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Resumen Gamescom 2014: lo mejor, lo peor y lo raruno

Una semana llena de cosas buenísimas, malísimas y rarísimas en la ciudad alemana de Colonia.

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Aunque ya hemos subido al portal un buen número de noticias y entrevistas cosechadas a lo largo de nuestra semana en Colonia (y más que vendrán), con la inminente clausura del evento queríamos hacer una retrospectiva más personal de estos seis días y comentar lo que más nos ha impactado.

Gillen

Life Is Strange. Una y otra vez.

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Al igual que el temido resfriado típico de los congresos, los rumores se propagan de boca en boca a toda velocidad por el recinto de la Koelnmesse. A las pocas horas de la primera jornada de prensa, siete personas distintas nos habían dicho la frase: "¿Ya habéis visto Life Is Strange?". Solo una de ellas era la encargada de relaciones públicas a cargo de este nuevo y misterioso producto, y otras tres eran periodistas. No es frecuente que un nuevo título genere tanto movimiento, así que el segundo día de la feria hice un hueco de veinte minutos entre cita y cita para ver el juego, que resultó ser una aventura guiada por una historia de drama adolescente creada por los desarrolladores de Remember Me. Para mí, fue el juego de la Gamescom... y acabé dándole un segundo vistazo el último día.

En nuestra agenda tenemos muchísimos eventos tipo "presentación de juego desconocido" en las semanas previas a la feria, ya que las distribuidoras no quieren dar títulos por miedo a filtraciones. Y nuestra última actividad en la feria, la última cita (16.00) del último día (viernes), fue uno de esos eventos. Esa hora resultó ser la de la presentación oficial de la última creación de Dontnod: Life Is Strange.

Es poco habitual dedicarle más de media hora a un juego concreto, por muchas ganas que tengas de ver otros (¡lo siento, Fortnite!); pero con sumo gusto me sumergí dos veces, aunque fuese por casualidad, en la atmósfera de esta aventura de adolescentes que se convierten en adultos. Me dejó verdaderamente impresionado.

Oculus, 1.ª parte: el mayor impacto desde Super Mario 64...

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... de la mano de un zorro con capa llamado Lucky. Un juego de plataformas en 3D común y corriente me dejó anonadado al probarlo con Oculus Rift. Me puse el casco VR y exploré la isla, admiré sus cascadas, giré la cabeza de un lado a otro para seguir al personaje conforme saltaba por los salientes y miré hacia abajo en busca de zonas secretas. El juego está lleno de detallitos encantadores: al empezar el juego, Lucky se volvió hacia mí para saludarme, y le devolví el saludo; cuando me eché hacia adelante para mirar de cerca al personaje, Lucky movió su naricilla para olfatearme; y los búhos que revolotean por toda la isla se sobresaltan cuando acercas la cabeza a ellos. Está claro que la tecnología VR no está reservada para los juegos en primera persona...

Oculus, 2.ª parte: tiempo bala.

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.... aunque puede darles la vuelta de formas maravillosas. El título Superhot se me quedó grabado a fuego en la memoria al ver el tráiler de la presentación de Sony. No obstante, al igual que pasa con Oculus, es difícil entenderlo hasta que lo pruebas: si mueves el mando, el tiempo avanza con normalidad; pero, si no lo mueves, el tiempo se ralentiza.

Durante este "tiempo bala" puedes seguir moviéndote con el casco Oculus, lo que te permite apartarte de la trayectoria de los proyectiles. Los disparos enemigos van dejando líneas trazadoras rojas por el escenario, lo que nos indica de dónde vienen: solo hay que esquivarlos y luego usar el mando para volver al tiempo normal. Esquivar tres balas es fácil, pero enfrentarse a la nube de perdigones de una escopeta ya es otra cosa. En esencia, es un juego de puzles disfrazado de shooter en primera persona que, combinado con un estilo único, supone una experiencia totalmente nueva en Oculus.

