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análisis

Watch Dogs

Una nueva franquicia que resulta muy familiar.

¿Un subtítulo oficial para Watch Dogs? "Ubisoft: Los Grandes Éxitos". Las producciones multi-equipo ya forman parte establecida de los planes de desarrollo del sello, con la intención de marcar hitos repartiendo la gran carga de trabajo de sus franquicias 'triple-A'. Eso no es nuevo, y aun así, su nueva IP, más que ninguna otra en el catálogo de la publicadora, parece una especie de experimento Frankenstein que junta y cose los elementos más fuertes de sus otras series. Esto no es necesariamente algo malo, pues el resultado está lejos de un monstruo horripilante. Las costuras entre los distintos estilos de juego es prácticamente invisible; conforme ha quedado la obra, con cada uno bien confeccionado con sus méritos propios y relleno con sus distintivos aspectos de gameplay, el nuevo 'sandbox' de Ubisoft se coloca cómodamente tras los mejores exponentes del género.

Sin embargo, las impresiones no empiezan tan convincentes. Una de las primeras misiones, atravesando el interior de un estadio mientras nos mezclamos con las multitudes y eludimos a la policía, es casi un calco de una escena similar de la parte ambientada en la actualidad de Assassin's Creed. La comparación con los momentos más flojos de esa franquicia y la ausencia de la riqueza en detalles que esperábamos de los gráficos -incluso aunque hemos jugado para el análisis a la versión de PS4- sumadas a un comienzo que se quema a fuego lento, nos amargaron las expectativas inmediatamente.

Afortunadamente, una vez termina esta introducción-tutorial y nos dejan a nuestra bola por la ciudad, la verdad es que tanto el sistema de juego como el apartado visual empiezan a dejar una buena impresión, y la historia de los primeros compases no queda para nada cerca de la aburrida y estiradísima de Assassin's Creed III. En lugar de eso, se va desplegando con fuerza según se introduce cada nuevo pedazo del relato y misión. Cuando nos acercábamos al final del primer Acto de varias partes -la espina dorsal del juego se compone de cinco de estos actos- nos descubrimos alineados y a gusto con el ritmo de juego, y desde ese punto nos lo pasamos realmente bien, incluso cuando las propuestas de juego se hicieron repetitivas.

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Que hayan escogido cuidadosamente los mejores elementos de otras obras de Ubisoft, en lugar de copiarlos tal cual y meterlos con calzador, es lo que hace que la experiencia no solo resulte cohesionada, sino también mejor como un todo combinado. Si te pones a correr apretando el gatillo derecho (y tocas otro botón para que Aiden sortee automáticamente los obstáculos), sentirás y llegarás a ver la espectral presencia de un Edward Kenway un pelín fuera de forma en los movimientos de Pierce. Y con todo, para un juego que depende tanto de la cobertura y el sigilo, Ubisoft ha decidido sabiamente ignorar los terribles intentos de los assassin en este campo y apostar por el maestro del género: Sam Fisher. Aiden se desliza hasta la cobertura pulsando un botón, y automáticamente se escurre hasta los puntos de cobertura cercanos con una mirilla lista para apuntar, mientras que se desliza suavemente para doblar las esquinas si lo que haces es inclinar el stick y tocar otro botón.

Si bien una buena porción de las acciones de juego se han diseñado en base al 'hackeo' pasivo de dispositivos, Pierce también viene armado hasta los dientes: escopetas, lanzagranadas, rifles de asalto y pistolas con silenciador están todos escondidos en ese abrigo de talla grande que lleva. Durante las más de quince horas de duración de la campaña central de la historia -principalmente una historia de venganza con evidentes connotaciones de la NSA- pondrás más tus dedos en los gatillos que sobre las pantallas táctiles. Por lo tanto, celebramos que el 'gunplay' o los tiroteos y momentos de combate con armas de fuego, se vean, se sientan y se oigan de una forma tan satisfactoria. Si te subes a un coche o te montas en una moto, encontrarás el manejo y las físicas arcade de The Crew o Driver. Incluso el propio protagonista, Aiden Pierce, parece un popurrí del Batman de Nolan (gadgets), Jack Bauer (violencia excesiva para conseguir su propósito) y Clint Eastwood (con esa voz de fumador empedernido). Esta parece una IP decidida por comité, y diseñada por buenos desarrolladores que han destacado en los últimos años en sus respectivos campos.

Como sus colegas de género, Watch Dogs presenta una interpretación condensada, artística, de una ciudad del mundo real. La Chicago del juego encoje la disposición urbana y los diferentes barrios, pero la arquitectura y los puntos de interés distintivos de la urbe siguen ahí, y los segundos se emplean como momentos clave de la historia (a lo Infamous: Second Son) o hacen de espacios reducidos que atravesar con un vehículo. La semejanza con la realidad puede importarte poco si no has estado allí, aunque el lugar tiene un toque único que no es tan inmediatamente cautivador como, por ejemplo, Los Santos, pero que al final consigue que vayas apreciando su diseño cuanto más tiempo pateas sus calles; y con su población parlanchina pululando por ahí, parece tan vivo como cualquier otro juego 'sandbox'.

El último es un punto importante. La distinción central del juego frente a la competencia -el 'hackeo' electrónico- impregna todos los aspectos de la experiencia. También, lógicamente, es el arco argumental central, por el que el hacker Aiden Pierce interactúa con sus colegas mientras sigue el rastro (mediante sus huellas digitales) de aquellos que ordenaron una chapuza de asesinato en su contra. Parte de todo esto se realiza a través de ctOS, un 'hub' de datos centralizado que lo controla todo, desde los semáforos y cámaras de Chicago hasta el registro de la actividad criminal (en retrospectiva, es un alivio descubrir que Ubisoft no ha intentado hacer un giro fácil tipo Skynet con la dirección de la historia).

Podemos hurgar en este sistema mediante el teléfono móvil de Aiden, y quitando los tiroteos y la conducción, de aquí sale la mayor parte de actividad en el juego. Pulsa un botón y Pierce se saca el smartphone del bolsillo, y la pantalla se enciende momentáneamente para indicar que está conectado al sistema. Moviendo la mirilla de apuntado sobre diferentes elementos activas distintas respuestas y opciones de actuación.

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Sin embargo, primero debes desactivar las torres ctOS de un distrito para poder conectar. Esta es la tercera serie de juegos de Ubisoft en la que la información de puntos de ruta del mapa está ligada a un objetivo. Siendo tan poco original la idea, al menos la ejecución es mejor, pues te obliga a seguir líneas eléctricas hasta interruptores que están bien escondidos, con lo que llegar hasta ellos es en un puzle en sí mismo. Del mismo modo, para colarte en los sistemas informáticos tienes que pasar un mini-juego de 'hackeo' que mantiene el reto pero que no se llega a hacer obtuso.

Una vez conectado, cada PNJ tiene su propia ventana pop-up que detalla su nombre, cuenta bancaria y secretos más sucios. Cualquiera con un móvil es susceptible de que le 'hackeen' la cuenta, para que Aiden saque dinero del cajero automático más cercano, para que escuche sus conversaciones de voz o SMS, para abrir misiones secundarias o simplemente para cotillear. Dado el tiempo que hemos pasado en Chicago y la cantidad de gente que nos hemos cruzado, la actuación vocal y la redacción de textos son enormemente impresionantes tanto en escala como en calidad, y rara vez hemos encontrado repeticiones (aunque el factor aleatorio del juego a veces provoca diálogos inesperadamente raros y divertidos; en Watch Dogs no puedes juzgar una voz por un rostro).

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