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Bound by Flame

Análisis de Bound by Flame

La palabra que nos viene a la cabeza con más frecuencia jugando al principio de este título es "ridículo".

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La redacción del diálogo es muy pobre, y todo lo que ocurre en las primeras horas de Bound by Flame queda algo fuera de lugar. El tono de su mundo apocalíptico es bastante desagradable, las frases están sacadas de un libro de clichés, los sucesos son directamente absurdos. Los sistemas de combate resultan aburridos y los estoicos aventureros pierden su presencia haciendo chistes sobre tetas. Por todo esto, pese a la intención de crear un RPG de fantasía muy serio, Spiders Studio ha decidido que no se podía dejar en el tintero ni una sola broma vulgar. Es una introducción para nada prometedora...

Sin embargo, el estudio francés se las va apañando poco a poco. Tras varias horas de juego, cuando nuestra paciencia empezaba a flaquear, empezó a quedar clara la ambición del equipo, y de pronto los apagados grises de este mundo condenado empezaron a impregnarse de hechos interesantes e hilos argumentales que merecía la pena seguir. La hostilidad del mundo y su tono desagradable permanecen durante toda la partida, pero al menos parece que nos hacemos inmunes. Los chistes malos se van evaporando de forma gradual, y si el diálogo sigue siendo muy pobre, al menos se ve amenizado por la introducción de nuevos compañeros con más carácter. En ese momento queda claro que podemos elegir la compañía que nos quedamos.

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La regla es sencilla: los personajes que nos resultan simpático son en los que podemos confiar. Una y otra vez nos van pidiendo nuestra opinión, y si no nos gusta alguien, lo más probable es que ese personaje termine abandonando el grupo tarde o temprano.

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Tales decisiones, en principio basadas en corazonadas, tienen su peso. Y pese a ello sabemos demasiado poco sobre lo que está ocurriendo en Vertiel y sobre el papel que tenemos que cumplir en esos acontecimientos. Señores de hielo del norte amenazan el país, libran brutales guerras contra cada región hasta que sólo quedan unas pequeñas resistencias. Ese último bastión, y un grupo de mercenarios (del que formamos parte) colaboran para proteger una asamblea de hechiceros que prepara un ritual, única esperanza para ganar la guerra. Sin embargo, el rito sale fatal y terminamos poseídos por un demonio. Así se plantea el elemento bondad/maldad del juego, y vamos decidiendo durante la partida cuánto cedemos al demonio.

Esa sensación sobre la dirección que debemos tomar sólo se desarrolla realmente tras pasar unas cuantas horas en Vertiel. Esta lentitud hace que sea algo engorroso entrar en la verdadera dinámica del juego; nos abruma la información e intentar no perdernos entre los recurrentes motivos de traición y confianza. ¿La solución que os recomendamos? Seguir confiando en esas corazonadas que empleamos al principio, hacer caso al instinto y aprender a lidiar con las decisiones basadas en estas sensaciones en lugar de intentar adelantar cómo impactarán sobre el mundo. Viajando a través de ciénagas, desiertos helados y ruinas, vamos aprendiendo poco a poco a apreciar la moralidad grisácea que cubre todo el juego.

En circunstancias similares, también existen varias formas de decidid cómo emplear el sistema de combate. Hay tres tipos de arma, cada uno representando distintos estilos. Con las armas a una mano como las espadas y hachas, seguimos el camino del guerrero, jugando más cerca del enemigo y centrándonos en la confrontación directa. El ranger emplea dragas, trampas y ataques silenciosos. Acechamos a los rivales descuidados de un ejército de no-muertos y vamos mermando sus números sin que den la voz de alarma. Finalmente, el pirómano es todo lo contrario, pues aprovecha el poder demoníaco adquirido de su posesión y basado exclusivamente en la magia de fuego. Esto se combina con la ballesta para ataques a distancia.

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Pero la larga distancia sólo funciona realmente si viajamos con un compañero bien ducho en el combate cuerpo a cuerpo. Nuestros compañeros son bastante autosuficientes en las batallas, si bien podemos decidir las habilidades básicas que deben emplear, o si deben comportarse de forma agresiva o defensiva. A diferencia de nuestro personaje, no pueden subir de nivel ni curarse en plena confrontación. Si quedan noqueados, no vuelven a estar disponibles hasta después de la pelea. Por desgracia, la inteligencia artificial no es demasiado espabilada, pero como también se aplica a los oponentes, la cosa queda igualada.

Bound By Flame tiene evidentemente unos cuantos problemas. Aparte del mencionado arranque patoso y de la cuestionable IA, también hemos encontrado algunos bugs menores. Además, la presentación tan sosa no consigue un mundo de fantasía convincente a las primeras de cambio, aunque después de un rato puedes advertir que encaja particularmente bien con el tono melancólico, deprimente y catastrófico de la historia.

Al final, algo sorprendente a tenor de las primeras pocas horas, Spiders consigue contar una historia que no está mal; lo bastante buena como para elevar nuestra valoración un par de puntos respecto a nuestra impresión inicial. Sin embargo, el equipo tiene una buena lista de arreglos que atender inmediatamente si vuelven a este mundo. Tienen que ofrecer personalización del compañero y hacer que las elecciones de combate y armadura se tengan en cuenta antes en la partida. Si conoces y te gustan los trabajos anteriores del estudio como Orcs and Men o Mars: War Logs, te sentirás como en casa con su encanto idiosincrásico.

Bound by Flame
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Cantidad de personajes, buena historia, sistema de combate variado, muchas opciones de personalización.
-
Un humor en ocasiones inmaduro, unos cuantos bugs.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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