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Project Morpheus - impresiones Realidad Virtual PS4

Christian se ha puesto el nuevo 'headset' de Sony en la cabeza y ha pasado un rato transportado a otro mundo de sensaciones interactivas.

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El casco de color blanco se coloca fácilmente sobre la cabeza y casi no se nota su peso; es muy ligero. Al instante, me absorbe desde la escandalosa zona de feria de la Gamescom y me transporta a otro mundo. Un mundo lejano, más tranquilo, en el que soy un submarinista que espera flotando en el interior de una jaula para tiburones, en medio del océano. Tiene que ser la famosa demo Deep Blue, la favorita de Yoshida. La imagen está bastante definida, pero no tanto como en una TV HD con un juego de PS4. Se supone, además, que debe enfocar automáticamente, pero detecto problemas para verlo todo nítido durante la duración de la demo. Mi vista está bien, no llevo gafas.

Así que por ahora estoy en esa jaula, mirando en una dirección. En mi mano derecha tengo una pistola de bengalas que, asombrosamente, cuenta con munición infinita (y que en realidad es un mando de PS4). Puedo verme las piernas, pero no puedo moverlas. Es una sensación como de estar paralítico, y por tanto una situación que te desconecta gravemente de la experiencia. Y más un segundo después, cuando un tiburón ataca inmediatamente la jaula y quieres moverte lo más rápido posible. Aunque sea un poco, para que no te pegue el primer bocado.

Pero los únicos movimientos permitidos son para dirigir la pistola de bengalas y para mirar en cualquier dirección. Se parece a la mecánica de un FPS, y mi brazo se mueve con precisión, siguiendo las acciones reales en el mundo exterior. Los movimientos craneales también se transmiten con exactitud; incluso los giros más rápidos e improvisados se ven reflejados de forma asombrosamente veloz y realista en el 'juego'.

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Pero la ilusión presenta unas limitaciones evidentes. Hacia el final de la demo, de unos diez minutos, el gran tiburón blanco termina por arrancar la puerta de la jaula con sus poderosas mandíbulas. De forma instintiva, como ocurrirá naturalmente con muchas experiencias de Realidad Virtual, quieres salir de la jaula como sea (lo que a su vez sería una insensatez), pero el humano que está en el mundo de Morpheus no avanza. Hacer movimientos de nado o buceo no sirve para nada. Al mismo tiempo, es terrorífico y agobiante percibir esa sensación de enorme vacío bajo los pies. Un hombre flotando en medio de una jaula, en pleno mar abierto, viendo cómo los trozos de la estructura caen hacia las infinitas profundidades. Al instante piensas que nunca quisiste ser comida para tiburones. Es una experiencia muy intensa pese a la falta de movimiento.

El propio tiburón está animado de modo convincente, moviéndose suave y rápido, tan elegante como en la vida real. Pero no es lo bastante listo como para sacarme de la jaula y comerme. El último disparo de bengala acierta, por fin, y el pez se retira (por supuesto en una escena preparada bajo guión) tan enfadado como hambriento, hacia las profundidades marinas, mientras recogen la jaula maltrecha. La superficie se va acercando poco a poco, dejándome ver ya el arrecife y sus coloridos habitantes. En ese momento, el cortapuntos del representante de Sony me retira el 'headset' y me desenchufa de la experiencia, devolviéndome al ruidoso mundo real.

Project Morpheus es algo muy interesante, pero todavía queda por ver cuánto se puede disfrutar como jugador, cuánta diversión puede aportar a una experiencia realmente interactiva. Por el momento y en base a esta demo, todo parece demasiado estático, restringido y limitado. Habrá conceptos para los que el casco de RV se preste de forma ideal. Y algunas cosas simplemente no funcionarán. Habrá también ideas completamente nuevas, quizá las más prometedoras. En ellas reside la oportunidad para que este nuevo aparato se convierta en algo más que un juguete-periférico probablemente y relativamente caro.

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Hace unos meses probé en Berlín una demo técnica de Project Morpheus. Mediante palabrería técnica y complicada nos prometieron que la Realidad Virtual de 2014 es algo distinto y mejor que todo lo visto hasta ahora. El concepto de "Presencia" es el que había que mejorar, ofreciendo la verdadera sensación de "estar ahí" para que se te olvide que se trata de un mundo virtual. En este caso hablamos de resolución 1080p full-HD (sin embargo imágenes no demasiado nítidas), un ángulo de visión de 90 grados y un sonido envolvente para ayudar a interpretar el posicionamiento.

El seguimiento ('tracking') craneal se realiza en el rango de 1000Hz, funciona en un radio de tres metros y en 360 grados. Además, intenta adivinar los movimientos para anticiparse y reducir la latencia. El DualShock 4 (así lo probamos en Colonia) o los mandos PS Move también se registran, para otras opciones de control y gestos. Todo debe ser lo más sencillo posible, minimizando la barrera de entrada. Todo esto se cumple en la demo del tiburón.

Pero el contenido es la verdadera clave. El turismo virtual es una posibilidad, dice Sony, pero a nosotros lo que nos interesa son los juegos, claro está. También debería haber un espacio social Screen Experience, un modo espejo para la TV de forma que todos puedan ver en el salón, al menos en 2D, qué está viviendo la persona que lleve el casco. Además se puede integrar el juego asimétrico, con otros jugadores por ejemplo controlando al tiburón. Como decimos, el potencial es evidente, se ve fácilmente. Incluso se pueden integrar Apps de acompañamiento o hacer multijugador online contra otro usuario de Morpheus.

Con el empeño de Facebook/Oculus y este de Sony, la Realidad Virtual tiene que ser todo un éxito. Ambas compañías, expertas en distintos ámbitos, ven que se acerca la era de la RV. Pero para llegar a ella existen una serie de reglas de oro que no hay que saltarse. Los movimientos de la cabeza deben ser, literalmente, perfectos. La inmersión no se debe romper dentro de lo posible, para que los jugadores reciban lo que esperan de forma natural. La RV es un medio, no un periférico, acuña Sony como lema. La "Presencia" es aún más importante que el diseño de juego, y como jugador debes seguir ejercitando nuevas formas de percibir el contenido y de acostumbrarte a él. Temores y fobias son uno de los mayores problemas, pues la gente debe interactuar con un mundo desconocido. Pero van avanzando. Incluso ya han solucionado el problema de saber dónde está el jugador en el mundo real: la cámara de PS4 determina el espacio "seguro" en el que el jugador se puede mover sin problemas. Para que no te caigas encima de la mesita del salón, ni te tires por la ventana.

Por ahora, Project Morpheus se mantiene, por desgracia para las ganas que tenemos, como un concepto y no como un producto indispensable. Es un proyecto clásico: te chocas contra paredes invisibles y sufres todas las limitaciones una y otra vez. Y con todo es algo absolutamente fascinante. Ah, y el barullo de cables que cuelgan del prototipo por tu espalda es otro problema tan sencillo como molesto. ¿Versión wireless inalámbrica de Project Morpheus? Estaría genial, dice Sony. Ya veremos, añaden. ¿Y qué digo yo? Que quiero ver y vivir mucho más en estos mundos, y encontrar aquellos donde los videojuegos cambiarán de verdad.

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