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The Elder Scrolls Online

Análisis de The Elder Scrolls Online

"Hemos maldecido más en los últimos doce días que en toda nuestra vida". Por fin tenemos un veredicto sobre la ambiciosa entrada de la serie en el terreno MMORPG.

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Hemos maldecido más en los últimos doce días que en toda nuestra vida. Nos hemos visto obligados a perder un poco los modales y nos hemos dedicado a emitir sonidos inhumanos y a golpear nuestras mesas con el puño. De hecho, una de las bandejas de metal que tenemos en la oficina ha sufrido tanto que está irreconocible. Hemos intentado analizar The Elder Scrolls Online y, a pesar de que nos lo hemos pasado muy bien con los otros usuarios en Tamriel, queda claro que Zenimax Online Studios no ha conseguido terminar el juego para la fecha de lanzamiento.

Aunque también hay que perdonarles algunos de los bugs, porque el género no ayuda precisamente. Cuando tienes la tarea de crear un mundo abierto enorme en el que va a jugar una gran cantidad de usuarios y en el que, además, hay una cuota de suscripción, es bastante lógico que haya mucho trabajo por hacer y siempre se puede escapar algo. No obstante, The Elder Scrolls Online representa uno de esos juegos que, a la hora del lanzamiento, no han conseguido ofrecer una experiencia completa.

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De hecho, al respecto, debemos comentar que, en toda nuestra experiencia, nunca nos habíamos encontrado con esta clase de problemas con el cliente del juego. Es como tener uno de esos coches viejos y bien conservados: cuando por fin funciona como debería, te lo pasas muy bien, pero, al mismo tiempo, tienes la inevitable sensación de que se podría romper en cualquier momento.

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El verano pasado nos invitaron a probar una versión beta temprana y, ya entonces, sabíamos que no podríamos esperarnos la típica experiencia a la que Elder Scrolls nos tenía acostumbrados. De hecho, en este título, se hace mucho más énfasis en el "Online" que en el "The Elder Scrolls" e incluso si están presentes los típicos componentes del género (la brújula icónica, el sistema de niveles a medida que avanzas y las elecciones en el diálogo que tienen repercusión en el mundo en el que se juega), no tardamos mucho en darnos cuenta de que la estructura era, claramente, la de un MMORPG testeado y probado.

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Además, todo esto se fue haciendo más obvio a medida que jugábamos la fase inicial obligatoria en la que, nosotros, en la piel de un Dark Elf Nightblade (recordad que el juego está en inglés), tuvimos que escapar de una prisión con un hombre ciego y después teletransportarnos a la grandiosa Tamriel. Al contrario que en los otros títulos de Elder Scrolls, en este juego no puedes explorar libremente y a tu ritmo. En vez de eso, nos encontramos atrapados en un territorio cerrado hasta que nuestro personaje alcanza un nivel en concreto. Este elemento nos forzó a jugar durante horas en un entorno que no nos gustaba y nos obligó a cumplir misiones con las que no nos sentíamos emocionalmente implicados, con el único objetivo de acumular la fuerza suficiente para progresar a la zona siguiente.

Afortunadamente, no nos limitan en cuanto a la forma en la que deben ser las cosas y aprendimos, de alguna manera, a aceptar la estructura lineal. No obstante, por desgracia, la cosa no acaba aquí, ya que hay más errores que te pueden molestar si pretendes que este título, que lleva el nombre de la prestigiosa saga de Elder Scrolls, sea como los otros juegos que sacaron anteriormente. Así, ya no se pueden recoger cosas y moverlas, han cambiado el motor físico por uno más típico de los MMO, las ciudades parecen estar desprovistas de vida, y la brillante historia que sus predecesores habían creado ha sido sustituida por cadenas de misiones cortas y predecibles protagonizadas por ansiosos PNJ fáciles de olvidar.

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Unas misiones que, a veces y por culpa de los bugs, ni siquiera se pueden completar. Os damos un ejemplo: el otro día nos adentramos en unas ruinas para colocar un cristal en un pedestal para que un personaje liberase el alma de otro personaje (disculpad la confusa reconstrucción de los hechos, pero ya nos hemos olvidado de la mayor parte de los detalles). Lo cierto es que la misión podría haber sido difícil, ya que el lugar estaba rodeado de un montón de fantasmas, pero, afortunadamente, no tuvimos problema porque habíamos hecho un equipo con otros jugadores para completar la misma misión.

Los enemigos cayeron en cuestión de segundos antes de que alcanzásemos la puerta que nos separaba de otro gran peligro. A algunos jefes solo puedes enfrentarte en solitario o con un equipo de jugadores, mientras que a otras batallas puedes unirte en cualquier momento, como si fuese una especie de guerra espontánea. Este jefe en concreto nos resultó bastante difícil y, a pesar de morir en la última sala de las ruinas, pudimos resucitar en la "wayshrine" más cercana, que se encontraba a apenas unos cien metros de nuestro objetivo.

