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Batman: Arkham Knight

7 claves de Batman: Arkham Knight

En el E3 hemos podido hablar con Rocksteady sobre el juego que pondrá fin a su trilogía. Esto es lo que nos han contado.

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Como todo el mundo sabe, los gráficos no lo son todo. Sin embargo, el E3 de este año demostró que los desarrolladores están cogiéndole el truco a las nuevas tecnologías. Posiblemente, Rocksteady haya sido el estudio que más nos ha sorprendido en el terreno gráfico, gracias a su tráiler de Arkham Knight.

Lo vemos ahora y todavía nos deja anonadados. Batman sale a un balcón y la cámara gira alrededor de una Gotham muy detallada. Después, sigue al Caballero Oscuro mientras salta al corazón de la ciudad y baja varios pisos en caída libre antes de planear sobre varias calles repletas de enemigos y zonas explorables. Es algo glorioso.

Ya os hemos ofrecido nuestras impresiones de la demo que se presentó a puerta cerrada, pero hemos podido entrevistar a Dax Ginn para profundizar más en el diseño del juego y conocer más detalles sobre el mismo. Esto es lo que nos ha contado durante nuestra charla.

Una Gotham de este tamaño solo es posible en la nueva generación.

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Dax nos habla sobre la verticalidad de la ciudad, la cual ya se deja ver en la breve demo de esta nueva entrega: "Crear toda la ciudad de Gotham es una tarea complicada pero era algo que queríamos ofrecer en Arkham Knight. Y eso es lo más importante de construir Gotham Es un lugar legendario en el que la atmósfera y las emociones son tan importantes como los propios edificios".

También nos explica que si han podido conseguir una ciudad así de impresionante ha sido gracias a la tecnología: "Tienes un edificio como la Torre Wayne, que es un rascacielos enorme. En los juegos anteriores no teníamos la potencia suficiente como para crear ese tipo de realismo vertical. Sin embargo, gracias a la potencia de la nueva generación podemos llegar hasta lo más alto de esos edificios, saltar al vacío, planear hasta llegar al suelo, aterrizar donde queramos, entrar en el Batmóvil... Es una locura todo lo que se puede hacer con la potencia de la nueva generación".

No podían poner fin a su trilogía sin darles a los aficionados lo que les habían pedido desde el principio...

"Es algo que siempre habíamos querido hacer, y en Arkham Asylum y Arkham City los aficionados nos decían ‘¿cuándo vais a meter el Batmóvil?'. Es imposible pensar en Batman sin pensar en el Batmóvil. Así que nuestra posición ante Arkham Knight era: ‘Este es el final de la trilogía para nosotros. Debemos asegurarnos de que sea la experiencia de Batman más completa posible'. Así que no podíamos terminar la trilogía sin añadir el Batmóvil.

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Batman: Arkham Knight

Precisamente, el Batmóvil es uno de los motivos por los que el juego solo se lanza en PC y consolas de nueva generación.

"Cuando piensas en todo lo que puede hacer el Batmóvil, la velocidad a la que puede ir, la devastación que puede provocar en las calles de Gotham... Todo eso son cosas que tienes que trasladar al juego con realismo y la máxima fidelidad al original. Por eso mismo, tuvimos que dar el salto a la nueva generación. Tuvimos que hacer el juego exclusivo de nueva generación. Una vez tomamos la decisión de que queríamos tener el Batmóvil, el resto de decisiones técnicas se tomaron prácticamente solas".

¿Creías que la demo del E3 se había quedado colgada? Esa era la idea.

Dan explica el final de la demo que mostraron en la conferencia de Sony, en la que la secuencia se colgaba durante una secuencia de combate como excusa para revelar al principal villano del juego. "Estuvimos meses trabajando en eso. Queríamos mostrar al Espantapájaros, que la gente pudiese verlo por primera vez. Pero también queríamos mostrar por primera vez el sistema de combate".

"¿Cómo podíamos hacer para pasar de un combate en las calles a mostrar al Espantapájaros sentado en una silla, con aspecto amenazador? Empezamos a darle vueltas a la idea. ¿En qué se basa el Espantapájaros? En el miedo. En usar el miedo como arma. Entonces, empezamos a pensar: ¿cuál es nuestro mayor miedo como desarrolladores? ¿Qué es lo que más tememos en una conferencia de prensa del E3? Que algo salga mal. Que el juego se quede colgado, que tengamos dificultades técnicas... Y pensamos, ‘¿Eso es lo que más miedo nos da? Pues hagamos que el Espantapájaros invada nuestra demo, que nos cuelgue el juego. Que se desvele como el responsable de ese fallo'".

El Caballero de Arkham es un enemigo inteligente y muy hábil en el combate, por lo que se convierte en un enemigo único (y creado por Rocksteady).

"¿Diseñar un nuevo villano para este universo de Batman? No es algo que puedas hacer todos los días. Así que quisimos crear a un villano que pudiese desafiar a Batman a nivel físico durante sus combates y que fuese capaz de comandar a la gran fuerte militar a la que se enfrenta Batman en este último capítulo de la historia. Al juntar ambas cosas, el resultado fue un villano como el Caballero de Arkham, un enemigo formidable que supone una amenaza excepcional que tiene calado incluso en la propia experiencia de juego".

Batman: Arkham Knight

El Caballero de Arkham se lleva el subtítulo del juego, pero el principal antagonista del juego será el Espantapájaros, que por lo visto ocupa el hueco dejado por el Joker.

"El Espantapájaros no es un villano que se defienda bien a nivel físico. Así que, como principal enemigo, Batman tendrá que acabar con el Espantapájaros, que es el principal antagonista. Pero ese enfrentamiento es psicológico, no físico. En cambio, al añadir al Caballero de Arkham a la mezcla, tienes una conexión muy física que da lugar a una jugabilidad única con combates cuerpo a cuerpo, combates con vehículos, etcétera. Es una batalla a tres bandas que nos pareció que funcionaría muy bien".

Puede que el retraso a 2015 no sea lo que querrían los aficionados, pero según Rocksteady es la decisión que se merecen.

"Teníamos que tomar una decisión". Ginn explica el repentino retraso a 2015, poco después de anunciar que el juego llegaría a PC y consolas a finales de este año. Según él, llevan teniendo ideas para el juego desde 2011 y el equipo quiere verlas hechas realidad todas ellas en el universo de Arkham.

"Habíamos diseñado muchas características para el juego, pero no teníamos tiempo para hacerlas todas realidad. Fue una decisión difícil, porque en nuestras mentes podemos ver el juego. Todavía no existe, pero podemos verlo. Y cuando te das cuenta de que vamos a necesitar un poco más de tiempo para hacer realidad esa visión... Quitar cosas sería algo que nos rompería el corazón, porque, para nosotros, todas ellas ya existían en el juego".

"En nuestra mente, los jugadores se merecen lo mejor que podamos ofrecerles. Así que hemos preferido tomarnos más tiempo para darles a los jugadores lo que se merecen, en vez de darnos prisa y arriesgarnos a que los jugadores se sientan estafados. Decidimos que teníamos que hacer lo correcto para los aficionados de Batman que nos habían apoyado desde Arkham Asylum. Queríamos ofrecer a los jugadores y a los aficionados de Batman el juego de más calidad que pudiésemos ofrecerles. Y para eso, necesitábamos un poco más de tiempo".

A continuación podéis ver la entrevista completa.

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