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Call of Duty: Advanced Warfare

Súper-humano: los exoesqueletos de la ciencia ficción

Call of Duty nos presenta la guerra del futuro con soldados que usan exoesqueletos. Al filo del mañana hace lo mismo en el cine. Repasamos esta tecnología de ciencia ficción.

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Lo mejor de la ciencia ficción es que se ubica en el futuro próximo: es como un prometedor viaje al futuro.

Hemos podido ver como la tecnología que ayudaría a la raza humana, surgida de novelas, películas y videojuegos, se iba convirtiendo en algo habitual en nuestra vida cotidiana; de hecho, ahora hasta puede parecernos mundana. Puede que los viajes por el espacio o el teletransporte todavía no formen parte de nuestro día a día, pero sí tenemos pequeños aparatos que caben en un bolsillo y que nos permiten conectarnos, interactuar con los demás y experimentar el resto del mundo con solo tocar una pantalla; además de unas cajas de almacenamiento que nos caben en la palma de la mano y que pueden contener una vida entera de fotografías, canciones, textos, etc.

De hecho, en la actualidad, el exoesqueleto humano, una cubierta mecánica de metal que se encaja en el cuerpo humano para mejorar la movilidad, no es ciencia ficción, ya es una realidad. Aunque la idea aún se está desarrollando, este aparato ya existe de varias formas en el mundo que conocemos.

Quizás los primeros diseños sean un poco difíciles de manejar, pero los militares, los científicos y los médicos ya están probándolos para que sirvan en aspectos como la guerra, la seguridad y la ayuda a los discapacitados. No obstante, aún con la ciencia ficción, estos proyectos tardarán décadas en convertirse en objetos habituales: todavía vamos muy por detrás.

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Hablando de los exoesqueletos, la ciencia ficción ha desarrollado dos ramas de diseño completamente distintas: el supersoldado y el "mecha". Con la ayuda de varios autores, el género ha acoplado perfectamente ambas ramificaciones, pero quizás la conciencia social esté más acostumbrada a la segunda, gracias a años y años de animación japonesa y manga.

EL MECHA

Ya existen un montón de series que utilizan este concepto. Podemos nombrar varios ejemplos como los pilotos que controlan robots gigantes en Gundam; los cazas que se convierten en robots humanoides en Robotech/Macross; o los animales mecánicos que se juntan para formar un robot gigante en Ultron, pero todas estas variantes parten de la misma idea.

Sin embargo, solo los mejores han podido darle un toque diferente al tema de los mecha. La serie de 1988, Mobile Police Patlabor, enfocó a los robots, o Labors, como máquinas corrientes y molientes que se usaban como obreros en la construcción o como alternativa a los vehículos de policía para las fuerzas de seguridad. Por el contrario, en 1955, Neon Genesis Evangelion se encargó de alterar la percepción del mecha y creó lentas y pesadas máquinas con un trío de ágiles Evas (como excepción), diseñados de tal forma que parecían deportistas olímpicos con la capacidad de sobrepasar los edificios de un solo salto.

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Inevitablemente, el inmenso amor que los japoneses tienen por estas creaciones metálicas ha terminado viajando también a Occidente. Como ejemplo, la película del año pasado, Pacific Rim, supone un homenaje de Guillermo del Toro a toda una infancia viendo esta clase de dibujos, aunque incluso él añadió algo nuevo al género. En este caso, sus máquinas colosales, llamadas Jaegers (adaptación de Jäger, cazador en alemán) que luchaban contra los Kaijus (monstruo en japonés), estaban controladas por dos pilotos sincronizados mentalmente para que el robot imitase sus movimientos.

Y esa es otra cuestión importante de este tema, ya que los controles de estos gigantes metálicos cambian radicalmente de una serie a otra. Muchas propuestas resumen sus controles a unos cuantos paneles de palancas, botones e interruptores; es decir, el concepto de que el mecha y su piloto son entes distintos. Esta es la idea que contrasta, por ejemplo, con la propuesta de Guillermo del Toro. Como exponente actual de esta corriente está el conocido videojuego Titanfall, del estudio Respawn, que permite a los usuarios jugar con un Titán o con el soldado que va dentro, y ambas posibilidades tienen controles y habilidades parecidos, pero diferentes. Así, el Titán es mucho más poderoso, pero también tendrás que tener mucha paciencia cuando quieras que gire o haga círculos, ya que la movilidad es algo en lo que el soldado humano sigue venciendo.

Las series de Lost Planet (Capcom), con sus Vital Suits, y de Metal Gear Solid (Konami), con los Metal Gears, son ejemplos de algo parecido (de hecho, en el caso de Metal Gear Solid, si los jugáis en orden cronológico, podréis ver la evolución de la tecnología en el diseño de las máquinas). Incluso Steel Battalion acumuló fama durante mucho tiempo por venderse con un pesado panel de control y pedales, que emulaban a los de la máquina, y que costaban más de ciento veinticinco euros.