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Tuvimos que empezar desde el principio, pero, esta vez, sin ayuda de ninguna clase, ya que nuestros compañeros de misión salieron victoriosos de la lucha contra el jefe. En las ruinas, los enemigos habían vuelto y, cuando por fin nos volvimos a enfrentar al jefe final, el monstruo decidió que era un buen momento para dejar de luchar y para permanecer tumbado en el suelo. Es decir, apareció el bug. No había forma de matarlo ni de salir de la habitación, por lo que no tuvimos más opción que usar el clásico comando de "Control+Alt+Supr", cerrar el cliente del juego, reiniciar y empezar otra misión diferente, sintiendo una enorme frustración porque lo que habíamos hecho no había servido de nada.

Lo que sí es cierto es que la mayor parte de las misiones que pudimos completar tuvieron un gran impacto en el mundo que nos rodeaba. Por ejemplo, en un pueblo cercano y despoblado, los ciudadanos habían caído enfermos y nosotros aceptamos la tarea de averiguar qué había detrás de ese brote. Al final, resultó ser que una herrera había envenenado el agua potable con el veneno de una araña porque el chico al que amaba no la había elegido a ella, sino a otra. Ella admitió sus crímenes y se escapó al bosque. Un poco después, volvió con un pequeño ejército y, cuando la derrotas y la gente empieza a recuperar la salud, el pueblo va pasando por varias fases hasta terminar constituyendo un buen punto de comercio.

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Algo parecido nos ocurrió cuando nos encontramos con una ciudad en la que había demasiados truenos y rayos como para poder calificarla de segura. Resultó que el causante del mal tiempo era un mago que vivía en lo alto de una torre, por lo que nos dirigimos allí y le paramos los pies haciéndole morder el polvo. Como consecuencia, la ciudad recuperó un clima normal, los comerciantes se atrevieron a salir y abrieron sus tiendas y, al final, sentimos como que habíamos marcado la diferencia. Sin embargo, lo mejor es que lo habíamos hecho a nuestra manera.

Después de unas cuantas horas de partida, nos fuimos dando cuenta de que la parte más divertida del título aparecía cuando no te fijabas en el mapa de misiones y, en cambio, te dirigías hacia ninguna parte en concreto y completabas las tareas que te ibas encontrando. No te deja tanta libertad ni tampoco es tan constante como The Elder Scrolls V: Skyrim (de nuevo porque estamos limitados por los territorios y por el nivel de nuestro personaje), pero siempre hay algo nuevo por descubrir y experimentar, ya sea un agujero de gusano que ataca a los enemigos desde otra dimensión o simplemente la cerradura de un cofre que hay que forzar.

Si estás familiarizado con Elder Scrolls, te alegrará saber que en este título también puedes mejorar tus habilidades hasta en el más mínimo detalle. Si llevas una armadura media, su nivel aumentará y, si luchas con dos dagas, tu habilidad de doble arma mejorará también. Además, puesto que estamos hablando de un MMORPG, también puedes añadir diferentes ataques y vincular a los botones 1-5.

Por otra parte, si utilizas las habilidades específicas de cada tipo, como la "Assassination" del Nightblade, podrás desbloquear habilidades más poderosas y mejorar las que ya tenías. En el nivel 15 desbloquearás la capacidad de cambiar las armas y las habilidades simplemente pulsando un botón, lo que te permitirá aprovechar otras opciones y tácticas.

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Lo cierto es que funciona muy bien. Por ejemplo, en nuestro caso, empezamos la historia como un arquero que llevaba una armadura pesada hasta que nos dimos cuenta de que matar sigilosamente con dos dagas era muchísimo más divertido. Tener la resistencia alta demostró ser un aspecto importante por lo que le dimos un par de puntos en forma de bonificaciones de armadura para poder sacar más provecho a las habilidades. Si estás buscando un MMORPG en el que puedas crear un personaje único, entonces te encantará este aspecto de The Elder Scrolls Online.

Uno de los elementos más únicos del título es la opción que tiene el usuario de jugarlo en primera persona o en tercera, en la que la cámara está situada un pelín por detrás del personaje. Por desgracia, el combate en primera persona resultó ser una experiencia bastante frustrante, por lo menos para nosotros, y era casi imposible tener una visión general de la pelea si nos rodeaban más de 3 enemigos. De hecho, los problemas con las cámaras se hicieron cada vez más obvios a medida que intentábamos realizar saltos de precisión o atravesar una puerta, por lo que, al final, acabamos jugando con un poco menos de zoom. Es decir, como en un MMORPG.

