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Violencia y videojuegos: se buscan culpables

Muchas veces los videojuegos se convierten en chivos expiatorios cuando ocurre una desgracia y, en cambio, se ignoran otros factores más importantes. Suzanne Berget, del equipo noruego de GR, reflexiona sobre algunos de esos prejuicios desde la perspectiva de un país cuya peor tragedia reciente se ha ligado a los videojuegos.

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En 1951, Little Brown and Company publicó un libro sobre un malhablado chico solitario que luchaba por encontrar su lugar en el mundo. El libro se llamó El guardián entre el centeno, y lo retiraron de varias escuelas de EEUU. Se decía que era una mala influencia para los niños y el descubrimiento de que el título estaba relacionado con los asesinatos de John Lennon y de Rebecca Schaeffer, además del intento de asesinato de Ronald Reagan, solo sirvió para echar más leña al fuego que ya habían encendido los medios de comunicación y el público en general.

En 1994, se condenó a tres jóvenes de West Memphis a cadena perpetua por el asesinato de dos chicos. No tenían ninguna copia de El guardián entre el centeno, pero los tres eran chicos solitarios que escuchaban música 'black metal', vestían de negro y se habían interesado por el misticismo. Lo cierto es que las pruebas que se encontraron en la escena del crimen eran circunstanciales como mucho, pero la policía y los vecinos consideraron que los tres adolescentes tenían la capacidad de llevar a cabo unos actos tan horribles y, por eso, les pareció lógico asumir que eran los culpables.

¿Y qué tiene que ver esto con los videojuegos? Avancemos unos cuantos años. En 1999, dos chicos planifican y llevan a cabo lo que ahora se conoce como la Masacre de la Escuela Secundaria de Columbine. Los medios de comunicación anunciaron que ambos chicos eran góticos, que escuchaban a Marilyn Manson y que eran fans de Natural Born Killers. Además, ambos jugaban a juegos como Doom o Wolfenstein 3D, por lo que se reabrió el debate de la mala influencia de la música, de las películas y ahora de los violentos videojuegos.

En 2012, el escenario de la masacre se traslada a Sandy Hook. Adam Lanza, el asesino de veinte años, salió en los medios de comunicación como un fanático de Call of Duty y se explicó que el arma que utilizó para matar a los niños de la escuela se parecía mucho a una de las que están disponibles en este título.

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No obstante, nunca se mencionó el hecho de que Adam prefiriese juegos como DDR (Dance Dance Revolution) o Super Mario Bros. Por otra parte, la NRA (Asociación Nacional del Rifle, por sus siglas en inglés) intentó desesperadamente evitar las críticas, redirigiéndolas a la industria de los videojuegos y culpando por la masacre a algunos títulos como Bulletstorm, Grand Theft Auto y el menos conocido Kindergarden Killers.

Ahora echemos la vista atrás solo tres años (se cumplirán en unos días). Un poco más cerca esta vez: la masacre se origina en Utøya el 22 de julio de 2011. Anders Behring Breivik lleva a cabo el peor ataque terrorista de la historia de Noruega y algunos medios de comunicación, como el Aftenposten o el Telegraph, se centran en que Breivik jugaba a WoW y al CoD hasta dieciséis horas al día.

Violencia y videojuegos: se buscan culpables
Hay muchos videojuegos shooter como CoD en la industria de los videojuegos de hoy en día, pero también hay muchos otros títulos que se juegan en todo el mundo. Los colegios de Noruega mejoran poco a pocoa medida que van comprendiendo el verdadero valor de los videojuegos. De hecho, un buen ejemplo es el Nordahl Grieg High School, donde los profesores usan The Walking Dead para enseñarles a sus estudiantes el valor de la ética y de la moral.

Estos solo representan unos pocos ejemplos de cómo los medios de comunicación han tratado a los videojuegos, los sucesores de los libros y de la música, después de actos de violencia de esta magnitud. Incluso aunque las investigaciones llevadas a cabo al respecto no mostrasen un vínculo claro y directo entre los videojuegos violentos y la gente violenta. Sin embargo, lo que sí han demostrado las investigaciones es que jugar a los videojuegos estimula los centros de recompensa cerebrales y mejora la respuesta, la conciencia espacial y el pensamiento estratégico. Por mucho que la industria de los videojuegos se ha vuelto ahora mucho más social y más 'mainstream' para todos los públicos; incluso si una gran parte de los jugadores son ahora mujeres de cuarenta años; incluso si la tasa de mujeres y hombres que juegan a los videojuegos está equilibrada y a pesar de que seis de cada diez usuarios prefieren jugar con amigos, los medios de comunicación prefieren mantener el estereotipo de que el jugador es un hombre individualista y antisocial.