El arte de The Witcher

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Salvo que sea uno de los grandes nombres del sector, las distribuidoras no nos informan con antelación de quiénes serán nuestros entrevistados en los eventos, lo que supone un problema si quieres hablar de determinadas cuestiones sobre un juego y te encuentras con que el entrevistado forma parte de un departamento distinto del equipo de desarrollo; pero, a veces, esta circunstancia te permite hacer algo distinto.

Llegó la hora de nuestra entrevista sobre The Witcher 3, y me presentaron al jefe del equipo artístico a cargo de la creación de los personajes y los monstruos del juego. Como el stand de CDProjekt estaba lleno de figuras de personajes, ilustraciones y pósters, tuvimos la oportunidad de conocerlos a todos en profundidad y de descubrir el trabajo que hay detrás de cada uno de ellos. La experiencia me dio la oportunidad de conocer cómo piensan los creadores del mundo de fantasía en el que se desarrolla el juego y el duro trabajo de repetición que hay que realizar en cada cicatriz y cada centímetro de cota de malla.

Bengt

Un crawl asimétrico de Bioware Austin

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Un nuevo juego de Bioware: ¿hace falta decir más? Lo cierto es que no, pero vamos a decirlo igual. Aunque el modo multijugador asimétrico y el 4 contra 1 ya no suponen una novedad, siempre está bien ver cómo Bioware adopta un enfoque de desarrollo más moderno y permite a los jugadores involucrarse desde las primeras fases del proceso para crear un juego basado en sus comentarios. También nos intrigan la presencia física del Señor de las Sombras sobre el terreno junto con los demás jugadores y las posibilidades que esto conlleva.

Michel Ancel lo da todo con Wild

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El nuevo proyecto de Michel Ancel nos ha sorprendido y, aunque no tenemos claro qué efecto tendrá en su participación en el desarrollo de Beyond Good & Evil 2, estamos encantados ante las perspectivas que ofrece Wild; y eso que solo está en fase de concepto y no tenemos ni idea sobre su estructura y jugabilidad. Tenemos más preguntas que respuestas, pero... ¿no es exactamente eso lo que le da emoción al asunto?

La revolución indie sigue arrasando...

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Typoman me enamoró desde el primer momento con su combinación de puzles, plataformas, juegos de palabras y estilo gráfico: está claro que no habrá que perderlo de vista; luego vi el fabuloso Rime de Tequila Works; las intrigantes perspectivas de Superhot; el ambicioso Elite: Dangerous; y Dragon Fin Soup, Below, Dungeon of the Endless, The Escapists, Titan Souls... ¡los quiero todos!

Todos los focos sobre Claptrap

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Podría decirse que Claptrap fue la estrella más rutilante de la Gamescom. No solo pudimos jugarlo, sino que además una versión animatrónica acompañada por un grupo de cosplayers estuvo pululando por las salas de la Gamescom, haciendo las delicias de todos los presentes.

Una reunión con viejos amigos

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Quedamos con Peter Molyneux para hablar de Godus: sin stands, sin glamour, tan solo una sencilla conversación sobre qué nos reservan el creador y 22Cans. Fue de lo más refrescante.

También hablamos con David Braben, que por fin va a sacar Elite: Dangerous después de muchos años dándose de cabezazos contra el muro que suponen las distribuidoras tradicionales.

Incluso vimos a John Romero escondiéndose en un hotel próximo a la feria.

El retorno de Sierra

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Durante mucho tiempo dio la impresión de que Activision iba a limitarse a coger las viejas licencias de Sierra y Vivendi, guardarlas en el baúl de los recuerdos y tirar la llave; y sería una pena, porque se podría sacar muchísima propiedad intelectual de ellas. No obstante, el regreso de Sierra traerá consigo Geometry Wars 3 y la posibilidad de imaginar un nuevo King's Quest: una forma estupenda de volver a poner los motores en marcha. Y nos encanta la perspectiva de que The Odd Gentlemen: Las desventuras de P. B. Winterbottom pueda traer de la mano un King's Quest.



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