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ARTÍCULO

Los héroes pioneros de n-Space

Dan O'Leary se sienta con Gamereactor en el marco de iDÉAME 2012. Heroes of Ruin es uno de los juegos más innovadores de Nintendo 3DS: ¿hasta dónde dominan la consola y qué pasó con el misterioso Winter?

La 'n' no tiene nada que ver con Nintendo, pero n-Space es probablemente el estudio independiente que mejor conoce la 3DS y que más provecho le saca. Todas las funciones que ofrece Heroes of Ruin son una primera muestra, aunque a Dan O'Leary se le ocurren otras formas de explotarla, por ejemplo retomando el control táctil en un FPS para Nintendo 3DS. Del mismo modo, quizás haya que decir eso de "the Winter is coming", pues aunque el proyecto propio Winter para Wii acabara cancelado, n-Space no tira la toalla y quiere retomarlo: ¿qué tal usando Kickstarter y Wii U?

Heroes of Ruin
Dan O'Leary es el director general de n-Space, el desarrollador independiente americano líder en DS y Wii. Ahora llevan su gran experiencia con Nintendo a 3DS.

Parece que con Heroes of Ruin realmente sacáis más provecho que otros estudios de todas las funciones de Nintendo 3DS. ¿Cuál es el aspecto más importante que habéis explotado?

Creo que serían las funciones de conectividad en general. Tienes el multijugador para cuatro participantes, en Wi-Fi local o por internet. Tienes VoIP (chat de voz), así que puedes tener una experiencia realmente cooperativa a cuatro jugadores, en la que podéis hablar entre vosotros para decidir cómo afrontar cada objetivo.

También, hablando del multijugador, hemos creado una experiencia sin fisuras entre la campaña en solitario y el multiplayer, así que no es que vayas y crees un juego o una partida multijugador, simplemente le das a "empezar juego". Si por ejemplo estás solo y se conecta un amigo, puede entrar en tu partida al instante (o viceversa). Entrar y salir en directo, sin diferenciar.

Las funciones inalámbricas que nos ofrece Nintendo nos permiten hacer muchas más cosas de las que esperarías de la Nintendo 3DS. Además de el juego online están, por supuesto, Streetpass y Spotpass.

La función que aprovecha StreetPass ha sido diseñada desde cero por el equipo para que sea integral en el juego. Como es un juego de mazmorras, vas recogiendo muchos objetos y botines (hay más de 95.000 configuraciones posibles de armas), por lo que tenemos miles de objetos específicos de cada clase. Por lo tanto, tendrás un montón de cosas que están chulas, pero que no tienen que ver contigo y quieres venderlas, así que llegan a la "Traders Network" (Red de comerciantes). Cuando te cruces con la gente, podrán comprar tus cosas. Me puedo cruzar con un colega de diferente clase y vamos cambiando objetos que nos interesen. Podríamos decir que es una especie de 'crowd sourcing' dentro del juego. Colaboráis cuando jugáis juntos, pero también cuando simplemente os cruzáis.

Respecto a SpotPass, vamos más allá de sus posibilidades habituales. SpotPass está preparado para ofrecer actualizaciones semanales, pero nosotros hemos dado un paso más y trabajado con Square y Nintendo para crear nuestro propio servicio de actualizaciones, lo que nos permite ofrecer actualizaciones diarias. Durante un año después del lanzamiento, estaremos lanzando desafíos diarios que pueden recibir los jugadores online.

Finalmente, hay una función de la que no puedo hablar en profundidad (pronto sabréis mucho más). Se trata de una profunda integración web. Ahora mismo hay un buen sitio web del juego, pero van a seguir construyendo sobre eso. Además, ese sitio web será "3DS browser friendly", por lo que podrás abrir el navegador en cualquier momento, comprobar tu perfil en la página web, mirar tu progreso, hablar con tus amigos, etc.

Para llegar a exprimir las funciones de la consola de esta forma debéis conocer el hardware muy bien. Recientemente oímos que Nintendo había liberado algo de capacidad de proceso y memoria para que lo aprovecharan los desarrolladores. ¿Lo habéis hecho vosotros?

No conozco exactamente cuándo lo hicieron, ni sé lo específico que puedo ser al respecto. Sin embargo, hace unos tres o cuatro meses lo que hicieron fue comenzar a permitir que los desarrolladores emplearan porciones del segundo procesador. Ese procesado adicional nos vino bien para algunas cosas del multijugador, como actualizaciones, conectividad Wi-Fi... Por lo tanto, ha sido útil.

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