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Como ya mencionamos, no hay nada nuevo en criticar y culpar a los detalles triviales de la vida del asesino. Las viejas generaciones siempre han sido escépticas en cuanto a las generaciones más jóvenes y sus 'raros' intereses y aficiones. Incluso Platón, que vivió varios cientos de años antes que Jesucristo, avisó al pueblo de los medios de comunicación escritos, ya que creía que sacarían las ideas de contexto y afectarían a nuestra capacidad de memorizar información, como ocurre ahora con los smartphones y los ordenadores, porque... ¿Cuándo fue la última vez que memorizaste un número de teléfono? Ya decía yo. Y ahora los videojuegos son el enemigo. La pregunta es... ¿Por qué?

Violencia y videojuegos: se buscan culpables
Por otra parte, títulos como Journey y Flower nos muestran que el mundo de los videojuegos tiene mucho más que mostrar que violencia y disparos, y lo mismo ocurre con Dance Dance Revolution: Mario Mix...

Los expertos parecen estar de acuerdo en que es el desconocimiento lo que hace que se acuse a los videojuegos de los actos de violencia. Al preguntarle acerca de esto a Anders Sundnes Løvlie, un profesor adjunto del Gjøvik University College, nos respondió:

"A menudo, los seres humanos piensan que lo que es nuevo y extraño también es peligroso y amenazante. De hecho, probablemente estemos programados para sentirnos de esta forma... ¿Acaso es tan raro? En un mundo tan grande y tan peligroso, ser cuidadoso con las cosas extrañas suele ser una actitud prudente, pero también nos predispone a exagerar los peligros de algo nuevo, puede hacer que reaccionemos de forma desproporcionada e ignoremos las ventajas de un nuevo medio".

La mayor parte de las personas que culpan y temen la influencia de los videojuegos no suelen ser jugadores, por lo que no saben lo que implica e ignoran el hecho de que jugar va mucho más allá de los disparos y la violencia. Solo tienen ese concepto de cómo son los jugadores y de a qué clase de títulos juegan. Esta ignorancia y prejuicio facilita la demonización de los videojuegos violentos y de la gente que los juega. De hecho, para ellos, los asesinos mencionados anteriormente y el jugador medio son la misma persona. Evidentemente, esto no es cierto, tal y como apunta Stine Thordarson Moltubakk, redactor del Spillpikene.no:

"Los terroristas y los asaltantes violentos hacen más cosas en su vida diaria que jugar a los videojuegos, pero las aficiones 'normales' no son tan 'peligrosas' como los juegos y, por eso, se suelen ignorar a la hora de buscar culpables".

Además de ese factor 'desconocido', también sienten la necesidad de acusar a algo o a alguien cuando ocurre un suceso terrible o inexplicable. Para ellos, tiene que haber una razón por la que los asesinos elijan matar, no solo porque quieran, puedan o tengan la oportunidad. Lo que importa es que tiene que haber una causa o una motivación externa y Kim Johansen Østby, doctorando de la Universidad de Oslo, afirma que efectivamente ha visto que esta situación ocurre de verdad:

"Por desgracia, los videojuegos normalmente son los que se llevan la peor parte de esta situación. Sorprendentemente, los medios de comunicación tienen una extraña influencia en lo que la gente piensa cuando ocurre algo malo, pero no la tienen en nuestro día a día. Además, a medida que los medios de comunicación vinculan los videojuegos con más y más casos de violencia, la impresión de que los juegos son malos se ve reforzada y se va creando un repetitivo patrón de pensamiento de que los juegos son los culpables (porque son el denominador común en todos los casos) y entonces la bola de nieve sigue su camino. Lo cierto es que es un hecho muy problemático, ya que aleja la atención de otros factores que podrían ser mucho más interesantes, como el crecimiento del individuo, las relaciones que tenía con la familia y los amigos, la situación que vivía en el colegio y en el trabajo, etc. Resulta mucho más fácil culpar a un factor externo que fijarse en los factores internos e individuales, ya que estos últimos requieren mucho más esfuerzo. Culpar a un producto es mucho más fácil y más barato".

Afortunadamente para los videojuegos, parece que esta situación va a llegar a su fin porque cada vez son más las personas que disfrutan de ellos y, en el futuro, habrá mucha gente que haya crecido con ellos, comparado con las generaciones de hoy en día. Casi todos los principales periódicos tienen sus propias secciones de videojuegos y muchos de los periodistas que cubrirán las tragedias del mañana serán jugadores. Es decir, tendrán su propia experiencia personal como medio y, con suerte, tendrán una opinión propia de los videojuegos y de su influencia. Por otra parte, en Noruega, los videojuegos están incluidos en la denominación de 'cultura', y tenemos varias becas y fondos económicos dedicados al desarrollo y al apoyo de los mismos. Cada vez más y más profesores ven el valor que tienen y los integran en sus lecciones. Los videojuegos son cada vez más 'mainstream' y el jugador medio cada vez es más 'normal' a ojos de la sociedad.