También se plantearon muchos enfoques para mejorar la forma en que el exoesqueleto imita al piloto, y probablemente el máximo exponente de este movimiento sea el artista y escritor japonés, Masamune Shirow.

En su serie Ghost in the Shell, que fue aclamada por la crítica, la sección policial 9 contra el ciberterrorismo tiene tanques arácnidos llamados Fuchikomas, en cuyo interior se encuentra un piloto conectado cibernéticamente al sistema operativo de la IA del tanque, de forma que el vínculo mental le permite aportar una respuesta instantánea con la máquina. En Appleseed, otra franquicia del mismo autor, Shirow introduce el concepto de Landmate, un puente entre ambas ramas de exoesqueletos: el piloto estaría encajado en el traje y el Landmate imitaría directamente los movimientos del piloto.

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Aunque en los 80, cuando Shirow introdujo la idea, pareció algo muy excéntrico y extraño, lo cierto es que estaba basado en la realidad. De hecho, en sus series de artbooks, la colección Intron Depot, Shirow detalla esquemas de los diseños de los mechas que sirvieron para crear estos nuevos mundos, como los ESWAT Landmates que llevaban Deunan Knute y sus compañeros en Appleseed. Vosotros mismos podéis echarle un ojo a sus diseños y ver que realmente podrían servir para construirlos en la realidad.

EL SUPERSOLDADO

Sin embargo, el Landmate no era más que una versión enorme del concepto de supersoldado: un exoesqueleto que es más que un traje para el usuario y que le da capacidades sobrehumanas.

Lo cierto es que, al igual que ocurre con los mechas, lo realista y práctico de los diseños varía de una versión a otra, puesto que tienen que servirle al usuario de protección y de arma a la vez. Por ejemplo, en Elysium, de Neill Blomkamp, los exoesqueletos formaban un esqueleto alrededor del cuerpo del usuario y supone un diseño mucho más elegante que el que llevó Tom Cruise en su última película (Al filo del mañana), que no era más que un traje voluminoso que costaba mover. Sin embargo, ambos diseños siguen siendo bastante más elegantes que su predecesor espiritual, el Power Loader de la película Aliens, de James Cameron. En general, el diseño de exoesqueleto, a pesar de su tamaño, se ha convertido en un icono tanto en la gran pantalla como en los videojuegos, lo que se ve reflejado en los Silverbacks de Gears of War 3 o en los Cerberus Atlas de Mass Effect 3.

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No obstante, a pesar de moverse lento, de ser gruesos y de estar en un futuro tan lejano, los Silverbacks y los Atlas están mucho más cerca de lo que creemos. Esa falta de velocidad y el peso excesivo es algo que otras cuantas obras de ficción también se han imaginado, como los Marines Espaciales de Warhammer 40K o incluso en el primer título de la franquicia de Dead Space, de EA, en el que tenías que soportar los lentos círculos giratorios de tu traje RIG.

A partir de ahí, nos encontramos con los diseños menos realistas de Iron Man, de Marvel, (cuyo diseño original era, para ser justos, tan elegante como un horno industrial) o del traje ARS de Vanquish, producido por el estudio Platinum Games. Estos exoesqueletos conseguían darle al usuario habilidades que iban más allá de lo humano, como la capacidad de volar y la habilidad de ralentizar el tiempo. Otros "trajes" parecidos aportaban protección o capacidades ofensivas, como el Nanotraje de Crysis (Crytek); el traje mejorado de Samus Aran en la franquicia de Metroid (Nintendo); o la armadura Spartan en la franquicia de Halo.

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Y, por último, nos metemos en el mundo de la cibernética: la fusión del hombre y la máquina. Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution, las mejoras cibernéticas permiten que Adam Jensen aumente sus músculos y su cuerpo para abrirse paso a puñetazos por las paredes o saltar grandes distancias. Sin embargo, Masamune Shirow, de nuevo por toda su investigación en el concepto de la interfaz hombre-máquina, intentó imponer algunos matices reales: un brazo cibernético, por ejemplo, solo podría imitar la fuerza y capacidad del brazo original y, si quisiese usar fuerza adicional para levantar algo más pesado que el propio cuerpo del usuario, el brazo se desencajaría de su enchufe.

En la actualidad, ya hemos podido ver prótesis cibernéticas en el mundo real y, a pesar de que los trajes robóticos y los exoesqueletos sobrehumanos son todavía parte de la ciencia ficción, la realidad va avanzando y poniéndose al día. Puede que nosotros no vivamos para ver estos avances, pero al menos podemos disfrutar de ellos aquí y ahora, tanto en nuestras consolas como en la gran pantalla.

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