únicas para desarrollar su visión. Como algo esperable dada la herencia del equipo de ex-desarrolladores de Call of Duty, Titanfall propone un sistema de juego veloz, una cuenta de puntos de experiencia que va recompensando con mejoras y un amplio abanico de ventajas o 'perks'. Todo diseñado para mantenerte conectado, con el desbloqueo del siguiente logro tentadoramente cerca.

      Aun así, la baza principal es diferente de la de Call of Duty, diferente de la de Battlefield. Si hay que hacer comparaciones, de hecho, Titanfall se inclina más hacia el magnífico rival de CoD. Los mapas más grandes y el combate caótico que se deriva de mezclar soldados a pie y máquinas de ataque pilotadas quieren decir que, aunque tu esperanza de vida todavía se mida en segundos, en este juego fácilmente pasan de las dos cifras.

      Pero decíamos que Titanfall tiene personalidad propia. Los Pilotos controlados por los jugadores son rápidos, ágiles, con un jetpack a la espalda que hace que los dobles saltos y correr por las paredes sea de lo más normal, un estándar constante. Es un shooter en primera persona con súper-héroes. Vas fluyendo por encima, por debajo y a lo largo de los escenarios. La batalla no suele estar más allá de un brinco o de unos pasos por un muro. Y cuando llamas a tu Titán personal, un 'mecha' de dos pisos con movimientos de empujones/esquivas y arsenal pesado, el juego incorpora una capa de combate completamente distinta, al estilo Virtual-On, aparte de los continuos enfrentamientos que ahora suceden a los pies de tu tanque andante. Los dos tipos de juego se entretejen creando algo completamente nuevo en el terreno de los shooter.

      Una tercera capa, por encima de las dos descritas, es la de los sistemas de progresión para desbloquear mejoras y otros elementos para fardar. Subiendo de nivel vas sacando nuevas armas y equipaciones de salida. Un sistema separado de Desafíos propone objetivos específicos a cumplir durante las partidas, que hay que completar repetidas veces en múltiples encuentros. Si lo haces, desbloqueas a su vez accesorios para las armas y Burn Cards. Estas cartas para 'quemar' son ventajas aleatorias que se pueden descartar durante las partidas y que funcionan hasta que te matan.

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      También gradualmente vas liberando nuevas 'loadouts' o equipaciones personalizables, al ritmo de cinco para Pilotos, cinco para Titanes. Como extraña omisión o descuido, estas equipaciones no se pueden renombrar. Al completar ambos bandos de la campaña sacas las otras dos opciones de chasis para el Titán: Stryker, rápido pero débil, u Ogro, como un tanque pero torpe.

      Entonces, ¿qué te dan si te sacas la licencia de Piloto para Titanfall? Compra el disco o descarga la versión digital y tendrás acceso a un título únicamente multijugador 6 contra 6 que está ambientado en el futuro distante y en el que la guerra entre dos bandos por el combustible y las ideologías se despliega en varios planetas. Es el clásico multijugador Rojo vs Azul, pero asignado a los patriotas de IMC y a los perseguidos de la Milicia.

      De campaña para conseguir mejores objetivos

      Titanfall

      Sus personalidades y metas importan más -pero no mucho- en la campaña o modo historia. Este conflicto de 18 enfrentamientos de duración se divide en dos; nueve partidas en nueve mapas, jugadas desde ambas perspectivas.

      Es un poco como un intento fallido. Los choques se desarrollan como lo harían en los otros modos multijugador, pero con la novedad de secuencias preparadas bajo guión en plena partida, como un Titán aterrizando en una nave o un comandante importante acercándose a la primera línea para repartir órdenes. También hay más cháchara y comunicaciones -difíciles de entender en pleno tiroteo- y pop-up eventuales que se reproducen en la ventana de vídeo en la esquina superior derecha de tu pantalla cuando personajes clave conversan o se pelean en otro lugar del mapa, algo que también es fácil que te pierdas al estar demasiado ocupado intentando que un Titán no te pegue un puñetazo con esas manazas.

      El problema es que nunca sientes estar directamente implicado en estos eventos. En parte se puede entender por tu rol de soldado raso en el conflicto mayor, pero habría sido mucho más gratificante si hubiera objetivos únicos para cada partida aparte de las modalidades estándar Desgaste y Dominio de Fortines. O incluso si el resultado de los encuentros tuviera un mayor impacto sobre la historia general.

      Conforme está, unas cuantas frases difieren del reparto principal, y puede que adviertas algún que otro suceso al fondo -torres que se vienen abajo, vida salvaje invadiendo una base-. La naturaleza frenética del gameplay significa que terminaremos consultando alguna Wiki para saber exactamente qué pasó mientras estábamos abriéndonos paso a tiros y saltos a través de los mapas. Como queda poco más que un Logro y los otros dos chasis de Titanes desbloqueados una vez ves el final de la campaña, esta parte del juego estará cogiendo polvo más pronto que tarde.