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En el nivel 10, tienes la posibilidad de teletransportarte a Cyrodill, la provincia en la que se desarrolló la historia de The Elder Scrolls IV: Oblivion, para poder participar en alguna batalla PvP. En esta zona se enfrentan las tres facciones (Aldmeri, Ebonheart y Daggerfall) en gloriosos combates para controlar fuertes, minas y molinos, y, literalmente, conseguir los Elder Scrolls para que proporcionen bonificaciones a todo el ejército. La idea es que las dos facciones perdedoras trabajen juntas y traicionen a la vencedora: es una gran idea, en teoría, pero, por lo menos hasta ahora, no hemos visto que nada de esto ocurriera.

Quizás aún sea demasiado pronto para que los ejércitos de jugadores se enfrenten en las batallas PvP o quizás nosotros no elegimos correctamente a la hora de descifrar los menús PvP. De cualquier forma, este aspecto tiene mucho potencial y, a pesar de los impresionantes esquemas, no resulta menos sorprendente ver a batallones enteros de jugadores enfrentarse los unos a los otros con balistas y habilidades. Incluso aunque nosotros pertenezcamos a esa clase de jugadores que prefieren la estrategia sincronizada de las peleas contra los jefes antes que el caos reinante en las batallas PvP.

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Si habéis leído nuestro pre-análisis de hace una semana, ya estaréis familiarizados con el caballo y el concepto de alimentarlo cada día para poder evolucionarlo en lo que a comida se refiere. Hace una semana, escribimos que el caballo era demasiado lento y que hasta un caracol podría adelantarlo, pero, hoy, nos alegramos de informaros de que este elemento ha mejorado mucho tras una semana de dieta a base de manzanas de velocidad. Si no hubiésemos tenido la suerte de contar con la Imperial Edition, tendríamos que haber ahorrado una enorme cantidad de oro (17.200) para poder comprar nuestro primero caballo (o 42.700 para un buen semental). No obstante, con la Imperial Edition solo nos costó una moneda de oro.

Puede parecer extraño, pero no tanto como cuando dos jugadores tocaron una corta sucesión de notas con la flauta, mientras se oía la banda sonora y nosotros hablábamos con uno de los PNJ que nos daría una misión. Nos resultó imposible escuchar (y concentrarnos en leer) una sola palabra de lo que nos decía este PNJ. La verdad es que ya deberían haber pulido estos pequeños detalles durante la beta, pero, tal y como está ahora, empeora un poco la experiencia de juego.

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Entonces, ¿cómo resumimos todo esto? Responder a esta pregunta no es algo fácil, ya que The Elder Scrolls Online tiene puntos fuertes y débiles. A veces disfrutamos con otros jugadores de una mazmorra con el nivel adecuado de dificultad y otras veces nos morimos de aburrimiento cuando nos presentan, con un corto diálogo en el que el personaje parece cambiar de voces, a cuatro personajes nuevos a los que no habíamos visto en la vida. En unas ocasiones, nos maravillamos con las impresionantes vistas que vienen acompañadas de la mejor música que la saga ha tenido hasta el momento y, en cambio, en otras, nos echan a patadas del servidor y nos vemos obligados a observar las pantallas de carga por cuarta vez en el mismo día.

The Elder Scrolls Online ofrece una experiencia única para aquellos que quieren explorar y encontrar tesoros y para los que quieren sumergirse en la rica historia de Tamriel, pero, después de haber sido lanzado, hay que destacar que sigue sin ser un juego terminado. Además, lo que está terminado tampoco resulta ser muy interesante o muy cautivador, lo que da lugar a larguísmos tramos que tienes que soportar para disfrutar de lo realmente bueno.

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Para nosotros, un MMORPG no debería de ser así y tenemos la sensación de que no jugaremos más a este The Elder Scrolls Online, ahora que lo hemos revisado y analizado. Incluso a pesar del tentador sistema de niveles que llega hasta el 50 y la constante cantidad de nuevos contenidos que Zenimax Online Studios proporciona para demostrar que pretenden hacer un título a largo plazo.

Probadlo si tenéis uno o más amigos a los que les guste Elder Scrolls y no tengan ningún problema en aguantar tanto la frustración como la diversión, además de si no os importa contribuir al desarrollo del juego cada mes. Por desgracia, nosotros nos vemos obligados, en cierta manera, a concluir afirmando que no nos han dado lo que esperábamos. Sin embargo, confiamos en que el género tenga un futuro mucho más brillante con próximos títulos como Wildstar, Everquest Next, y World of Warcraft: Warlords of Draenor.

HQ
06 Gamereactor España
6 / 10
+
Asombrosa cantidad de contenido, preciosas vistas, muchas opciones para dar forma a tu personaje, música de película.
-
Historia pesada, imperdonable cantidad de bugs, irregular calidad en las voces.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Oskar Nyström

"Hemos maldecido más en los últimos doce días que en toda nuestra vida". Por fin tenemos un veredicto sobre la ambiciosa entrada de la serie en el terreno MMORPG.



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