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Heroes of Ruin

Los héroes pioneros de n-Space

Dan O'Leary se sienta con Gamereactor en el marco de iDÉAME 2012. Heroes of Ruin es uno de los juegos más innovadores de Nintendo 3DS: ¿hasta dónde dominan la consola y qué pasó con el misterioso Winter?

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La 'n' no tiene nada que ver con Nintendo, pero n-Space es probablemente el estudio independiente que mejor conoce la 3DS y que más provecho le saca. Todas las funciones que ofrece Heroes of Ruin son una primera muestra, aunque a Dan O'Leary se le ocurren otras formas de explotarla, por ejemplo retomando el control táctil en un FPS para Nintendo 3DS. Del mismo modo, quizás haya que decir eso de "the Winter is coming", pues aunque el proyecto propio Winter para Wii acabara cancelado, n-Space no tira la toalla y quiere retomarlo: ¿qué tal usando Kickstarter y Wii U?

Heroes of Ruin
Dan O'Leary es el director general de n-Space, el desarrollador independiente americano líder en DS y Wii. Ahora llevan su gran experiencia con Nintendo a 3DS.

Parece que con Heroes of Ruin realmente sacáis más provecho que otros estudios de todas las funciones de Nintendo 3DS. ¿Cuál es el aspecto más importante que habéis explotado?

Creo que serían las funciones de conectividad en general. Tienes el multijugador para cuatro participantes, en Wi-Fi local o por internet. Tienes VoIP (chat de voz), así que puedes tener una experiencia realmente cooperativa a cuatro jugadores, en la que podéis hablar entre vosotros para decidir cómo afrontar cada objetivo.

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También, hablando del multijugador, hemos creado una experiencia sin fisuras entre la campaña en solitario y el multiplayer, así que no es que vayas y crees un juego o una partida multijugador, simplemente le das a "empezar juego". Si por ejemplo estás solo y se conecta un amigo, puede entrar en tu partida al instante (o viceversa). Entrar y salir en directo, sin diferenciar.

Las funciones inalámbricas que nos ofrece Nintendo nos permiten hacer muchas más cosas de las que esperarías de la Nintendo 3DS. Además de el juego online están, por supuesto, Streetpass y Spotpass.

La función que aprovecha StreetPass ha sido diseñada desde cero por el equipo para que sea integral en el juego. Como es un juego de mazmorras, vas recogiendo muchos objetos y botines (hay más de 95.000 configuraciones posibles de armas), por lo que tenemos miles de objetos específicos de cada clase. Por lo tanto, tendrás un montón de cosas que están chulas, pero que no tienen que ver contigo y quieres venderlas, así que llegan a la "Traders Network" (Red de comerciantes). Cuando te cruces con la gente, podrán comprar tus cosas. Me puedo cruzar con un colega de diferente clase y vamos cambiando objetos que nos interesen. Podríamos decir que es una especie de 'crowd sourcing' dentro del juego. Colaboráis cuando jugáis juntos, pero también cuando simplemente os cruzáis.

Respecto a SpotPass, vamos más allá de sus posibilidades habituales. SpotPass está preparado para ofrecer actualizaciones semanales, pero nosotros hemos dado un paso más y trabajado con Square y Nintendo para crear nuestro propio servicio de actualizaciones, lo que nos permite ofrecer actualizaciones diarias. Durante un año después del lanzamiento, estaremos lanzando desafíos diarios que pueden recibir los jugadores online.

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Finalmente, hay una función de la que no puedo hablar en profundidad (pronto sabréis mucho más). Se trata de una profunda integración web. Ahora mismo hay un buen sitio web del juego, pero van a seguir construyendo sobre eso. Además, ese sitio web será "3DS browser friendly", por lo que podrás abrir el navegador en cualquier momento, comprobar tu perfil en la página web, mirar tu progreso, hablar con tus amigos, etc.

Para llegar a exprimir las funciones de la consola de esta forma debéis conocer el hardware muy bien. Recientemente oímos que Nintendo había liberado algo de capacidad de proceso y memoria para que lo aprovecharan los desarrolladores. ¿Lo habéis hecho vosotros?

No conozco exactamente cuándo lo hicieron, ni sé lo específico que puedo ser al respecto. Sin embargo, hace unos tres o cuatro meses lo que hicieron fue comenzar a permitir que los desarrolladores emplearan porciones del segundo procesador. Ese procesado adicional nos vino bien para algunas cosas del multijugador, como actualizaciones, conectividad Wi-Fi... Por lo tanto, ha sido útil.

Entonces, dominando la Nintendo 3DS de esta forma, ¿dónde pedirías a Nintendo que mejorara lo que ofrece la consola?

Creo que la gente está muy contenta con la consola en general. Nintendo hizo un gran trabajo diseñando un hardware del tamaño y capacidades más adecuadas. Tiene un buen equilibrio entre la serie de funciones y el precio para la audiencia objetivo. Su estrategia es obviamente diferente a la de otros fabricantes de consolas, pero a nosotros nos encanta su estrategia y audiencia desde hace mucho tiempo. Nos gustan todas las consolas, somos jugones, pero reconozco que llevamos una relación especial con las consolas y portátiles de Nintendo desde hace mucho.