      Mapeando la Frontera: mapas y modos

      Titanfall

      Fuera de la campaña están los modos multijugador sin historia alguna. A las tres modalidades que ya habíamos visto en la beta -enfrentamiento directo por turnos Desgaste, captura de tres posiciones Dominio de Fortines y un Último Titán en Pie centrado en los 'mechas'- se suman ahora Caza del Piloto -una especie de Desgaste en el que sólo las bajas de personajes controlados por jugadores puntúan- y el increíblemente divertido y veloz Capturar la Bandera, que, juzgando por el tiempo que le hemos echado, es el mejor modo de juego de Titanfall.

      Quitando lo que se parecen Desgaste y Caza del Piloto, cada modo tiene su propia atracción principal. Tanto, que felizmente nos quedamos en el modo Pack Variado durante casi todo el tiempo que hemos pasado con el juego, aunque este reparto aleatorio dejó sólo unas pocas partidas a Último Titán en Pie. Este último es sin duda la oveja negra de la colección, pues requiere más trabajo en equipo que los demás para sobrevivir y también hay que saberse los mapas de memoria.

      Aunque la pantalla se ciñe a nueve mapas, de lanzamiento hay quince en total. La mayoría cae en uno de los dos diseños encontrados en los niveles de la beta: o bien una ciudad en cuadrícula y paisajes urbanos a lo Angel City, o bien escenarios rurales más amplios como Fracture. En base a estas primeras 20 horas de juego, son los mapas más extensos los que más y mejor juego han dado, tanto a nivel visual como en disposición.

      Al rato de empezar a jugar ya tienes tus preferencias y favoritos. Un puñado de los niveles urbanos se homogeneizan con facilidad, con señas de identidad visuales demasiado similares y diseños demasiado simples como para destacar. Todos tienen intricados pasillos, escondrijos y caminos tanto para avanzar bajo tierra como para alcanzar las torres más altas. La mayoría parecen como dos mapas superpuestos; carreteras más amplias y puentes altos para que los Titanes puedan luchar y agacharse debajo, y luego edificios, almacenes e interiores de naves para que los Pilotos se disparen y peleen.

      Lo que queda patente durante nuestro tiempo con el juego es que en algunos lugares, la relación número de jugadores - tamaño del mapa no se ha escalado perfectamente. Laguna, por ejemplo, es una pequeña aldea de pescadores afincada a la sombra de un enorme carguero amarrado en las aguas cercanas. El navío hace de límite del mapa, y aun así hay otro tercio del nivel escondido detrás suya al que nadie se acerca, pues todos se quedan por la especie de cuenca que hace el centro de la propia aldea.

      Un problema similar presentan Base Aérea -un mapa de noche ubicado entre un enjambre de almacenes, pistas de aterrizaje y torres- y Nexus -un polvoriento puesto de avanzadilla en el que pasamos casi todo el rato correteando por azoteas en busca de un enemigo con el que pelearnos-.

      Aun así, todavía es temprano. Puede que los jugadores empiecen a explorar una vez hayan saciado sus ansias iniciales de XP. Poco se consigue por ahora haciendo de turista, pero es recomendable. Incluso fuera de estos mapas fantásticamente recreados. Respawn es muy capaz de crear mundos evocadores de ciencia ficción.

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      Creando mundos mejores

      Los Titanes son grandes, pero el nuevo estudio apunta aún más alto a la hora de construir sus mundos virtuales. Montañas esculpidas con muchos adornos que ni se inmutan ante lo que ocurre en sus salientes. Cruceros del tamaño de ciudades enteras que se enfrentan en los cielos, mientras los cazas más pequeños revolotean entre los colosos flotantes. Luego está la vida salvaje; hemos luchado entre calaveras grandes como casas en Boneyard, al tiempo que seres alados planeaban sobre nuestras cabezas. Hemos visto Leviatanes mastodónticos, cuadrúpedos cuyas patas medían como rascacielos y cuya espalda tocaba las nubes, más allá de los límites del mapa.

      Tiene que doler el sólo hecho de pensar que todo este trabajo maravilloso va a terminar ignorado, que se lo va a perder la mayoría. ¿Quién tiene tiempo de hacer turismo y contemplar las vistas cuando el pie de un Titán está a punto de pisarte? ¿Cuando estás perdiendo por 10 puntos en la fase final de una partida? Respawn quiere seguir construyendo sobre este universo en el futuro, y ya cuentan con unos ricos fundamentos sobre los que seguir edificando. Como ocurre con los problemas con la historia-campaña, solo tienen que averiguar cómo relacionar en mayor profundidad el mito más amplio con el combate real, o arrastrar a la gente para que mire más allá de su 'loadout' y estrategia de ataque. Por el momento, todo esto queda en la periferia.

