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Mercury Steam: entusiastas, no entendidos

[Entrevista] La charla de Enric Álvarez durante iDÉAME IV fue bien distinta. No se habló de pequeños juegos independientes, ni de modelos de financiación y distribución. Lo que se contó fue la interesante historia del estudio.

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Cómo el esfuerzo, los palos, el aprendizaje y, ¿por qué no?, la suerte de dar en el clavo en más de una ocasión llevó a Mercury Steam a la primera línea del desarrollo internacional. Del despido a la apuesta más arriesgada, de la clásica demostración jugable y tecnológica al simple y aterrador concepto que 'vendió' su arte y los proyectó hacia el ámbito de las grandes productoras: la escalofriante niña que había modelado José Antonio Alcázar.

Mercury Steam: entusiastas, no entendidos
Esta es la niña que sirvió para firmar Jericho. El estudio aprendió que primero había que enseñar algo que captara la atención.

La reveladora sesión de vivencias y anécdotas no indicaba a los jóvenes desarrolladores el camino a seguir, sino que ilustraba cómo había conseguido vivir y crecer un estudio español, con la sinceridad por delante.

Después de la conferencia, Enric tuvo a bien sentarse a charlar un rato con Gamereactor. ¿Tienen que ser las muestras exhibiciones gráficas? ¿Es recomendable ceñirse a grandes producciones hoy en día? ¿Estará su Castlevania en Wii U? El fundador del estudio contesta con la misma soltura:

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Con esta idea de "la niña que salvó a Mercury Steam", subrayáis que un desarrollador tiene que tener algo que decir al presentar un proyecto, y con lo que enseñe debe demostrarlo. Quizás cuando lo hicisteis para Jericho, la moda de los 'gráficos next-gen' os podría obligar a ceñiros a la presentación exclusivamente visual... no parece que importaran tanto las ideas de juego.

¿Por qué no? A ver, también lo he dicho en la conferencia: teníamos una idea de juego, por supuesto. Sin embargo, enseñar esa idea de juego, intentar explicarla, nos llevó al agujero del que casi no salimos. Eso no significa, por si alguien está entendiendo eso, que los gráficos importen más que el 'gameplay', en absoluto. Digamos que al lidiar con un 'publisher' hay que saber el momento en el que tienes que actuar. No todos los momentos son iguales. No siempre tienes que demostrar que tienes un juego extraordinario a nivel de jugabilidad, o extraordinario a nivel de gráficos. Hay momentos para enseñar "algo" en quince segundos.

¿Un gancho?

Un gancho. Algo que ellos puedan usar al día siguiente como tráiler. Luego, tranquilo, que ellos te dirán "vale, has pasado el primer corte. Ahora cuéntame, ¿qué quieres hacer con esto? ¿En qué se va a convertir?" Ahí, si no hay un juego detrás, vuelves a la casilla inicial. Ese era el mensaje.

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Mercury Steam: entusiastas, no entendidos
El vapor de mercurio se utilizaba originalmente para la fabricación de sombreros de fieltro: de ahí el nombre del estudio.

También comentáis que Mercury Steam debe adaptarse, y que hay algunas ideas que están entrando ahora, aunque tenéis una filosofía. En este iDÉAME hay mucho material de corte 'retro', al estilo de los juegos clásicos. Incluso parece que las grandes productoras están haciendo títulos a la antigua y los están distribuyendo por los canales digitales. ¿Os veis vosotros haciendo juegos de este tipo? 2D, cortitos, distribución digital...

A nosotros nos interesan los videojuegos, nos gusta jugarlos, nos gusta hacerlos. Tenemos un estilo que viene dado por nuestras preferencias personales. Eso va a seguir siendo así, porque si no nos divirtiéramos haciendo lo que hacemos, no lo haríamos. Nunca hubo un plan de negocio predeterminado para Mercury Steam. Lo que había era un grupo de chavales locos por hacer lo que más les gustaba. No te sé responder, porque va a depender de lo que nos pida el cuerpo, de verdad. Es verdad que no estamos demasiado ansiosos por dedicarnos a hacer juegos pequeñitos o de Facebook, no nos interesa especialmente. ¿Como negocio? Ni nos lo planteamos.