Respecto a la Nintendo 3DS, es una plataforma genial para desarrollar, con unas posibilidades estupendas. El equipo ha trabajado muy duro, durante mucho tiempo para que Heroes demuestre todas esas características y que la gente descubra de qué es capaz la 3DS. Aun así, sólo hemos comenzado: queda mucho potencial ahí dentro.

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Heroes of Ruin lleva Spotpass a un nuevo nivel con el DLC gratuito diario. Y al online de 3DS con multi a 4 y chat de voz.

También tenéis un extenso 'portfolio' con la Nintendo DS, sobre todo con el control táctil en shooters y otros juegos...

Así es, hicimos 16 juegos de DS en unos cuatro años. Todos los de Call of Duty, algunos de James Bond, Toy Story 3... un buen puñado de juegos.

¡Algunos lectores piensan que la 'n' de n-Space indica que sois un estudio de Nintendo! Es casi así, pero no del todo, ¿verdad?

(Risas) Es verdad. Trabajamos casi en exclusiva para [plataformas] Nintendo, como una relación second party, durante cuatro o cinco años, cuando creamos Geist para Gamecube (un juego first party de Nintendo), y entonces trabajamos codo con codo con Nintendo Japón, creando una gran relación y el agradecimiento por compartir su visión.

Pero en realidad n-Space se fundó en 1994, mucho antes de centrarnos en Nintendo... ¡de hecho arrancamos con inversión de Sony! (risas). Lo del "n-dimensional space" o "espacio n" es en realidad una generalización matemática de un sistema de coordenadas, esencialmente.

Volviendo a lo de la DS y el control táctil: lanzasteis muchos FPS que se controlaban con el stylus sobre la pantalla táctil. ¿Crees que los estudios están abandonando la pantalla táctil en la Nintendo 3DS?

Con la DS nos centramos en todas las novedades: pantalla dual, pantalla táctil, etc. Trabajamos mucho tiempo para conseguir que esos controles funcionaran en condiciones, creo que avanzamos mucho en terreno desconocido hasta la fecha, conseguimos cosas geniales con ese sistema. Especialmente, el equipo Call of Duty realizó grandes avances.

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Heroes of Ruin llegará en exclusiva a Nintendo 3DS alrededor de junio.

Nos encantaría hacer un shooter en primera persona para la Nintendo 3DS. Hay un montón de posibilidades que podemos aprovechar, y nos encantaría volver a hacerlo.

Respecto al uso que hacen los demás de la táctil, es cierto. Parece que la gente ya lo ha dejado atrás, que el pad analógico es el control que uno espera encontrar, quizás más cómodo y familiar para la mayoría de los estudios. Prefieren usarlo y centrarse en las otras novedades [de la 3DS]. Así que creo que los desarrolladoes están pasando un poco por alto [el control táctil]. Naturalmente, en Heroes of Ruin, Rollercoaster Tycoon 3D y otros juegos de Nintendo 3DS damos buen uso a la táctil.

Ok, ahora tengo que preguntarte por Winter. ¿Qué pasó?

Bueno, Winter fue algo que estábamos desarrollando internamente. Teníamos claro el concepto y la propuesta durante mucho tiempo, y se lo ofrecimos a un puñado de compañías: prácticamente todas las editoras que había. Y lo hicimos en dos ocasiones: la primera, nunca cerramos un trato, le dimos una vuelta al concepto durante un tiempo y lo volvimos a presentar.

El problema con Winter fue simplemente que las compañías de publicación no creían que encajara con la consola [Wii]. Fue muy frustrante por aquel entonces, porque pensábamos que los jugadores apoyarían productos que estaban bien hechos, en cualquier sistema. Me gustaría pensar así, pero del lado del negocio hemos visto diversos casos desde entonces donde una calidad alta, contenido maduro, etc... no parecían encajar con el molde de Wii. Cumplieron con creces en el sistema, pero no fueron éxitos comerciales.

Lo más importante que hay que aprender en el desarrollo de videojuegos es que para conseguir un producto exitoso hay que hacer mucho más que un juego estupendo. Hacer un buen juego es un reto muy complicado, un desafío que nos encanta. Pero más allá de eso, están todas las cosas que hacen falta para convertir a un juego genial en un producto de éxito. Las compañías de publicación quieren hacer éxitos comerciales: requieren un buen juego, pero hay mucho más.

¿Sabes? La Wii U está a la vuelta de la esquina; quizás eso cambie las cosas. Sin duda, estamos interesados en recuperar Winter en algún momento. Ahora hay cosas como Kickstarter, considerando el éxito que han tenido. Soy un seguidor de Kickstarter, creo que he apoyado unos 15 proyectos hasta la fecha, hasta los juegos que no me interesan para jugar, porque me encanta el concepto y quiero ayudar a otros desarrolladores a hacer lo que les gusta. Creo que es una forma brillante de financiar esos juegos geniales que, quizás, de otra forma nunca se publicarían. Me consta que algunos de los proyectos que han funcionado en Kickstarter se ofrecieron a las compañías editoras durante un año, y ellas no los querían. Ahora tienen dos o tres millones de dólares para trabajar.

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