No obstante, otras voces de apoyo se unen a las ya mencionadas, como la de Maren Agdestein, fundadora de Spillpikene.no, que cree que, en un futuro próximo, la actitud que se tiene actualmente en contra de los videojuegos cambiará, a pesar de la negatividad que aún sigue presente hoy en día en los medios de comunicación:

"Estos factores que los medios de comunicación más comercializados y populares tildan de causantes de crímenes violentos no tienen que estar necesariamente en consonancia con lo que la gente realmente piensa. Una historia en un tabloide se simplifica porque la idea es que se venda el periódico y la historia en un tiempo muy corto. A veces es así de sencillo".

Esta teoría también la apoya Faltin Karlsen, profesor de Estudios de los Medios de Comunicación en la Escuela Noruega de las Tecnologías de la Información, que afirma que la violencia en la sociedad no ha aumentado a medida que los juegos se hacían más populares. Es más, es justo al contrario:

"Las estadísticas acerca de los crímenes en la mayor parte de los países occidentales muestran que, efectivamente, la tasa criminal está descendiendo. En EEUU, el número de asesinatos, violaciones, robos y asaltos ha ido descendiendo desde 1994 y, al mismo tiempo, el número de videojuegos vendidos se ha incrementado de una manera exorbitante. De hecho, si echamos la vista atrás, en EEUU, los crímenes violentos empezaron a aumentar a partir de la década de 1960, mucho antes de que los videojuegos fuesen siquiera un factor".

No obstante, esto no implica que no debamos escuchar las críticas a los videojuegos, ni que estos no sean un factor influyente, aunque es evidente que aún hay que encontrar un vínculo claro. Hay mucha gente que tiene problemas con los videojuegos (por ejemplo, adicciones), a pesar de que el jugador medio no sea un maníaco armado. Es cierto que hay un lado negativo y un lado positivo de todo en la vida, y nosotros, los jugadores, tenemos que abrirnos a una visión matizada del mundo. En el caso de Breivik, los expertos estaban convencidos de que apenas era capaz de cuidar de sí mismo y, por lo tanto, no podía ir a prisión. No obstante, durante la investigación de su actividad con los videojuegos, sus compañeros de equipo en el WoW testificaron y lo describieron como un jugador inteligente, con talento y con una buena mentalidad estratégica. Este testimonio fue crucial para determinar que estaba bien de la cabeza y que era responsable de los crímenes.

Por último, quizás deberíamos preguntarnos a nosotros mismos qué harán los medios de comunicación cuando se queden sin elementos a los que culpar. Quizás deberían fijarse algo más en sí mismos y responsabilizarse un poco. Los medios de comunicación son muy buenos a la hora de criticar cualquier cosa que se salga de lo normal, pero también son muy buenos en elogiar cualquier cosa que les dé más dinero, tal y como Marilyn Manson dice en su artículo "Columbine: Whose Fault Is It" (publicado el 28 de mayo de 1999 en Rolling Stone):

"El nombre de Marilyn Manson nunca ha celebrado el triste hecho de que los Estados Unidos de Norteamérica pone a asesinos en la portada de la revista Time, dándoles tanta notoriedad como a nuestras actrices y a nuestros actores favoritos. Desde siempre, los medios de comunicación han convertido a criminales en héroes nacionales, ya fuese Jesse James o Charles Manson. De hecho, crearon a dos héroes cuando pusieron a Dylan Klebold y a Eric Harris en la portada de todos los periódicos. No os sorprendáis si todos los chicos que sufren acoso tienen ahora dos nuevos ídolos".

No solo le proporcionan al pueblo héroes desviados a los que mirar y copiar, sino que, además, también les dan chivos expiatorios que asuman la culpa por sus fechorías. Los videojuegos, las películas, los libros y la música no hacen que la gente normal se vuelva violenta, pero es cierto que le pueden dar a la gente que ya sea violenta una excusa para actuar de esa forma. El problema reside en que todos los medios de comunicación y el público en general perpetúan y justifican estas excusas centrándose siempre en las aficiones de los criminales como posibles razones de sus actos. Ni El guardián entre el centeno ni Marilyn Manson fueron nunca el problema, y tampoco lo son los videojuegos ahora. Entonces, quizás sea el momento de preguntarnos a nosotros mismos: ¿Cuál es el verdadero problema?

Violencia y videojuegos: se buscan culpables
Tras dos meses jugando media hora al día a Super Mario 64, los resultados del experimenteo del Instituto Max Planck quedaron más que claros. Las resonancias magnéticas de las personas que participaron en el test (un grupo de adultos) antes y después del experimento reflejaron un crecimiento mayor en las células cerebrales de las áreas que controlan elementos como las habilidades motoras precisas, la memoria o la planificación estratégica. La prueba la dirigió Simone Hühn, y en su opinión jugar a videojuegos debería ser una parte obligatoria del tratamiento de alzheimer, esquizofrenia y estrés post-traumático.


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