Llevo varios años oyendo que los grandes juegos y las grandes historias se van a acabar. Hace diez años que lo llevo oyendo. Y lo último que he leído es que las ventas de títulos 'AAA' están subiendo. Eso a mí me corrobora algo que siempre le digo a la gente: si fuera cierto, Hollywood habría dejado de hacer películas de aventuras hace muchos años. A nosotros nos pasa lo mismo; nos encantan las grandes fantasías, las grandes historias y personajes. Plantear juegos de ese corte. ¿Mañana haremos otra cosa más sencilla? No te sé decir, igual sí, si nos apetece.

Ahora mismo estáis cerca del centenar de empleados en el estudio. ¿Crees que el proyecto más adecuado para una empresa de este calibre puede ser seguir planteando este tipo de grandes producciones en lugar de lanzar ideas más pequeñas o divididas?

Yo soy un entusiasta, no un entendido. No sé qué es lo mejor empresarialmente. Sé qué es lo que a mí me gusta hacer, y eso es lo que hacemos.

En el último iDÉAME que te vimos fue cuando Nintendo 3DS estaba a punto de salir. Nos contaste una prueba que hicísteis en 3D con Castlevania con unas luciérnagas. Ha pasado un tiempo desde entonces, te seguimos viendo cerca de Nintendo y de 3DS, con la que ya te mostraste encantado. ¿Tiene ya Mercury Steam alguna idea en 3D (dentro o fuera de esta portátil)?

El 3D es la mar de interesante. Más ahora, que parece que Sony ha sacado unas gafas que son la leche y que funcionan muy bien, por lo que tengo entendido. Por supuesto, nosotros estamos totalmente abiertos a todas estas innovaciones. Y lo siento, pero no puedo responder más que con generalidades...

Entonces tampoco te pregunto si Castlevania va a estar en Wii U...

(Risas). Si quieres, pregúntalo.

¿Tiene Mercury Steam un kit de desarrollo de Wii U?

¿Sabes que no lo sé? (Risas).

Mercury Steam: entusiastas, no entendidos
La segunda parte de Castlevania: Lords of Shadow es un secreto a voces.

Vuestro primer Castlevania: Lords of Shadow. ¿Qué no recomendarías repetir de aquel desarrollo a estos jóvenes desarrolladores?

¡Buf! En serio, con Castlevania: Lords of Shadow es la primera vez que en Mercury Steam las cosas van como a nosotros nos gustan. Con Scrapland no fue así porque estábamos montando la empresa al mismo tiempo que desarrollábamos el juego, con una incertidumbre brutal y con un equipo que se estaba formando. Con Jericho no trabajamos del todo a gusto con Codemasters, y además, el reto tecnológico que teníamos ante nosotros era abrumador. Es decir, teníamos que sacar un juego para tres plataformas (dos de las cuales ni las habíamos visto), y lo hicimos en menos de dos años. Y salió: fue milagroso.

Esta vez, con Castlevania: Lords of Shadow, ha sido... de verdad, cuando me has hecho la pregunta estaba explorando mi mente... ¡es que no hay nada! No hay algo que dijera: "esto no lo intentéis". Obviamente, eso no significa que todas las ideas que lanzábamos al vuelo eran buenas a la primera. Hemos sufrido muchísimo, hemos estado atascados durante tiempo con ideas que no salían adelante, cosas que hubo que rehacer o recomenzar desde cero, hemos tirado niveles enteros porque no nos gustaban y los hemos rehecho... Problemas ha habido muchos, pero son los normales del desarrollo. No ha habido nada que nos detuviera significativamente, nada con lo que dijéramos "señores, la hemos cagado".

Entonces, un hipotético Castlevania: Lords of Shadow 2 no es cuestión de arreglar cosas mal hechas.

Pues no lo sé, cuando me ponga a hacer la segunda parte, te lo diré.

Tengo que preguntarte por otra de las tendencias actuales: crowd funding, Kickstarter, por otro lado los juegos free-to-play, que es otro modelo que por ejemplo la gente de Virtual Toys está ahora abrazando.

Yo estoy encantado. A mí me pone... muy contento (risas) que existan todos estos modelos, porque eso lo que significa son también un montón de oportunidades para gente que quiere empezar o demostrar lo que sabe hacer. Me resulta extraordinariamente gratificante que el mercado se abra de esta manera. No es extraño, ya lo sabíamos de hace tiempo, es algo lógico y normal. El videojuego es un arte en expansión: tienen que ocurrir cosas nuevas.

¿Los contempláis para Mercury Steam?

A nosotros nos gusta hacer el tipo de juegos que nos gusta hacer, y para eso hace falta una inyección económica monstruosa. Ese es el entorno en el que nos movemos, y lo seguiremos haciendo hasta que la cosa cambie.



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