      La sensación de adiciones periféricas también se percibe en otras partes del juego. Las criaturas voladoras de Boneyard son poco más que un relleno del fondo. Sólo te percatarás del que eventualmente se lleva a un soldado en un evento 'scripted'. Te dejan con ganas de que en lugar de eso fueran otro peligro más del mapa.

      Hackear los Espectros enemigos para que luchen por tu causa puede que te aporte un arma más en el campo de batalla, pero se despachan con demasiada facilidad como para que estos soldados de hojalata se lleguen a convertir en un punto de contención. Mejores son las torretas pesadas, que una vez hackeadas apuntan sus cañones contra los Titanes enemigos, pero incluso estos recursos parecen añadidos suplementarios y no un factor integral para la victoria.

      Todo esto parece escaparatismo cuando debería resultar integral, intentando promocionar las diferencias de Titanfall con los de su clase. Pero la verdad es que quitando lo de correr por las paredes y los propios Titanes, todos estos elementos adicionales del sistema de juego se quedan más en sugestión que otra cosa. Incluso la posibilidad de colgarse de las paredes, que es una forma genial de defender una bandera o punto a capturar, o de pararse en mitad de una carrera, no está mencionada en el tutorial, y verás a pocos jugadores aprovechándola. Una de las configuraciones del mando en Titanfall cambia el salto del botón A al LB, lo que te permite apuntar mejor en pleno brinco o en plena carrera por la pared, y aun así tiene una mera mención en el menú de configuración del mando en lugar de un apartado dedicado en el tutorial.

      Quizá todo esto vaya cobrando importancia según pasen semanas y meses de competición online, conforme las victorias vayan dependiendo de las estrategias menores y los jugadores top se vayan separando del resto de nosotros. A lo mejor esos dragoncillos voladores pueden saciar su sed de sangre de piloto tras un DLC futuro. Somos pacientes: esperamos y confiamos en que Respawn tenga muchos planes para el año inaugural de Titanfall.

      El Futuro y el Presente

      Titanfall

      En cuanto la cifra de jugadores se cuente por millones y el tiempo de horas de juego alcance los tres dígitos, seguro que esta lista de deseos que vamos anotando también irá creciendo, junto a cambios y ajustes que los jugadores solicitarán o pedirán a gritos en las redes sociales. Se podría incluso esperar que la mayoría encuentren respuesta rápida o que la acción ya esté planeada, teniendo en cuenta el pedigrí del equipo de desarrolladores y que cada franquicia multijugador de primer nivel va ofreciendo cambios hoy en día mediante actualizaciones.

      Ver lo que ofrece Titanfall aquí y ahora como algo pobre o incompleto es pasarse. Puede que otras franquicias tengan más armas, 'perks', modos e incluso mapas, pero esas franquicias llevan años en marcha. Esto es solo el primer paso de Respawn, y es un paso firme y seguro si te fijas en todo el esfuerzo y trabajo que han invertido para que esta experiencia sea única.

      Por mucho marketing y dinero que se haya puesto en promocionar el juego, hay que recordar que es un estudio haciendo un juego, y que intentan aportar algo nuevo al género. No deja la sensación de que se hayan reservado nada; es un trabajo hecho con su alma y corazón. ¿Han recortado para garantizar el lanzamiento a tiempo? Probablemente. Pero no creo que haya sido únicamente con la idea en mente de cobrar por un Pase de Temporada para financiar su trabajo posterior. Más bien, no lanzarán nada hasta que esté listo para aterrizar.

      Por la semana jugando a la beta y las quince horas (y contando) hasta ahora con el código final, Titanfall se juega estupendamente. En la versión Xbox One, la empleada para esta review, notamos el eventual temblor de imagen (screen tear). Pero nunca estropeó la diversión. Con tanto hablar de resolución se olvida lo más importante: ¿es un juegazo y me absorbe?

      Un colega hizo la observación de que entre el evento privado de beta y el lanzamiento público, el evento de análisis y las partidas con el código final comercial, empezaríamos a acumular XP desde cero hasta en cuatro ocasiones seguidas. A ninguno nos importó lo más mínimo. Y eso dice un montón.

      Es un comienzo muy prometedor. Nos vemos en el campo de batalla.

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      Postdata: hablando del online

      Este análisis se basa principalmente en una sesión de dos días de juego celebrada en Londres, donde unos cuarenta medios nos pasamos la campaña y combatimos en los diversos modos de juego. Estas partidas se ejecutaron sobre los servidores públicos del juego. A continuación, pasamos tiempo adicional con el código final en nuestras Xbox One, al que volveremos en cuanto publiquemos esta crítica.

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      09 Gamereactor España
      9 / 10
      +
      Dos estilos de juego combinados con maestría. Cantidad de elementos por desbloquear para mantener el interés. Genial variedad y diversión en los mapas. La mayoría de los modos tiene su distinción.
      -
      La campaña es un intento fallido. Elementos adicionales del sistema de juego no tienen importancia. El rifle de francotirador parece inútil hoy por hoy.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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